martes, 28 de noviembre de 2017

Bungie perdió la luz y los Guardianes se quedaron a oscuras...

¿Qué le pasa a Destiny 2?
La caída de los Guardianes

Hace tres años, en este mismo blog, escribí sobre Destiny. En aquella ocasión lo hice de forma agresiva, crítica y muy exigente. Comenté los problemas de la conexión obligatoria, los defectos de su campaña de promoción y, sobre todo, el mal endémico que fue su política de expansiones y pase de temporada. Un año después de aquella entrada, compré el juego, aprovechando una apetecible rebaja de Black Friday.
Hace dos años escribí mi análisis sobre Destiny. En aquella review (la última que publiqué como “profesional”, por cierto) me dediqué a contar las virtudes de aquella experiencia. Y el uso de la palabra “experiencia” no es una casualidad, es que Destiny únicamente se puede comprender si te dejas seducir por su viaje. Es imposible, o hartamente difícil, explicarle a una persona que nunca ha tocado Destiny QUÉ es Destiny. Yo, en vez de escribirlo, puedo mostrarlo en vídeo.



Lo que acabáis de ver es uno de los cientos de montajes que mis amigos (familia, prácticamente) y yo hicimos durante esos dos años en Destiny. Dos años en los que evolucionamos en detalles como el trabajo en equipo, la comprensión de situaciones difíciles, el humor (aunque con reservas, que conste, que el humor era malísimo) y, sobre todo, el espíritu de superación. Destiny era un videojuego que tenía alma, que respiraba un ambiente de epicidad por los cuatro costados. Ningún modo de juego superará la experiencia de Las Pruebas de Osiris, con su toque de competitivo y ese sabor a Champions League que tenía. Pero toda experiencia tiene un final, y en nuestro caso llegó con el anuncio de la secuela. ¿Qué podría salir mal, ¿no? Misma compañía desarrolladora, experiencia previa en el sector de juegos Online y nosotros mismos, como comunidad, decidimos dar el salto juntos hacia esa secuela.

Hace casi tres meses que salió Destiny 2. Por la Torre apenas se ven Guardianes. Por Las Pruebas apenas se ven retos y jugadores. ¿Qué le pasa a Destiny 2?





La Experiencia Previa Olvidada

El primer problema que tiene Destiny 2 es que parece que el “2” de su nombre no existe. Es como si, aun habiendo mantenido a Bungie como desarrolladora, el mayor peso del desarrollo se hubiese encargado a una empresa que nunca tocó Destiny 1. Este punto es conflictivo, porque si preguntas a los jugadores, probablemente te dirán que, en muchos puntos, Destiny 2 supera con creces a la primera entrega. Sin embargo, por el camino, se han olvidado de darle vida a su creación.
Es como si el Doctor Frankenstein se hubiese preocupado por mejorar mucho a su criatura. Un lavado de cara, una complexión adecuada, que camine bien, sin tropezar, que pueda hablar fluidamente…y sin embargo se olvidó de lo más importante: darle alma. Destiny 2 tiene el mismo problema, Bungie se ha preocupado tanto en pulir sus fallos jugables (balanceo de clases, de armas, de granadas) que por el camino se olvidó de volver a poner aquello que les hizo verdaderamente grandes, el alma del juego, el elemento por el cual la Comunidad de jugadores aguantó y esperó pacientemente.
No nos engañemos, Destiny 2 es un buen juego, sí, pero sin contenido. Por alguna razón que desconocemos, Bungie creyó que, con 5 asaltos, una Raid y Las Pruebas de los 9 la Comunidad aguantaría 6-7 meses. Sin embargo, el principal problema de Destiny 2 es que todas esas actividades…no tienen recompensas apetecibles.

Porque, seamos claros, Destiny vive completamente del loteo. Si tuviésemos que buscar una razón por la que muchos invertimos 400 horas en la primera entrega, seguramente diríamos que la mitad se nos fueron buscando un arma determinada que se conseguía haciendo una actividad determinada. Ese matiz ha desaparecido en la secuela, porque la inmensa mayoría de armas se consiguen entregando los dichosos “Tokens” de turno. Esto se traduce en que hay una desgana generalizada para hacer los Asaltos y los Ocasos, puesto que no hay una recompensa que te motive a repetir el ciclo cada semana con el reinicio. A todo esto, tenemos que sumarle el problema de Las Pruebas de los 9. ¿Qué problema? Pues que están muy bien, pero…no son Osiris

¿Por qué quitaron Las Pruebas de Osiris?

Esta pregunta nos la hacemos todos los compradores de Destiny 2 cada semana. ¿Por qué quitar el modo de juego que te mantuvo el juego vivo durante los últimos 9 meses? Seguramente, y espero no equivocarme, lo que Bungie ha intentado es guardar Osiris para los próximos meses del juego, y así introducirlo a mitad de Año 1 para devolverle vida y Hype al juego. El problema es que, a este paso, Destiny 2 no va a sobrevivir ni a sus primeros 5 meses de vida.

Las Pruebas de los 9 no están mal, os lo prometo, no dejan de ser una especie Pruebas de Osiris, pero con dos modos de juego distintos a eliminación. El problema no viene tanto por la parte de diseño de Las Pruebas, sino por el sistema de Matchmaking y el loteo, una vez más.
Una de las cosas que hizo grandes a Las Pruebas de Osiris fue que uno se sentía dentro de un torneo internacional de Destiny. Al tener que ganar 7 partidas seguidas para llegar al Faro, la presión era constante y, lo más importante, PROGRESIVA. Cada victoria que conseguías eliminaba a posibles rivales, y cuanto más avanzado tenías el Pase, más difíciles eran los rivales. Lo más habitual era que llegados a la última partida los dos equipos se estuviesen jugando la gloria. Solo podía ganar uno, solo triunfaba uno, y el otro…pa Arrecife, compañero.

En Las Pruebas de los 9 se pierde esa sensación. La idea de un Matchmaking que no tenga en cuenta el Pase solo consigue una cosa: que las partidas pierdan en tensión. Quizás la primera partida sea contra un equipazo que está en su última partida, y probablemente tu última partida sea contra unos pobres desgraciados que llevan una racha de 7 derrotas. ¿Así cómo pretenden conseguir una verdadera sensación de PRUEBAS? El propio significado de las Pruebas se supone que era reclutar a los mejores Guardianes, pero con este sistema es imposible tener algo de emoción.

Pero esto no es demasiado grave comparado con el segundo problema: el sistema de recompensas. La premisa de todo torneo es recompensar bien el esfuerzo, y así era en Destiny 1, sin embargo, en Los 9 falla por los cuatro costados. Falla la zona social, que debería haber sido únicamente accesible para los ganadores, falla, de nuevo, el sistema de Tokens (repetitivo e inútil a las dos semanas) y falla, sobre todo, las supuestas mejores recompensas por ganar 7 partidas seguidas. Un arma, a elegir por ti, lo que significa que en tres semanas o tres pases has conseguido todo. Y claro, tengamos en cuenta que han eliminado el sistema de Perks aleatorias, por lo que todas las armas y todas las armaduras son idénticas entre sí. Esto solo se traduce en una cosa, y es que pasado el primer mes de juego ya no tendrá sentido querer jugar por las recompensas. ¿Por qué jugarías entonces? ¿Para demostrar que eres el mejor? Bueno, sería lo suyo si el sistema de progreso de Las Pruebas de los 9 no fuese al azar, y realmente ganases a los mejores conforme vas avanzando. Con el sistema actual solo demuestras que juegas y ganas, punto, pero 18 Espiras no son lo mismo que 18 Faros. Ni en broma, amigos.


El futuro se nos antoja complicado

Todas estas cosas las supimos y las comprendimos en cuanto pasó el primer mes de juego. Pero la Comunidad Destinera somos gente positiva, paciente, y teníamos la esperanza de que Bungie tuviese un as bajo la manga y que con el primer DLC del próximo 5 de diciembre volviesen a retomar la senda de los buenos Guardianes. Sin embargo…nuestro gozo en un pozo, por desgracia.
El 5 de diciembre, pese a que la expansión se llame La Maldición de Osiris, no volverán Las Pruebas de Osiris. Esto quiere decir que estaremos mínimo otros dos meses teniendo que tirar que Los 9, y os aseguro que la inmensa mayoría de jugadores ya se han cansado de esas Pruebas. Por si fuese poco, tampoco saldrá una nueva Raid, por lo que el lado PVE se queda sin novedades sustanciales, únicamente habrá un nuevo asalto (solo uno, sí) y por regla de tres, un nuevo Ocaso. Además, y esto es lo único que justifica el DLC, habrá una nueva historia de campaña, que tiene muy buena pinta. El problema es que seguramente durará unas 4-5 horas y ya está, por lo que no es contenido para mantener vivo el juego hasta la próxima expansión. Y este anuncio es lo que está matando definitivamente a Destiny 2. Los fans se están yendo, youtubers que antaño defendían a capa y espada al juego ahora están poniendo el grito en el cielo, otros están destapando polémicas como el limitador de experiencia para incitarte a usar los Micropagos… Destiny ahora mismo está al borde del precipicio, y no parece que esta expansión tenga el contenido suficiente para darle la vuelta a esta complicada situación. Hay algún que otro signo de esperanza, como que hayan anunciado un Update que reconfigure el sistema de loteo de armas, pero por desgracia esto llega tarde, puesto que todos tenemos la mayoría de armas guardadas en el baúl. Además, ¿quién quiere armas teniendo la todopoderosa Mida?

¿Qué podría salvar esta crisis?

Bungie está en esta situación porque ellos han querido, que conste. El tema era tan sencillo como aplicar lo aprendido en Destiny 1, introducir mejoras jugables e ir suministrando contenido poco a poco. Sin embargo, ellos solo han metido las mejores, han olvidado lo aprendido y el contenido brilla por su ausencia. A corto plazo, lo único que puede salvar ahora mismo Destiny es son Las Pruebas de Osiris. No les cuesta nada desarrollarlas (tienen la base en Las Pruebas de los 9), la gente las está pidiendo y con ellas ganarías dos meses más de tiempo. Pero Osiris es eso, una solución a tiempo parcial, porque la crisis de Destiny 2 es más profunda que un solo modo de juego.
Destiny 2 necesita un plan de actualizaciones progresivas que le cambie la cara completamente. Necesita, para empezar, un regreso de las Perks aleatorias para multiplicar la sensación de existencia de armas en el juego. Necesita un balanceo importante en las armas, sobre todo para incitar al uso de otros exploradores que no sea la MIDA, y esto podría ocurrir si se deciden a retomar la importancia de los cañones de mano. Necesita crear 9-10 armas nuevas y distribuirlas por las distintas actividades del juego, para obligarte y motivarte a hacer Asaltos, Ocasos, Patrullas y la Raid en Experto. Y, sobre todo, hay una cosa que salvaría Destiny 2: el regreso de los francotiradores.
Muchísimos usuarios de Destiny 1 disfrutábamos jugando con francotirador, esa sensación de duelo desde la distancia, ese placer al conseguir un headshot, al evitar una reanimación…eso se ha perdido. No conozco un shooter en el que los francotiradores estén tan menospreciados como Destiny 2, en serio, y este detalle, que a priori parece una tontería, es esencial para traer de vuelta a aquellos jugadores que sentían dioses en Destiny 1. No hablo de traer de vuelta las escopetas y los fusiones, porque estos matan prácticamente solos, pero no entiendo por qué un francotirador no puede ser un arma secundaria cuando para matar de un solo disparo debes de ser bastante bueno. Sin embargo, para matar con MIDA basta con tener otro compañero campeando contigo con esa misma arma y, ale, adiós enemigo. No tiene ningún sentido, de verdad, y el regreso de los francotiradores revitalizaría el juego bastante.


En fin, Guardianes…hace tres años critiqué Destiny. Hace dos años compré Destiny. Hace un año amaba a Destiny. Espero, de corazón, poder escribir dentro de unos meses que la mejor experiencia Online de mi vida ha regresado, aunque el futuro es bastante negro….


Israel Santiago

martes, 31 de enero de 2017

REVIEW RESIDENT EVIL 7





El mayor terror de los que jamás he conocido es el que está directamente relacionado con lo desconocido- Israel Santiago Vargas (2017, de borrachera en Racoon City)



A lo largo de la historia de los videojuegos el miedo ha ido adaptando numerosas formas. Fantasmas, aliens, muertos vivientes o Pases de temporada, todos ellos han ido asomando sus garras en este maravilloso género, aterrorizando a todos aquellos jugadores que han tenido los santos ******* de aventurarse en la oscuridad. Resident Evil (a partir de ahora RE, a secas) ha sido una de las sagas que más satisfacciones (si es que asustarse lo es) nos ha regalado durante décadas, aunque de un tiempo a esta parte el Miedo había cambiado de bando. Antes nos asustaban los acontecimientos del juego, y en las últimas entregas lo que asustaba era el anuncio de un nuevo capítulo. ¿Por qué? ¿Qué le había pasado a RE? ¿Cómo se puede pasar de ser un referente a ni tan siquiera ilusionar con un anuncio? La respuesta es bien sencilla: se habían olvidado de las raíces de la saga y se habían vendido a lo que mayores ventas proporcionaba a una compañía, la acción.
     Así, tras dos entregas maravillosas como fueron RE Zero y Code Verónica, llegó el cuarto episodio protagonizado por Leon para cambiar todos los esquemas. Y, pese a que el juego era terriblemente bueno, fue su éxito el culpable del cambio de ciclo en Capcom. Antes, era una saga de nicho. Ahora, una referencia para todos gracias a las ventas que se cosecharon en cuanto se pasaron a la acción y las pesetas.
Por lo tanto, no podemos culpar a Capcom de lo que ocurrió después. El problema lo ocasionamos nosotros, comprando con los ojos cerrados cada entrega mientras pedíamos un regreso a los orígenes. Era un mensaje contradictorio, y desde el punto de vista del empresario yo habría hecho exactamente lo mismo que Capcom: hacer lo que más vende. Y así se llega a la sexta entrega de la saga, la que hasta hoy es la más vendida de su historia…y a la vez la que peores críticas cosechó entre los seguidores.
    Con este tochaco de (necesarios) antecedentes, uno debería entender mejor qué supone para la industria y para Capcom Resident Evil 7. Los foros os dirán que no es un verdadero Resident, que la primera persona no pertenece a la zaga. Si, esos mismos que lamentaron la cancelación de P.T, cuando realmente eso si que no era muy Silent Hill (RE por lo menos si ha tenido entregas en vista subjetiva), ahora atacan a esta entrega por traicionar unos orígenes que seguramente ellos no conocerán. Porque Resident Evil no es cámaras fijas. No es Zombis. No es Umbrella. No es Leon Scott Kennedy. Resident Evil es terror a lo desconocido, miedo a lo que esconda la siguiente puerta, miedo a desperdiciar una bala y miedo a estar solo. Eso era, es y será siempre esta saga. Y esta séptima lo ha recuperado. Pese a lo que digan quienes compraron el 6 mientras se quejaban. Quejarse, su gran especialidad.




EL MAL VUELVE A CASA

Tras una demo que despertó el hype dentro de la comunidad, todos teníamos mucho miedo con lo que podía salir de esta entrega. Yo el primero de ellos, desde luego. Uno de los mayores era que el nombre de la saga se usase para atraer más ventas, sin relacionarse con la cronología clásica de las anteriores entregas. Tras acabarlo, la sensación es que este episodio sirve de Reboot/Continuación por partes iguales. Por un lado las referencias son tan mínimas durante gran parte del desarrollo que la sensación es que todo ha vuelto a empezar. Por otra parte, cada documento, cada cuadro, cada dialogo, te recuerda de dónde vienes, que ocurrió en la sexta entrega y cómo está cambiando el mundo tal y como lo conocemos. Todos sabemos lo que Umbrella ha perseguido durante años, la creación del arma biológica definitiva. Y todos sabemos que los Zombis eran producto de ello, pero eran así simplemente porque la compañía cometió errores. No querían eso realmente. Os digo esto porque así se entiende mejor a los enemigos de RE7. Son producto de lo que Umbrella ha perseguido durante décadas, son seres manipulables, resistentes y, sobre todo, inteligentes. Así que, para empezar, abandonad la idea del caminante a 1 km/hora de anteriores entregas. Es que, directamente, no tendría sentido verles en RE7. En su lugar vemos a los Baker, la correcta evolución del terror. Cada miembro de la familia es peligroso con sus correspondientes habilidades, cada uno de ellos nos obligará a hacer cosas distintas para vencerles y cada uno de ellos será un Boss (entre comillas) en sí mismo. Sumados a ellos, hay otras criaturas, si, algo así estilo fanservice para que el jugador medio no se acostumbre a algo tan “humano” como los Baker. Y, pese a que su variedad es casi nula en diseño, cada una de estas criaturas adicionales cumple de sobra su cometido: meter tensión, susto y hacernos gastar balas. No faltan elementos clásicos de la saga, claro, y hay ganzúas, puertas cerradas con cerraduras peculiares, acertijos, baúles, espacio de equipo limitados… ¿Qué no es un Residen? Venga, por favor…
      A esto hay que sumarle dos tipos de coleccionables que aumentan mucho la exploración. Uno de ellos no tiene más recompensa que el sentirte bien contigo mismo por encontrarlos, pero otro (las monedas) es muy necesario para obtener mejoras de vitalidad, resistencia…e incluso un arma clásica de la saga. Y están bien escondidos, cuidado, porque en el modo normal yo no los conseguí todos. Y por si fuese poco, en el Modo Manicomio (que se desbloquea al acabar y es realmente INFERNAL) se suman 33 monedas extra escondidas en sitios nuevos. No todo es tiros, amigos.
En ese sentido, la jugabilidad es la misma que la de los clásicos. La mecánica siempre será avanzar, buscar los objetos necesarios para abrir determinada puerta y sobrevivir a los Baker. Por este motivo, la duración del juego está perfectamente equilibrada. Mas horas habrían pesado y lo que acaba siendo divertido, tenso y adictivo se habría convertido en pesado y repetitivo. Las dosis de acción se incrementan en la recta final, como no podía ser de otra forma, y esto sirve para darle un último empujón épico. ¿Menos que los clásicos?, seguramente, el punto negativo es un Final Boss demasiado sencillo para lo que nos hemos encontrado antes, mucho más centrado en la espectacularidad que en el desafío al jugador.



UNA HISTORIA QUE PIDE MÁS

La historia del juego en sí misma es buena. Cierto es que deja con ganas de mucho, mucho más, pero toca los elementos clave de la saga para darle un nuevo punto de vista. La decisión de la vista subjetiva hace que no nos sintamos demasiado Ethan (el nuevo personaje), sino que nos sintamos más nosotros mismos con otro nombre. Salvo las implicaciones del inicio, nuestro personaje no es más que alguien perdido e involucrado en una trama que se le escapa, y en ese sentido es incluso adecuado dar detalles de manera tan dispersa, porque aunque nosotros sabemos quién es Umbrella y de quien es obra todos estos males, nos vemos obligados a replantearnos ciertas cosas que se daban por hecho en anteriores entregas, sobre todo el concepto de Arma Biológica, muchísimo mejor explorado en este episodio que en el 5, por poner un ejemplo. Sí, todos amamos a Chris, Jill y compañía, y estoy seguro de que volverán mas tarde en la saga, pero ahora era estrictamente necesario cambiar el punto de vista, alejarnos de las guerras en ciudades e introducirnos en los efectos que tuvo la Carrera Biológica en una casa cualquiera, una familia cualquiera. P
Para la creación de esta historia ha sido muy muy interesante el nuevo motor gráfico, que si bien no es una maravilla para los entornos con demasiadas texturas, sí que lo da todo en los rostros de los personajes y sus emociones. Como digno de alabar es también el doblaje al castellano, cumplidor en todos los personajes y excelente en dos concretamente (Mia y cierto personaje que me evito comentar). Por lo tanto, tranquilos, amantes de la narrativa. RE7 avanza de manera canónica (poco, pero avanza) y tiene suficientes giros en la historia de Ethan como para tenernos las 12 horas de juego enganchados. Y, como he dicho, la sensación es que tienen mucho por explorar todavía.





ASÍ QUE…

…Si, es un Resident Evil. Puede que no sea el mejor de la saga, desde luego, pero es un retorno a lo que habíamos perdido estos últimos años. Los conceptos básicos del Survival se han recuperado, las mecánicas jugables han evolucionado para hacerse más divertido de jugar, y la historia ha cambiado de punto de vista para enseñarnos que no todo se basa en policías capaces de matar hordas de enemigos. Que cualquiera, incluidos tu y yo, podemos ser protagonistas de esta guerra. De este peligro biológico. Ojalá más personas sean capaces de ver esto en RE7 y Capcom decida continuar esta senda. Ah, y a ver quién es el valiente que se pasa el modo Manicomio, con menos munición, menos vida y guardados limitados. Todo un desafío a los clásicos en esta saga. Yo voy a seguir intentándolo, seguiremos informando…





LO MEJOR
  • ·        Retorno a mecánicas y conceptos clásicos de la saga
  • ·        El nuevo tipo de terror, más psicológico que visual
  • ·        El tratamiento del armamento biológico en la saga
  • ·        El sonido, el verdadero culpable de la constante tensión
  • ·        Cada miembro de los Baker. Terror en formas distintas…



LO PEOR
  • ·        Poca variedad de enemigos, sobre todo en diseño
  • ·        Los puntos de control. Rompen el sentido de las grabadoras (en modo Manicomio se mejora mucho)
  • ·        Los DLC. Únicamente hay 4 cintas VHS en el juego, y se han anunciado 4 más en el pase de temporada. Si bien la historia se cierra, las cintas de VHS contribuyen al terror, meterlas todas de inicio habría subido enteros



CONCLUSIÓN
La mejor entrega de la saga en los últimos años, de lejos, y un acertado reinicio que puede marcar un acertado camino para el género. De compra obligada para fans de los clásicos Pre-RE4, muy recomendada para quienes quieran iniciarse en el Survival Horror. Si por el contrario no eres fan del género, puedes esperar a que esté rebajado y lanzarte a por él.


NOTA
9/10




Isra

martes, 24 de enero de 2017

Primera sensaciones de Resident Evil VII

Un cambio muy necesario

Con esta frase resumiría mis primeras sensaciones con Resident Evil VII. Tras unas últimas entregas que se nos estaban yendo de la mano en el tema de la epicidad y la acción, Capcom ha decidido tirar del freno mano, derrapar 180 grados y meterse de nuevo por el bosque del terror. Y qué queréis que os diga, a mi me está pareciendo una decisión digna de aplaudir.

El grandísimo problema de la saga es que a partir de la cuarta entrega esto se había convertido en un "Debo salvar el mundo" constante, por lo que a cada entrega había más acción, mas personajes, mas enemigos y mas explosiones. Y, pese a que en algunos momentos pudo estar bien, creo que por ese camino se perdió la verdadera identidad de Resident Evil: la supervivencia dentro de la soledad. En la primera entrega eramos nosotros dentro de una mansión enorme llena de puertas cerradas. Nada de trolls gigantes, nada de compañeros con una IA horrrible, nada de un mundo al que salvar. Eramos nosotros encerrados como una rata de laboratorio, buscando una salida mientras teníamos la sensación de que algo o alguien nos observaba, nos guiaba. Y esa es precisamente la esencia que creo que Resident Evil VII ha recuperado, pese a todos los miedos que los fans tienen con respecto a los cambios. Y sobre los mismos os diré que:


  • El cambio a primera persona es algo que no sé por qué no ha ocurrido antes. Las cámaras fijas en su día fueron un elemento clásico, es una evidencia, pero ahora hay que reinventarse y esta perspectiva le sienta tan bien al juego que firmaría ahora mismo que el remake de RE 2 fuese así. Aunque se pierde parte de personalidad con el protagonista (no verle la cara hace que nos sintamos menos él y más nosotros), se gana en terror, ya que se tiene todo al alcance de la mano. Toparse de frente con ciertas criaturas (y no voy a hablar de enemigos porque lo suyo es no saber NADA DE NADA) y tenerlas tan de cerca es horrible, además de la sensación de agobio que crean los pasillos estrechos. En ese sentido, aleluya por el cambio
  • Otro de los grandes miedos ha sido la desaparición de los zombies. Y una de las cosas que todo Dios se preguntaba sobre este juego era...¿son todos los enemigos tan "humanos" como los Baker?. Pues...solo puedo decir que no, que hay cositas por ahí que molan bastante
  • El tema acción. ¿Ha desaparecido? No, pero se ha reducido drásticamente y se ha cambiado la mecánica. No se puede decir que la munición sea muy escasa, pero tampoco se puede decir que sea ideal hincharse a tiros con todo lo que se mueva. En más de una ocasión he hecho algo que echaba de menos en la saga: esquivar y evitar el combate.
  • La trama. Mucha gente teme que deje de ser canónica o que se aleje demasiado de la saga. Sin destripar nada, creo que se ha optado muy muy muy inteligentemente por hacer algo estilo Rogue One. Un episodio a secas de un mundo muy muy grande. Tengamos en cuenta que no me he pasado el juego, pero la sensación es que estás rodeado de elementos RE pero desordenado. Es tu misión encajar todo. A mi me ha parecido una idea cojonuda
  • Jugabilidad. La gran pregunta. ¿Es un Resident en lo jugable? Rotundamente, si. Hay puzles (la dificultad ya es subjetiva), hay puertas cerradas, mapas y una sensación constante de necesitar volver atrás para revisar bien esa habitación. Los combates son bien sencillos: o disparas (o acuchillas), bloqueas o te piras a otra habitación rezando cuatro Padre Nuestro. Te sientes muy inferior a los enemigos y cada bala que fallas puedes echarla de menos mas tarde. Aunque ¿no he dicho que no escasea?, bueno la munición no, pero si el espacio del inventario. Saber qué llevar es clave, le han metido un rollo muy muy RE 0 en el sentido de tener que ir dejando cosas en el baúl, incluso llaves, sin saber muy bien si la vas a necesitar pronto.
  • Doblaje: El original es cojonudo, y el español también. Hay momentos de sonido enlatado pero nada preocupante
  • Coleccionables: Los hay, desde ocultos hasta los típicos documentos que amplian la historia. Y creedme, alguno me he encontrado que me ha dejao to loco

CONCLUSIÓN

Tras las primeras 3 horas, mis expectativas están mas que satisfechas. Mi único miedo era que se alejase demasiado de la identidad de la saga, pero ha sido todo lo contrario. Me he emocionado viendo elementos que llevaban décadas olvidadas, y tengo bastante hype por seguir investigando el hogar de los Baker. El tema duración es otro de los miedos generalizados, lo comentaré al pasármelo, aunque yo me tomo con bastante calma estos juegos. Si eres fan de la saga de toda la vida y necesitas volver a sentir terror psicológico, este es tu juego. Si por el contrario disfrutabas más viendo a Leon recogiendo pesetas de los enemigos, creo que este retorno te molestará.


Cuando me lo pase volveré por aquí para hacer una review completa. Hasta la próxima :)


Isra