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martes, 31 de enero de 2017

REVIEW RESIDENT EVIL 7





El mayor terror de los que jamás he conocido es el que está directamente relacionado con lo desconocido- Israel Santiago Vargas (2017, de borrachera en Racoon City)



A lo largo de la historia de los videojuegos el miedo ha ido adaptando numerosas formas. Fantasmas, aliens, muertos vivientes o Pases de temporada, todos ellos han ido asomando sus garras en este maravilloso género, aterrorizando a todos aquellos jugadores que han tenido los santos ******* de aventurarse en la oscuridad. Resident Evil (a partir de ahora RE, a secas) ha sido una de las sagas que más satisfacciones (si es que asustarse lo es) nos ha regalado durante décadas, aunque de un tiempo a esta parte el Miedo había cambiado de bando. Antes nos asustaban los acontecimientos del juego, y en las últimas entregas lo que asustaba era el anuncio de un nuevo capítulo. ¿Por qué? ¿Qué le había pasado a RE? ¿Cómo se puede pasar de ser un referente a ni tan siquiera ilusionar con un anuncio? La respuesta es bien sencilla: se habían olvidado de las raíces de la saga y se habían vendido a lo que mayores ventas proporcionaba a una compañía, la acción.
     Así, tras dos entregas maravillosas como fueron RE Zero y Code Verónica, llegó el cuarto episodio protagonizado por Leon para cambiar todos los esquemas. Y, pese a que el juego era terriblemente bueno, fue su éxito el culpable del cambio de ciclo en Capcom. Antes, era una saga de nicho. Ahora, una referencia para todos gracias a las ventas que se cosecharon en cuanto se pasaron a la acción y las pesetas.
Por lo tanto, no podemos culpar a Capcom de lo que ocurrió después. El problema lo ocasionamos nosotros, comprando con los ojos cerrados cada entrega mientras pedíamos un regreso a los orígenes. Era un mensaje contradictorio, y desde el punto de vista del empresario yo habría hecho exactamente lo mismo que Capcom: hacer lo que más vende. Y así se llega a la sexta entrega de la saga, la que hasta hoy es la más vendida de su historia…y a la vez la que peores críticas cosechó entre los seguidores.
    Con este tochaco de (necesarios) antecedentes, uno debería entender mejor qué supone para la industria y para Capcom Resident Evil 7. Los foros os dirán que no es un verdadero Resident, que la primera persona no pertenece a la zaga. Si, esos mismos que lamentaron la cancelación de P.T, cuando realmente eso si que no era muy Silent Hill (RE por lo menos si ha tenido entregas en vista subjetiva), ahora atacan a esta entrega por traicionar unos orígenes que seguramente ellos no conocerán. Porque Resident Evil no es cámaras fijas. No es Zombis. No es Umbrella. No es Leon Scott Kennedy. Resident Evil es terror a lo desconocido, miedo a lo que esconda la siguiente puerta, miedo a desperdiciar una bala y miedo a estar solo. Eso era, es y será siempre esta saga. Y esta séptima lo ha recuperado. Pese a lo que digan quienes compraron el 6 mientras se quejaban. Quejarse, su gran especialidad.




EL MAL VUELVE A CASA

Tras una demo que despertó el hype dentro de la comunidad, todos teníamos mucho miedo con lo que podía salir de esta entrega. Yo el primero de ellos, desde luego. Uno de los mayores era que el nombre de la saga se usase para atraer más ventas, sin relacionarse con la cronología clásica de las anteriores entregas. Tras acabarlo, la sensación es que este episodio sirve de Reboot/Continuación por partes iguales. Por un lado las referencias son tan mínimas durante gran parte del desarrollo que la sensación es que todo ha vuelto a empezar. Por otra parte, cada documento, cada cuadro, cada dialogo, te recuerda de dónde vienes, que ocurrió en la sexta entrega y cómo está cambiando el mundo tal y como lo conocemos. Todos sabemos lo que Umbrella ha perseguido durante años, la creación del arma biológica definitiva. Y todos sabemos que los Zombis eran producto de ello, pero eran así simplemente porque la compañía cometió errores. No querían eso realmente. Os digo esto porque así se entiende mejor a los enemigos de RE7. Son producto de lo que Umbrella ha perseguido durante décadas, son seres manipulables, resistentes y, sobre todo, inteligentes. Así que, para empezar, abandonad la idea del caminante a 1 km/hora de anteriores entregas. Es que, directamente, no tendría sentido verles en RE7. En su lugar vemos a los Baker, la correcta evolución del terror. Cada miembro de la familia es peligroso con sus correspondientes habilidades, cada uno de ellos nos obligará a hacer cosas distintas para vencerles y cada uno de ellos será un Boss (entre comillas) en sí mismo. Sumados a ellos, hay otras criaturas, si, algo así estilo fanservice para que el jugador medio no se acostumbre a algo tan “humano” como los Baker. Y, pese a que su variedad es casi nula en diseño, cada una de estas criaturas adicionales cumple de sobra su cometido: meter tensión, susto y hacernos gastar balas. No faltan elementos clásicos de la saga, claro, y hay ganzúas, puertas cerradas con cerraduras peculiares, acertijos, baúles, espacio de equipo limitados… ¿Qué no es un Residen? Venga, por favor…
      A esto hay que sumarle dos tipos de coleccionables que aumentan mucho la exploración. Uno de ellos no tiene más recompensa que el sentirte bien contigo mismo por encontrarlos, pero otro (las monedas) es muy necesario para obtener mejoras de vitalidad, resistencia…e incluso un arma clásica de la saga. Y están bien escondidos, cuidado, porque en el modo normal yo no los conseguí todos. Y por si fuese poco, en el Modo Manicomio (que se desbloquea al acabar y es realmente INFERNAL) se suman 33 monedas extra escondidas en sitios nuevos. No todo es tiros, amigos.
En ese sentido, la jugabilidad es la misma que la de los clásicos. La mecánica siempre será avanzar, buscar los objetos necesarios para abrir determinada puerta y sobrevivir a los Baker. Por este motivo, la duración del juego está perfectamente equilibrada. Mas horas habrían pesado y lo que acaba siendo divertido, tenso y adictivo se habría convertido en pesado y repetitivo. Las dosis de acción se incrementan en la recta final, como no podía ser de otra forma, y esto sirve para darle un último empujón épico. ¿Menos que los clásicos?, seguramente, el punto negativo es un Final Boss demasiado sencillo para lo que nos hemos encontrado antes, mucho más centrado en la espectacularidad que en el desafío al jugador.



UNA HISTORIA QUE PIDE MÁS

La historia del juego en sí misma es buena. Cierto es que deja con ganas de mucho, mucho más, pero toca los elementos clave de la saga para darle un nuevo punto de vista. La decisión de la vista subjetiva hace que no nos sintamos demasiado Ethan (el nuevo personaje), sino que nos sintamos más nosotros mismos con otro nombre. Salvo las implicaciones del inicio, nuestro personaje no es más que alguien perdido e involucrado en una trama que se le escapa, y en ese sentido es incluso adecuado dar detalles de manera tan dispersa, porque aunque nosotros sabemos quién es Umbrella y de quien es obra todos estos males, nos vemos obligados a replantearnos ciertas cosas que se daban por hecho en anteriores entregas, sobre todo el concepto de Arma Biológica, muchísimo mejor explorado en este episodio que en el 5, por poner un ejemplo. Sí, todos amamos a Chris, Jill y compañía, y estoy seguro de que volverán mas tarde en la saga, pero ahora era estrictamente necesario cambiar el punto de vista, alejarnos de las guerras en ciudades e introducirnos en los efectos que tuvo la Carrera Biológica en una casa cualquiera, una familia cualquiera. P
Para la creación de esta historia ha sido muy muy interesante el nuevo motor gráfico, que si bien no es una maravilla para los entornos con demasiadas texturas, sí que lo da todo en los rostros de los personajes y sus emociones. Como digno de alabar es también el doblaje al castellano, cumplidor en todos los personajes y excelente en dos concretamente (Mia y cierto personaje que me evito comentar). Por lo tanto, tranquilos, amantes de la narrativa. RE7 avanza de manera canónica (poco, pero avanza) y tiene suficientes giros en la historia de Ethan como para tenernos las 12 horas de juego enganchados. Y, como he dicho, la sensación es que tienen mucho por explorar todavía.





ASÍ QUE…

…Si, es un Resident Evil. Puede que no sea el mejor de la saga, desde luego, pero es un retorno a lo que habíamos perdido estos últimos años. Los conceptos básicos del Survival se han recuperado, las mecánicas jugables han evolucionado para hacerse más divertido de jugar, y la historia ha cambiado de punto de vista para enseñarnos que no todo se basa en policías capaces de matar hordas de enemigos. Que cualquiera, incluidos tu y yo, podemos ser protagonistas de esta guerra. De este peligro biológico. Ojalá más personas sean capaces de ver esto en RE7 y Capcom decida continuar esta senda. Ah, y a ver quién es el valiente que se pasa el modo Manicomio, con menos munición, menos vida y guardados limitados. Todo un desafío a los clásicos en esta saga. Yo voy a seguir intentándolo, seguiremos informando…





LO MEJOR
  • ·        Retorno a mecánicas y conceptos clásicos de la saga
  • ·        El nuevo tipo de terror, más psicológico que visual
  • ·        El tratamiento del armamento biológico en la saga
  • ·        El sonido, el verdadero culpable de la constante tensión
  • ·        Cada miembro de los Baker. Terror en formas distintas…



LO PEOR
  • ·        Poca variedad de enemigos, sobre todo en diseño
  • ·        Los puntos de control. Rompen el sentido de las grabadoras (en modo Manicomio se mejora mucho)
  • ·        Los DLC. Únicamente hay 4 cintas VHS en el juego, y se han anunciado 4 más en el pase de temporada. Si bien la historia se cierra, las cintas de VHS contribuyen al terror, meterlas todas de inicio habría subido enteros



CONCLUSIÓN
La mejor entrega de la saga en los últimos años, de lejos, y un acertado reinicio que puede marcar un acertado camino para el género. De compra obligada para fans de los clásicos Pre-RE4, muy recomendada para quienes quieran iniciarse en el Survival Horror. Si por el contrario no eres fan del género, puedes esperar a que esté rebajado y lanzarte a por él.


NOTA
9/10




Isra

miércoles, 6 de enero de 2016

REVIEW- Destiny






Ave María GOTY  Purísima.

Sin Dlc´s concebida

Perdóname Padre, porque he pecado

Cuéntame, hijo mío

Padre, he roto el vigésimo mandamiento Gamer

Dios… ¿has actuado en contra de tus principios publicados en la Red?

Así es, Padre. Hace un año publiqué en un Blog que llevo con unos amigos que odiaba Destiny. Critiqué su conexión obligatoria, dije que nunca lo compraría…y ahora…ahora…

No llores, hijo mío. Piensa que hay gente que ha pagado 120 euros por Battlefront…sigue…
Ahora estoy enganchado, Padre. Desayuno y pienso en Destiny. Al almorzar veo la Coca-Cola como un Engrama, al echarme la siesta cumplo mi contrato como Andaluz…incluso mientras tengo encuentros sexuales con mi señora pienso en Destiny, pues pienso en activar mi Super y…

Hijo, al grano

Perdone, Padre. Vengo que a me perdone y me ayude a avanzar.

Por supuesto, hijo, avanzar en la vida siempre debe de ser la mayor de nuestras metas y…

No, Padre, déjese de vida leches. Me refiero a avanzar en una Incursión en la que estoy atrapado. Necesito que me perdone, que se una a mi escuadra y colabore, coño

Oh…Dios mío…qué hemos hecho mal….

Pues así es, amigos míos. Estáis probablemente ante el tío con menos criterio después del diseñador del mando de Nintendo 64. Yo hace un año me hacía el duro poniendo a parir a Destiny, diciéndoles a los amigos que se lo pillaban que estaban haciendo el parguelas y que yo jamás cedería ante las imposiciones de Bungie por su conexión obligatoria. Sin embargo, hoy, un año después,  me encuentro en un estado de enganchamiento tan preocupante que obligo a mis padres a llamarme Guardián. ¿Por qué este cambio tan repentino? ¿Es tan jodidamente bueno este juego? ¿Estaba yo tan equivocado en su día?




EL “ALGO”
Pues mirad, no tengo ni idea. Si me preguntas si Destiny es un mal juego te digo que no. Si me preguntas si es un juegazo, tampoco puedo decirte que sí. Pero tiene “algo”. ¡Ay, ese “algo”, señores!  Mira           que llevaba tiempo yo sin usar ese “algo” en una review. Destiny tiene defectos nada más empezar por culpa de esa dichosa conexión obligatoria. ¡Pero vamos a ver! Ni que todos tuviésemos Wifi en cada vivienda o en cada jodida habitación. Para jugar Online no te digo yo que sea algo lógico, pero si un día, por avatares de James Cameron de la vida, no me apetece jugar Online porque no tengo Wifi, porque mi padre está viendo una serie de forma “dudosamente legal” o porque mi hermano esté jugando a otra cosa en su ordenador…¡¡¿¿¿¿NO PUEDO JUGAR A DESTINY, BUNGIE!!!??? Pues no, parece que no.
Así que si quieres pillarte este juego ten en cuenta que tienes que estar más conectado que un mando de Wii U a su cargador (mira que le dura poco la batería al bicho), porque de lo contrario no podrás jugar como es debido.
Dejando de lado impedimentos ajenos, la otra pregunta clave es… ¿Destiny es un buen juego? A ver, sí y no.  Destiny tiene una campaña que viene a ser lo más parecido a un chiste de Chiquito de la Calzada en un videojuego: La cosa va avanzando, tú no te enteras ni de la mitad pero sigues jugando, a la mitad hay un giro que dices “eh eh eh, ya lo voy pillando”, pero es mentira porque la cosa se acaba, tú no te has enterado de nada y por compromiso te ríes, porque es Chiquito de la Bungie”. Así que si eres amante incondicional de una buena campaña, no te esperes la Panacea ni la Cola de Fenix en este juego, porque todo consiste en ir a un planeta, barrer la zona de enemigos, y a otra cosa mariposa. Pero entonces… ¿dónde demonios está la gracia? Pues, amigo mío, en eso que soléis llamar “farmeo”.

Y es que la clave está en que la Campaña de Destiny, su historia, no es la que se narra en cinemáticas o en misiones. La Historia está en tu Guardián, en tu nivel, en ser el mejor. Si, ya, a ver, la premisa tiene todas las papeletas para ser un argumento de Pokemon, pero la cosa es adictiva. Cada misión, cada combate contra un enemigo, tiene su recompensa. Experiencia, objetos, armaduras, contratos cumplidos con distintas facciones…el caso es que en Destiny todo se repite, pero esa repetición mola, más que nada porque tienes la sensación de que lo que estás haciendo va a repercutir en que los demás te admiren. Cumplir 20 contratos te dará un arma, que te subirá tu Luz y…espera…no os estáis enterando de nada, ¿verdad?  Claro, yo aquí hablando como si fueseis expertos en el juego y en realidad no tenéis por qué saber nada.



EL ETERNO BUCLE DE LA ADICCIÓN

Sentaros, porque voy a resumiros, así a bote pronto, un día en Destiny. Te conectas y vas a la Torre, la zona social dónde se reúnen todos los jugadores a  modo de World Of Warcraft. En esta Torre tenemos varias cosas que recoger, pero pocas que hacer. Aquí juramos lealtad a alguna facción, cada cual con sus armas y recompensas propias, aquí cogemos contratos que luego cumpliremos o en la campaña (mata a X enemigos sin morir, o con X arma…) o en el modo Online/Crisol (Juega a X modo, mata a tantos enemigos con X arma…otra vez, si…). Pues bien, llegas, pillas contratos como si esto fuese el Real Madrid con sus entrenadores y sales a la Órbita.
Ya en el espacio exterior, decides a dónde demonios quieres ir. Teniendo en cuenta que hablo de la Edición Legendaria de este juego, hay MUCHO donde elegir. Entiendo que la versión original del juego tenía menos contenido que la Carta de Pablo Iglesias a los Reyes Magos, pero eso se ha arreglado con las sucesivas expansiones. Ahora hay más planetas, más zonas, más incursiones, más modos de Crisol…más de todo, vaya. La temática en la Campaña sieeeeempre será la misma, y lo único que cambiará serán sus increíbles y bellos escenarios, con un diseño artístico de los que quitan el hipo. En Crisol, tenemos modos como Disputa (todos contra todos), Rescate (capturar una sonda y defenderla), Grieta…paso de explicarlos porque para eso están los manuales de instr… ¡mierda, que ya no hay manuales en las cajas! Bueno, pues leed una review profesional, porque yo no voy a explicar tooooooodo el juego, solo quiero transmitiros la sensación que yo tengo con el mismo.
Esta sensación se reduce a: la esencia en si misma del juego es un bucle de repetición constante de cumplimiento de contratos para lograr mejor equipo…pero esa esencia es reconfortante. De alguna manera, Bungie siempre se las arregla para soltarte un nuevo objeto que te obliga a reestructurar tu equipo, o te mete un nuevo evento que te mantiene pegado semanas al mando gracias a sus jugosas recompensas (bendito Osiris), o carreras de motos (algo sosas, todo hay que decirlo…). Destiny es una actividad constante y siempre mantiene vivo su mundo gracias a su perfecta unión entre campaña y Online…aunque he de ponerle una peguita a este. ¿Tenéis amigos?




CÓMPRATE UN AMIGO

La diferencia entre amar Destiny y aburrirse con Destiny es simple: Tener amigos. Que si, mamá, que los amigos se hacen en la calle, muy bien, pero también te vienen bien en Destiny. Las mejores cosas de este juego te OBLIGAN a tener una escuadra, y una escuadra te obliga a tener amigos. MUCHOS, joder. Una incursión, para que salga bien, requiere de 6 amigos que puedan cuadras sus horarios para poder cumplir la misión. Esto, que de primeras suena a defecto y hándicap, a la larga se convierte en la esencia de su diversión. La comunicación por Micrófono resulta esencial, y las risas y momentazos que se viven con los colegas en una incursión o en modos con tanta tensión como Las Pruebas de Osiris no tienen precio. Ese es el “algo” del que os hablaba al inicio. Yo entiendo y comprendo perfectamente a quien dice que Destiny es repetivo. Lo es, sin duda, pero cuando yo me divierto no me importa que la diversión sea repetida. Yo no le pido a Destiny lo mismo que le pido, por ejemplo, a Metal Gear o a Halo. Destiny es, desde su mera concepción, un juego social, un juego de amigos y entre amigos, y de este modo uno no piensa tanto en la repetitividad. Podría llenar esta review de críticas a la campaña por su monotonía, su historia y su narratividad, pero es que esta no busca ser protagonista, sino contexto del juego, algo que sin duda puede chocar con los principios que tenemos dentro del género.



DESCONEXÍON DE VIDA OBLIGATORIA 

Así que…¡esta es la review! Si, venga, si ya lo sé, poco ha tenido de review, pero es que la típica review de pormenorizar cada apartado técnico ya empieza a aburrirme. Si fuese otro juego, lo haría sin duda, pero en este me resulta difícil hacerlo. Porque vale, la banda sonora mola, está doblado, la duración es eterna, los gráficos impresionan, la jugabilidad es cómoda y variada según el personaje… ¡pero eso lo podéis leer en Hobbyconsolas o cualquier otro medio! Yo solo escribo esto para deciros, hermanos, que pese a los prejuicios que tengáis con este juego, tenéis que darle una oportunidad. ¡OJO!, sobre todo si tenéis amigos que lo tienen. Para una sola persona, jugarlo solo, este juego es una basura, te aburrirás a las dos semanas y no verás alicientes en continuar. Pero si tenéis amigos…ayyyyy, si tenéis dos o tres amigos que lo tienen ya estáis tardando, porque una vez entras en su círculo vicioso de “entro, pillo contrato, lo cumplo, me dan un arma mejor, la equipo, la pruebo en crisol, me mola, la infundo, me dan otra, subo mi luz, veo a un rival con el doble, me pico aaahhhh” NO PODRÁ SALIR.
Destiny te obliga a tener conexión obligatoria a Internet, y yo lo critiqué y lo critico. Pero eso no era lo peor. Lo peor es que te obliga a tener una desconexión de tu vida social para exprimirlo, y eso…eso me duele.




4/5

martes, 15 de septiembre de 2015

METAL GEAR V: THE PHANTOM PAIN- REVIEW






El dolor de la separación no es nada comparado con la alegria de reunirse de nuevo
-Charles Dickens



CAPÍTULO 1: EL HOMBRE QUE VENDIÓ EL MUNDO
 

Desde que empezamos la primera partida de The Phantom Pain, nos damos cuenta de que las cosas han cambiado mucho en la saga. Atrás quedan esos días de disparar a ciegas con una cámara cenital que nos impedía movernos por unos escenarios divididos en pequeñas zonitas cuadrangulares separadas por puertas con tarjetas de nivel. Hacer un buen videojuego para Kojima era una obligación, pero es que innovar en una saga que se estaba estancando en lo jugable era una necesidad. 
Cuando pruebes esta última entrega te será casi imposible jugar a las primeras, porque los defectos de aquellas se masifican comparados con las virtudes de este Dolor Fantasma. La fluidez con la que manejamos a Big Boss, la comodidad de intercalar los tiroteos en tercera persona con objetivos en primera para los más lejanos, la libertad de movimiento de cámara y la amplitud de sus escenarios son algunas de las cosas que más llaman la atención en las primeras horas de juego. Eso, sumado a la llegada del concepto sandbox a una saga que se caracterizaba por llevarnos siempre de la manita, es una declaración de intenciones en un Hideo Kojima que parece decirnos: Este era el juego que siempre tuve en mente. Y es cierto, lo extraño y curioso es que la saga no haya abrazado antes este tipo de juegos, cuando parecían hechos el uno para el otro.  Aunque visto el resultado final quizás uno entiende por qué no se había hecho así antes.



Como juego, la mayoría de las cosas que uno puede decir sobre The Phantom Pain son virtudes y lo han dicho en infinidad de análisis. Gráficamente es un portento que es capaz de entrar por los ojos y no salir nunca de ellos, con unos personajes modelados de forma casi fotorrealista y unos entornos donde se gana enteros con los efectos de luz. Ver amanecer en tiempo real un escenario es una experiencia inolvidable, al igual que lo es la llegada repentina de una lluvia que oculte el ruido de nuestras pisadas, porque el clima no es solo presencial sino que interviene en el juego. Las ocasionales tormentas de arena taparán nuestros movimientos  tal y como una tormenta nos hará más silenciosos en el ataque a una base central.  Eso sí, cuenta con un ligero popping en Ps4 y caída de Frames ocasionales, nada excesivamente molesto pero que hay que tener en cuenta siempre.
La IA de los enemigos es la más elaborada y compleja que se ha visto nunca en un videojuego, puesto que es adaptativa. ¿Qué quiere decir esto? Que la dificultad no la elegimos al empezar el juego, sino que la moldeamos mientras jugamos. De este modo, aquel jugador que opte siempre por las entradas épicas a caballo mientras acribilla a los enemigos se encontrará una sorpresa un par de noches después de su fructífera entrada a lo Rambo. Los enemigos, que no son tontos, vamos a ver, reforzarán la seguridad de sus bases, con blindados, soldados mejor protegidos e incluso algún helicóptero de gasolina infinita (la crisis del crudo que vivimos hoy es por culpa de este juego y sus helicópteros) que sobrevuela la zona.  Pero claro, también tiene castigo aquel que se cree un fantasma y entra siempre de noche en los escenarios, pues se irá encontrando más focos, soldados con visión nocturna…en definitiva, el juego nos obliga a ir intercambiando los métodos de infiltración para poder salir airosos de cada situación, además de que los soldados cuentan con un enganchamiento al Whatssap preocupante, ya que se van contando todo lo que van a hacer: “Central, Central, que he visto algo, voy a ver….Central, Central, que no era nada, me vuelvo. Central, Central, ¿sabes ese que llega y dice….?”,  lo que nos obliga a veces a interferir sus comunicaciones rompiendo las antenas del Canal Plus y sus radios. Así, Metal Gear ha ganado en variedad y diversión, pues cada misión puede ser distinta a la anterior e invita a la rejugabilidad. Eso sí, aunque la forma de plantear la misión sea distinta por nuestra parte, el objetivo viene a ser el mismo en cada misión, por lo que a la larga es probable que acabes bastante cansado. Pero como siempre, estoy es muy subjetivo y depende de tantos factores que me sería imposible decirte a ti, lector, si en tu caso particular te va a cansar el hacer las misiones. Esto solo lo sabrás jugándolo o viendo más o menos a otra persona jugar para hacerte una idea del concepto.



Siguiendo con el apartado jugable, Kojima ha heredado muchísimas cosas de Peace Walker, la anterior entrega de la saga. Algunas, muy buenas y que quedan perfectas en el juego, como la gestión de la Mother Base. Al igual que en la entrega para Psp, nos tendremos que encargar de recolectar soldados, colocarlos en sus respectivos puestos y hacerles desarrollar armamento, objetos, vestuario (ya que según qué zona visitemos nos puede venir bien ir de negro o con toques verdes para las selvas)y, por supuesto, mandarles a cumplir misiones por todo el mundo. Como novedad, ahora podremos capturar directamente con nuestro sistema Fulton desde vehículos (para luego usarlos en nuestras misiones) hasta animales (Big Boss fundó Diamond Dogs y Greanpeace, era buena persona), lo que otorga una cantidad de tareas al juego que nos tendrá meses enganchados. El recolectar soldados se vuelve interesante conforme más avanzamos en el juego, puesto que iremos encontrando soldados más optimizados para diferentes puestos de la base, lo que nos obliga ir renovando el personal, o dicho de otra forma: Tendrás un ERE cada tres días en tu Mother Base porque querrás al mejor personal.  Pero ojo cuidado, porque además tendremos que recolectar combustible, metales y demás elementos para poder ir construyendo y agrandando nuestra base, toda una gestión estructural que es probablemente la parte más entretenida del juego, ya que las horas pasan sin que te des cuenta en cada incursión para el farmeo propiamente dicho. Aquí se esconde uno de los grandes secretos para que el juego sea inmensamente largo, y es que hay tantas cosas por desarrollar y se van convirtiendo en objetos tan…”caros” que tendremos que echar bastantes horas para cumplir los requisitos de creación. Para mí, sin duda, es la mejor parte del juego y la que más acaba picando, y se puede hacer tan paralelamente a la historia como posteriormente tras su conclusión.
Por si te quedas con ganas de más tareas, además tienes la posibilidad de ir recolectando cassetes musicales con temas de los 80 que podremos escuchar en nuestras aventuras por Afganistán y Angola, todos ellos de una calidad buenísima. Eso si, la banda sonora original del juego está muy dispersa, dando más importancia a los efectos de sonido en los escenarios que a las composiciones a las que Harry Gregson - Williams nos tiene acostumbrados. Los dos mejores temas, como siempre, los vocales, con una Dona Burke que parece hecha para esta saga y el tema de Quiet, tan simple como preciosista en su contexto.  Se dice por ahí que los momentos en los que suenan ambos temas son inolvidables, pero a mi parecer se ha desaprovechado el uso de estos temas (quizás queda mejor encajado el de Quiet) y le falta ese “algo” esa chispa que tenían las anteriores entregas para que un tema quedase grabado en nuestras mentes


Volviendo a los coleccionables, tenemos que sumarles los planos de armas, los carteles….mira, resumiendo, tendrás que hipotecar tu vida para completar el juego al 100%. Es increíblemente divertido de jugar, se hace ameno y tiene tantas tareas y secundarias que la duración supera las 100 horas. También hay que hacer mención a la acertada inclusión de los compañeros de equipo, que aparte de ser carismáticos tienen una utilidad muy equilibrada en las misiones. Digamos que unos compensan las carencias de otros, lo que nos obliga a estar finos en la elección de cada uno para determinados momentos, aunque quizás habría estado bien permitir llevar a varios a la vez, ya que es molesto decidirte, por ejemplo, por Quiet, pero no poder ir a caballo, por lo que tendremos que recorrer a pie muchos kilómetros o hacernos con un coche. Es un detalle más tiquismiquis por mi parte, pero en muchas ocasiones habría agradecido poder llevar a ambos en algunas misiones.
Ay….Qué bonito es todo y que perfecto es el juego…pero no, no es perfecto.



Si, señores, si, The Phantom Pain tiene defectos. Ese juego al que cada revista de este planeta le ha puesto un 10 tiene varios defectos que no dicen con tanta claridad como sus virtudes.
Antes decía que se había heredado de Peace Walker, y con acierto, la gestión de la base. Pero también se ha heredado su sistema episódico para la narración de su argumento, lo que a todas luces le ha afectado negativamente. Y no por el sistema episódico en sí, que en Peace Walker hasta funcionaba con gracia, sino por un mal planteamiento de misión principal. Las misiones principales se resumen en dos tipos: Saca a X persona de X base y Destruye X cosa de X base. No hay más, así son todas las misiones principales. Y lo peor es que las 157 secundarias son todas así: Sacar prisionero, destruir tanque, sacar prisionero y destruir tanque, sin más. La ligera diferencia entre principales y secundarias es que en las secundarias, cada misión carece de contexto (es un “hazlo porque te lo digo yo”), mientras que en las principales ese prisionero tiene información que avanza la trama o ese plano tiene algo que necesitas. Pero en realidad, jugablemente son  iguales en todo y esto provoca que no acabes sintiendo que esa misión es realmente principal. Esto es algo que debería dejarse claro en todos los análisis, pero misteriosamente han obviado. Y no solo eso, sino que publicaciones muy muy famosas han llegado a decir que el juego cumple narrativamente, cuando en realidad este sistema de misiones principales clónicas lo que hace es atascarlo narrativamente. Y ojo, sigo hablando de Metal Gear como videojuego, ni siquiera hablo en comparación con la saga y demás detalles que trataré luego. Este juego, de forma independiente, da la sensación de estar narrativamente troceado, de forma que necesitas tres o cuatro principales para avanzar en la trama un poco, y se hace de forma lenta y a veces confusa. Y esto es básicamente porque Kojima ha optado por reducir las cinemáticas de forma drástica, lo que elimina los nexos de unión entre misiones y los reduce a videos de dos minutos como mucho,  donde se muestra algún desencadenante que nos obliga a volver hacer tres misiones más de rescatar soldados que tienen información esencial.


Y también os digo que lo de la reducción de cinemáticas no es tan agradecido, puesto que esos minutos que uno gana sin videos los acaba perdiendo escuchando las cintas donde se narra el 70% de la historia. Sin escuchar los cassetes, tienes un juego con un entorno enorme, gestión de base y misiones de rescate hasta aburrir, pero no tienes historia. Y un casete no es tan emotivo como una cinemática, por mucho que el doblaje de los personajes sea bueno (aunque todas las voces suenen igual, joder), así que uno acaba asistiendo a los acontecimientos de forma fría e insulsa. La historia en sí parece que hace como mi propia review: Tiene una parte que podríamos denominar “La historia del juego” y otra que sería “La historia de la saga”, como si Kojima quisiese dividir a los jugadores entre los que quieren simplemente jugar misiones e ir avanzando en una trama de una sola dirección y los que queríamos una trama de ramificaciones y homenajes al pasado (o futuro, mejor dicho). La sensación final es que ni unos ni otros acaban satisfechos, ya que Skull Face es un personaje tristemente desaprovechado, con tres breves apariciones sin chicha ni limoná que sirven únicamente para dejarnos frente a un combate final muy bonito, pero al que uno llega ya desilusionado por los acontecimientos hasta ese momento.


Pero claro, ya aquí estoy mezclando las dos reviews que dije al inicio, y estoy hablando como fan. Metal Gear: The Phantom Pain, como videojuego individual, cumple y satisface muchísimo a todo aquel que lo compre. Y es que es muy difícil de explicar sin escribir cuarenta folios, pero a mí como seguidor incondicional de la saga me da muchísima rabia ver como se ha alcanzado la perfección en lo jugable, pero se ha estancado en lo que uno daba por hecho que iba a ser lo mejor, la narrativa y la historia. Hasta aquí, hasta este punto de la review, podría decir que The Phantom Pain es un juegazo en toda regla, con jugabilidad impresionante y divertida, un sistema de gestión de base entretenido y adictivo y unas misiones que, si bien no son la panacea de la originalidad y la variedad, acaban siendo divertidas por culpa de la mencionada jugabilidad. Como juego, un 9/10 no me parece descabellado, ya que su único defecto sería el lento desarrollo de la historia, que de forma individual puede satisfacer a los usuarios que no busquen líos canónicos ni giros argumentales Made In Kojima. Para vosotros, esta review podría acabar aquí. Pero tú, seguidor de la saga y amante de Metal Gear desde tiempos inmemoriales, tu, que lloraste de emoción al quitar el mando del puerto 1 de tu Psx…sigue aquí y lee lo que viene ahora, porque es importante





Capítulo 2: Outer Heaven


Metal Gear es algo más que un simple videojuego, al menos para mí. Yo nunca he jugado a Metal Gear, yo he VIVIDO cada entrega hasta el punto de llorar de emoción, tristeza o alegría con cada entrega. Yo tenía seis años cuando Psycho Mantis me leyó la Memory Card y me dijo que había estado jugando a Castlevania. Cuando me dijo “Pon el mando en el suelo” y lo hizo vibrar. Ese fue el primer momento en que el comprendí que eso que tenía en mi consola no era un videojuego, era una experiencia, había traspasado la pantalla, roto la cuarta pared y me había enamorado. Desde ese momento he vivido infinidad de cosas con la saga, pero siempre ha habido elementos reconocibles en cada entrega. Si bien no me hizo gracia controlar a Raiden en Metal Gear 2, si me encantó la batalla contra Vamp (AKA, Flamenquito) y la historia de los Patriots y todo lo que ello conllevaría. Sin duda alguna, disfruté como un niño Metal Gear 3, siendo para mí el mejor de la saga. Esta entrega puede funcionar como exposición de lo que es y siempre ha sido Metal Gear: Historia, Música, personajes y VILLANOS. Todo unido a la perfección para nunca olvidarlo y rejugarlo una vez al año. Y por último, Metal Gear 4 fue con el que más lloré, porque en ese momento creí que la saga se acababa ahí (cosa que ahora creo con más fuerza). Todos estos juegos tenían algo, un gusanillo en cada cinemática, en cada batalla, que te hacía vibrar. Yo jamás me he quejado de las cinemáticas y su duración, porque para mí es tan importante el jugar como el dejar de sentir que estás jugando para empezar a sentir que lo estás viviendo tú mismo. Y esto solo se consigue con una cinemática que te haga amar a un personaje, que te haga odiar a un villano.
Pues bien, es duro decirlo pero The Phantom Pain es una decepción enorme como Metal Gear. Como videojuego es maravilloso, la review de arriba lo deja bastante claro, pero como miembro de una saga tan mítica…solo puedo ponerle pegas. 



Estamos ante el último Metal Gear de Kojima, lo contextualiza en los años 80 (cerca de los acontecimientos de Metal Gear 1, el de MSX) y nos afirma que veremos el descenso de Big Boss a los infiernos. Si uno le echa un poco de imaginación le sale una historia mejor que la que nos ha contado en este juego, además de que los propios trailers de Kojima dibujaban un juego que al final no ha sido el que hemos visto. Uno esperaba conocer los verdaderos motivos que llevaron a Big Boss a convertirse en un enemigo de EEUU, en ser asesinado por su propio clon hasta en dos ocasiones. Uno espera un villano a la altura de las circunstancias, un Skull Face calculador, inteligente y letal, acompañado de algunos enemigos finales que nos regalen combates míticos. ¿Tenemos esto? No. Tenemos un Skull Face que dura en pantalla siete minutos y CERO (Zero) combates míticos. Si yo os digo “The End, The Sorrow, The Fury, The Pain y The Boss” seguro que os vienen recuerdos increíbles, combates memorables y diálogos apasionantes. Si os digo “Raven, Mantis, Sniper Wolf y Liquid Ocelot” hasta es posible que lloréis. Pero busco algo que deciros de The Phantom Pain y no se me ocurre otro nombre que Quiet, el único personaje que recuerda vagamente a lo que era la saga y que tiene una historia digna (junto con Huey).  Por esta razón, entre otras, The Phantom Pain me resulta frio como Metal Gear, aunque como videojuego me tenga durante horas frente a la pantalla. Y es que, es el primer Metal Gear que simplemente he jugado, sin vivirlo de forma apasionada. Tantas misiones de relleno le han quitado muchísima importancia a la historia, justo en la entrega que más importante debería ser esta. Se podría haber hecho tantas cosas, tantos momentos…es que posiblemente con que Kojima hubiese leído un solo foro de internet ya tenía la historia escrita y solo tendría que haberse preocupado de la jugabilidad, que como ya se ha dicho es perfecta.



Solo hay una cosa que me ha emocionado en este Metal Gear, y ha sido su final, el verdadero y el polémico, el de la misión 46. Es una jugada muy muy arriesgada de Kojima, y no voy a decir de qué se trata ya que quien lo haya acabado sabe de lo que hablo y me está entendiendo, aunque no comparta mi opinión. Hay quien dice que este final destroza la cronología de la saga (y llevan casi razón, genera algunas incongruencias dignas de Lost), pero yo sin embargo veo peor el hecho de habernos entregado un juego inacabado (el episodio 51 se eliminó, dejando coja una historia FUNDAMENTAL del juego) y obligarnos a ver el verdadero final en Youtube, sin ser nosotros quienes jugamos esa última batalla. ¿No habría acabado mejor la saga con una ÚLTIMA BATALLA de verdad, un combate entre Snake y Big Boss a modo de Flash Forward de la MSX? Solo de imaginarlo me entran ganas de llorar con lo que podría haber sido. Ese es el verdadero dolor fantasma, el ver como una saga tan emblemática acaba vendida a las grandes masas y deja un poco de lado los conceptos que precisamente la ha encumbrado. Comprendo que con esta decisión se han ganado a muchos compradores que eran ajenos de la saga (aunque también ha tenido que ver, y mucho, la increíble campaña de marketing que ha tenido detrás este juego), pero esto es como si durante años asistes a la creación de algo y luego ves que se lo lleva otra persona. Pues mi sensación como fan (que no como jugador, espero que la diferencia quede clara) es que he asistido durante décadas al crecimiento de esta saga, con unos matices y unas características especiales para acabar viendo cómo, en el último momento, su propio creador se ha encargado de venderla al público más “mayoritario”. Ojo, no estoy diciendo que Metal Gear deba ser solamente para fans y haya un “fans service” completo por parte de Kojima, pero podría haberse hecho perfectamente un híbrido que tuviese contentos a ambos bandos. Como videojuego tiene pocas pegas, y con que se hubiese trabajado más la historia canónica de la saga y se hubiese recurrido a más cinemáticas, aunque fuesen opcionales como las cintas, estaríamos hablando del mejor videojuego de la historia. Por desgracia, solo se ha quedado en un gran videojuego que todo el mundo disfrutará, pero que los fans de toda la vida veremos como aquella joya que pudo ser y no fue.

Al final parece que Kojima no supo bien cómo acabar la saga y decidió marcarse un último giro argumental que seguramente en su mente quedaba bien, pero que en la práctica solo resuelve una duda pero plantea MILES DE PREGUNTAS. Una verdadera lástima, podría haber sido el mejor Metal Gear de la historia, y solo será el mejor juego de los últimos años, siendo esto muy distinto a lo primero. Ya no hay vuelta atrás, esto ha terminado y la saga no volverá a ser la misma sin Hideo, al que le debemos muchísimo. Y por eso, tengo que despedirme, sin que lo siguiente sea parte de la review. Digamos que es una despedida personal (que solo leerá si le pongo fotos de comida aquí), de la que podéis ser partícipes si queréis…




EPÍLOGO: SINS OF FATHER 


https://www.youtube.com/watch?v=G4UspBs3DGQ

Gracias, Hideo Kojima.
Gracias por Metal Gear 1, con ese principio a lo película de los 80 con Snake entrando en Shadow Moses, esa explicación de que el Codec “Estimulará los huesecillos de tu oreja” y ese primer estornudo de aquel maldito soldado Genoma. Ese Hind D que a Snake le sorprende ver despegar de la base y la mirada a hurtadillas que le echamos a Meryl desde los conductos mientras hace abdominales estando en bragas. Gracias por el sorprendente infarto del Jefe Darpa y el “Tienes ojos de novata”. Aquel mítico “Pero qué coño” y la mirada al culo de Meryl a cámara lenta. Los rayos de la puerta que llevaba a la nieve de Vulcan Raven, el combate y la aparición de Gray Fox (DAME MAS FUERTE). Por la meada de Otacon, por la sorpresa de Liquid “Miller” Ocelot, por Sniper Wolf acribillando a Meryl… Gracias por hacernos echar Ketchup sobre Snake para simular nuestra muerte y por ese momento del ascensor que pasa el límite de peso de 4 personas. Gracias por hacernos creer que íbamos a desactivar el lanzamientos con las tres llaves para luego hacernos ver que lo hemos activado. Gracias por la persecución en coche con Liquid y por el Fox….DIE. Gracias por The Best is Yet to come, por hacernos acabarlo 7 veces por el jodido smoquin y por las VR Mision. Gracias por Metal Gear 1




Gracias por Metal Gear 2 y por Rai….Raid….gracias por ese prologo en el barco, con unos gráficos que todavía hoy quitan el hipo. Por ese comandante troll haciendo a sus soldados mirar tres veces a la izquierda en mitad del discurso (AYE SIR) y por el salto mortal hacía atrás del Metal Gear Ray en mitad del mar. Gracias por hacerme creer que era Snake el que entraba en la plataforma para luego meterme a un rubiales amanerado que daba saltos muy raros y se tumbaba en el suelo haciendo que su pene no tocase el suelo, no vaya a ser que se lastime la pobre nenaza. Gracias por Fortune y Vamp, por hacerme desactivar bombas congelándolas y por llevar a Emma nadando mil kilómetros mientras ella se quejaba de las jodidas cucarachas, teniendo en cuenta que DOS MIL TERRORISTAS NOS QUIEREN MATAR, ELLA SE ASUSTA DE CUCARACHAS. Gracias por ese Snake dándonos la máquina de afeitar, por la banda sonora y por el momento Kill Bill, matando a todo Dios con Snake y nuestra Katana. Gracias por ese final de Snake lanzándose al mar buscando a Liquid Ocelot y  ese epilogo a lo Matrix.



Gracias por el mejor metal Gear de la historia, Metal Gear 3, y todos sus personajes. Gracias por la Operación Virtuosa, por The Boss, The Pain, The Fury, The Sorrow, The End, y Volgin, además de por EVA y sus EVITAS en la hoguera. Gracias por meter a Dona Burke en la saga y ese tema tan James Bond que es Snake Eater. Gracias por hacer que Big Boss con un solo juego se mease en toda la saga de Snake, y que la historia ganase en complejidad con Los Filósofos, Zero, Outer Heaven y demás. Podría escribir mil cosas pero llevo dos horas escribiendo, Kojima, y estoy cansao illo, así que voy resumiendo porque llevo hablado más que Big Boss, Kaz y Ocelot en The Phantom Pain. GRACIAS POR ESTE METAL GEAR, QUE ES EL MEJOR.




“La Guerra ha cambiado…” pero Metal Gear no, y el cuarto es de mis preferidos, aunque la gente lo tiene enfilado por tener más cinemáticas que partes jugables. Pero solo escuchar este tema me pone la piel de gallina, ver a un Snake enfermo con el Fox Die, ver a Eva de nuevo, ver a Meryl y Akiba dando por culo, a Drebin y su monito fumador, a Cambell teniendo a Naomi como sirvienta personal, ese Raiden que va de duro pero que pierde más extremidades que señor patata, esa secuencia final de Snake arrastrándose por la sala, quemándose y dando su vida por acabar con los restos de GW… la piel de gallina con la muerte de Naomi y ese grito desesperado de Otacon diciendo “¿Por qué siempre a mí?” mientras machacábamos la X para recordar la muerte de Wolf, Emma y ahora Naomi. Gracias por ese combate final contra Liquid Ocelot, repasando toda la saga de paso. Y por esa aparición final de Big Boss, pidiendo a su hijo que deje las armas para vivir. Ese último abrazo, esa última explicación final. El último puro y el “No está tan mal, eh”. Se aleja la cámara. Big Boss muere. Snake también. Todos lloramos y la aventura acaba.

Gracias por no darnos juegos, sino experiencias de vida. Gracias, de verdad. Siempre jugaré cada año a todas las entregas. Y lloraré con todas ellas. Incluso con The Phantom Pain, aunque sea el peor Metal Gear y el menos reconocible.
すべてのおかげで、小島秀


A Israflamenco Review

miércoles, 15 de julio de 2015

THE WITCHER 3: WILD HUNT- REVIEW





Hacer una review de The Witcher 3 es uno de los mayores retos a los que me enfrento en esta sección de Hobbyconsolas (la otra fue salir vivo de un debate entre defensores de Ps3 y Xbox 360), pero a pesar de que sé de antemano que no podré comprimir todos los detalles en esta breve review, me veo obligado a hacerlo porque he acabado el juego hace un par de horas y aún estoy pensando en él. ¿No es esto lo mejor que puede regalarnos un videojuego? No limitarse a ser un entretenimiento temporal, sino transgredir las barreras lúdicas de la industria para formar parte de nosotros. Porque jugando a The Witcher yo me he sentido un personaje más de la Aventura. Me sentía como si Jaskier me estuviese contando el cuento más largo del mundo, pero el más entretenido a su vez. He recorrido las calles de Novigrado y he visto a sus gentes trabajar, llorar, buscar a sus hijos perdidos, beber en la taberna. He visto un festival de tetas en los burdeles de los barrios bajos, y escotes que quitaban el hipo en las mejores salas de las grandes Cortes de Wizyma. A fin de cuentas, The Witcher no me ha parecido en ningún momento un videojuego, sino una historia apasionante que me han permitido controlar y decidir su contenido y caminos. He tomado decisiones, he asesinado, perdonado, fornicado, engañado, comprado y vendido. He ayudado, traicionado, escuchado y amado. Es decir, ¿he vivido? Posiblemente. Una vida alternativa en la piel de Geralt de Rivia, el brujo protagonista de esta historia. Y creo que podría resumir toda la review que viene ahora en esta idea de la introducción, porque para conseguir esto hay que ser un buen juego.  Pero también tiene defectos, detalles a mejorar, y es por ello que escribo la review. Porque para alabar todo hay que ser tan ciego como el que solo ve defectos. Todos tartamudeamos al contar una historia, ¿no es así? Dentro review, pues…

EXPERIENCIA INMERSIVA
Una de las cualidades de The Witcher 3 es su grandeza y la extensión de sus contenidos. Aparte de abrazar de forma gloriosa el concepto de “sandbox” (algo que pedía a gritos la saga), se han preocupado de dotar de elementos y detalles cada rincón de los escenarios. Así, nos encontramos desde grandes zonas verdes, con inmensos bosques llenos de bestias, hasta complejas ciudades con distintos distritos, todas estas zonas con un elemento común: Las Misiones y Contratos. Y es que, en The Witcher 3 es difícil decir “no sé qué hacer”, porque cuando no nos están saliendo misiones emergentes (algún pobre desgraciado con un carro roto, un cadáver con una nota, un cofre con un tesoro…) nos están mandando contratos de brujo, la inmensa mayoría con el mismo modus Operandi: Hay una bestia, nos dicen la zona, la investigamos con la visión de brujo (mejorada con respecto a The Witcher 2) y seguimos el rastro. Esto, que puede parecer monótono, se anima porque todas las misiones tienen su propio contexto, una especie de micro-historia dónde a veces debemos de estar atentos, ya que tomaremos decisiones que no solo marcan el devenir de esa historia…sino que puede que nos afecte a nosotros mismos en nuestra Aventura.
Bien es cierto que pasadas las horas y con el paso de los contratos, nos cansamos un poco de tener que seguir huellas de monstruos, y estamos pensando ya en matar a todo Dios directamente, pero siempre se nos intentará sorprender con un giro argumental, una traición…o simplemente un combate no esperado. Oro, experiencia y diversión son las motivaciones que nos moverán a cumplir estos contratos, además de las misiones secundarias que provocarán cambios en la línea argumental y en los finales del juego. Como es propio en la saga, estaremos todo el rato tomando decisiones, y aquí no es cómo en Mass Effect, dónde se nos deja bien clarito cuál es la buena o la mala. Aquí las decisiones y su moralidad dependerán de nuestra propia pericia a la hora de manejar determinadas situaciones, lo que eleva su importancia y la tensión a la hora de tomarlas.
El caso es que siempre estaremos ocupados mientras exploramos los inmensos y maravillosos  escenarios  a lomos de nuestro caballo (como único medio de transporte rápido) sin tiempos de carga más allá de los viajes rápidos o viajes entre “macro-zonas”, todos ellos muy rápidos, salvo los que se producen cuándo morimos. Esos si dan para un café. Y por si no fuera poco, se ha incluido un apasionante minijuego de cartas al estilo Final Fantasy mezclado con las famosas Magic que os robarán muchísimas horas. Así pues, a la profunda y larga campaña principal tenemos que sumarle estas tareas secundarias, contratos, puntos de interés en mapa y juego de cartas. ¿Abrumados? Si, esa puede ser la sensación inicial, pero luego veréis como echáis de menos tener más misiones, más de todo.

ROL, ACCIÓN, AVENTURA
The Witcher 3 no es solo conversaciones y decisiones. Por muy pacífico y conciliador que seas, a las bestias se las combate cortándole la lengua, y no haciéndoles hablar, así que cuando llega la hora de desenfundar la espada comprobarás que luchar es casi tan divertido como ir al burdel. Geralt de Rivia se desplaza con velocidad, esquivar es una especie de danza elegante frente al rival y los movimientos de ataque se producen con fluidez. Súmale las clásicas Señales de la saga y podrás crear interesantes combos entre golpes rápidos, fuertes, fuego, escudos y posesiones de enemigos. Se ha añadido una ballesta a nuestro armamento que viene de perlas para combatir contra los enemigos voladores y nos ayuda muchísimo bajo el agua, así que la variedad la tenemos asegurada. Además, los combates se adaptan según la bestia a la que cazamos, por lo que según sea un Vampiro o un Necrófago deberemos llevar a cabo una táctica u otra, usar una espada determinada, una poción concreta… Los combates ganan en complejidad y hace que todo se vaya reinventando constantemente.
Como buen juego de rol, luchar y cumplir misiones nos otorgará experiencia que luego invertiremos en mejorar nuestras habilidades con la espada, las Señales y la alquimia (que puede ser inútil en modos de dificultad bajos, pero en los más altos es IMPRESCINDIBLE saber dominarla). La experiencia también marcará si podemos equiparnos con distintas armas o armaduras, lo que crea un complejo y desafiante sistema que nos hará estar constantemente cumpliendo misiones, cazando bestias y visitando herreros para que nos confeccione una armadura ideal. Eso sí, podrían haber diseñado un menú más accesible y veloz, porque uno puede perderse navegando entre armas, pociones y documentos. Y hablando de navegar, es un detalle muy positivo la posibilidad de usar pequeñas embarcaciones para desplazarnos por las zonas marítimas, aunque el manejo de los barquitos sea un poco ortopédico y simple (por pedir, ojalá hubiese sido como en Assasins Creed). De todos modos, estamos hablando de enormes escenarios con ambientaciones forestales, grandes nevadas, ciudades, poblados y mares navegables. Es increíble la belleza de los efectos de luz, las sombras, el movimiento de los arboles mecidos por el viento y el ciclo día-noche, las apariciones constantes de bestias, cuevas, zonas secretas, enemigos con un nivel superior al nuestro… Básicamente, se nos da un mundo entero a nuestra disposición para que lo exploremos cómo nos dé la gana.

NUEVA GENERACIÓN… ¿TOTALMENTE?
Hacemos un parón entre tanta bondad para criticar un poco las cosas negativas. Los escenarios son enormes, las tareas infinitas, los combates divertidos, las historias de las misiones molan… ¿qué hay de los gráficos y del comportamiento técnico? Pues hay cosas buenas y cosas malas. Los efectos de luz, los rostros en las conversaciones, el tamaño de los escenarios…estos elementos nos hacen ver por momentos la potencia de la Nueva Generación, pero luego nos encontramos fallos incomprensibles. La lluvia no está demasiado lograda, los movimientos de los personajes secundarios son un poco robóticos y existen algunos bugs que pueden afectar negativamente a la experiencia de juego. Alguna misión que no salta correctamente, alguna generación  brusca de edificios, personajes que tardan en responder a las interacciones, y sobre todo, la sensación de que en los instantes finales del juego falla la épica contextual. Combatiendo en los instantes finales tenemos la sensación de que los escenarios están faltos de enemigos, que solo tienen 4-5 grupos reducidos dándose tortas sin saber muy bien por qué, cuando uno pide a gritos decenas de soldados o monstruos en pantalla. Mas efectos como explosiones o demás, no sé, el caso es que en los momentos necesarios la potencia del juego se reduce a intentar mover todo correctamente, sin preocuparse por los alardes que den más espectáculo visual.
Así, técnicamente es un constante “asombro-indignación” que nos hará deleitarnos con muchas cosas que serían imposibles de ver en anteriores consolas, pero seguimos viendo fallos que hemos visto en otros juegos de Ps3 o 360, lo cual no es del todo comprensible. ¿Si estamos en Ps4/Xbox One, por qué seguimos arrastrando esos automatismos en la programación? Sea como fuese, si bien no afecta exageradamente al juego, si es verdad que da un poco de rabia ver cómo el juego despunta en cosas complicadas (historia, diseño de misiones, combate) y luego flojea en detalle técnicos que se supone que la Next Gen debería de aniquilar.

ENTRA POR LOS OJOS…Y POR LOS OIDOS
Un apartado que sorprende muy gratamente en The Witcher 3 es el sonoro. A un doblaje al inglés excelente debemos sumarle una banda sonora impresionante, con temas épicos, sentimentales, ambientales y demás que harán las delicias de aquellos que reclaman una buena banda sonora en toda aventura medieval. Eso sí, aquí he de hacer una crítica muy personal. Si bien me encanta la selección de temas… ¡no hay ni un jodido momento sin música en el juego! En todo momento sonará alguna canción ambiental, que por muy bonita que sea, a veces llega a cansar. Y no solo es la repetición, sino que en ocasiones no se corresponden con el contexto de la acción. A veces estamos teniendo una conversación misteriosa con alguien en una cueva…y está sonando la canción que suena cuando jugamos a las cartas. Vamos a ver, así uno no se mete en situación, eh. Dejando esto de lado, todo está correctamente grabado, las voces pegan con los personajes y teniendo en cuenta las cantidades de líneas de diálogos que hay, el trabajo es de sobresaliente. Habrá quien pida un doblaje al castellano, pero para que lo hagan como en The Witcher 1…mejor me quedo con la versión original.

¿LA HISTORIA FINAL?
Yendo a lo importante, la historia principal de The Witcher 3 vuelve a quedar, por raro que parezca, en segundo plano mientras echamos las primeras 60 horas de misiones secundarias. A mí me ha vuelto a pasar, igual que en la segunda parte, que me interesaban más los contratos y las historias de las misiones secundarias que la propia campaña principal, a la cual por desgracia le faltan un par de momentos intensos.  Tiene 3-4 misiones que son realmente impresionantes en cuanto a historia, espectacularidad y demás, pero el resto tienen mucho que ver con la temática de una novela. Me explico.
The Witcher es un videojuego, sí, pero su historia principal está narrada como una novela, con los mismos apartados de Actos,  giros y núcleos argumentales. Son nuestras decisiones las que activan esos núcleos, que en ocasiones no parecen demasiado importantes, pero que a la larga son esenciales para conseguir determinados finales (3, nada de los 36 que decían los desarrolladores). ¿Es necesario haber jugado a los anteriores? No es totalmente imprescindible, pero sí muy recomendable. Hay muchas referencias a personajes, a acontecimientos pasados, y algunas decisiones que debemos tomar las haremos de mejor forma si sabemos qué ha pasado antes entre ambos personajes. Eso sí, se nos permite consultar un glosario de personajes dónde se resumen los acontecimientos que afecten a dicho personaje en el pasado, por lo que ayuda, aunque es menos “intensa” la experiencia.
 La sensación con respecto a la historia principal es de que se nos van dando pequeñas migajas, muy separadas entre sí, sensación de que la Cacería Salvaje está muy desaprovechada y, sobre todo, de que el final no es todo lo bueno que esperábamos. Y es que, desde CD Projekt se nos aseguró que esta era la última aventura de Geralt, y como tal, esperábamos un final más redondo. Pero la realidad es que toda la calma que ha habido en las secundarias y en el 95% de las misiones secundarias, se desmorona en las últimas 4 misiones de la campaña, precipitadas, muy simples en desarrollo y sin apenas emotividad. Esto hace que el conjunto del juego se resienta, porque todo pintaba a final épico, a grandes sacrificios o combates, y la realidad es que en tres misiones finales vemos dos combates y una pequeña conversación. No existen decisiones finales, como en Mass Effect, porque aquí el pescado se ha vendido en pequeñas decisiones que hemos tomado durante el trayecto. Algunas de ellas un poco ilógicas para determinar el devenir de ciertos personajes, pero definitivas al fin y al cabo.
Así, es una pena que todo lo bien que se habían procurado cuidar los detalles al inicio, se estropee por un final insulso, carente de emoción y espectacularidad. ¿Hay una maldición para acabar trilogías como Dios manda?



EN DEFINITIVA
En conclusión, estamos  ante una obra maestra que se ve lastrada por un par de fallos que lo alejan de la perfección. Una maravillosa ambientación, unos enormes escenarios con miles de misiones, secretos, tesoros, personajes y enemigos, acompañados por una soberbia banda sonora que a veces peca de repetitiva e inoportuna y rematado con una historia principal contada tranquilamente en su mayor parte…hasta que se nos precipita a un final débil y que se antoja . The Witcher 3 es uno de los tres mejores videojuegos que llevamos en esta generación, y sin duda, un juego que te marcará para siempre. Quedarás atrapado por sus personajes, sus diálogos y sus decisiones, por sus combates, sus mecánicas y su adictiva jugabilidad, viéndote obligado a devorar las más de 100 horas que te durará si decides hacer medianamente todas sus misiones. ¿Necesitas más motivos para comprarlo? Te daré dos: Hay tetas, muchas tetas, quizás demasiadas tetas. Eso sí, me veo en la obligación de transmitir una queja: ¿Por qué no hay más desnudos masculinos? ¿Geralt es en realidad un Ken? Seguiremos investigando.
The Witcher 3 es un Must Have en toda regla, compañeros. Sus defectos solo lo alejan de la perfección, la cual no existe…


HASTA EL 1 DE SEPTIEMBRE
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