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martes, 28 de noviembre de 2017

Bungie perdió la luz y los Guardianes se quedaron a oscuras...

¿Qué le pasa a Destiny 2?
La caída de los Guardianes

Hace tres años, en este mismo blog, escribí sobre Destiny. En aquella ocasión lo hice de forma agresiva, crítica y muy exigente. Comenté los problemas de la conexión obligatoria, los defectos de su campaña de promoción y, sobre todo, el mal endémico que fue su política de expansiones y pase de temporada. Un año después de aquella entrada, compré el juego, aprovechando una apetecible rebaja de Black Friday.
Hace dos años escribí mi análisis sobre Destiny. En aquella review (la última que publiqué como “profesional”, por cierto) me dediqué a contar las virtudes de aquella experiencia. Y el uso de la palabra “experiencia” no es una casualidad, es que Destiny únicamente se puede comprender si te dejas seducir por su viaje. Es imposible, o hartamente difícil, explicarle a una persona que nunca ha tocado Destiny QUÉ es Destiny. Yo, en vez de escribirlo, puedo mostrarlo en vídeo.



Lo que acabáis de ver es uno de los cientos de montajes que mis amigos (familia, prácticamente) y yo hicimos durante esos dos años en Destiny. Dos años en los que evolucionamos en detalles como el trabajo en equipo, la comprensión de situaciones difíciles, el humor (aunque con reservas, que conste, que el humor era malísimo) y, sobre todo, el espíritu de superación. Destiny era un videojuego que tenía alma, que respiraba un ambiente de epicidad por los cuatro costados. Ningún modo de juego superará la experiencia de Las Pruebas de Osiris, con su toque de competitivo y ese sabor a Champions League que tenía. Pero toda experiencia tiene un final, y en nuestro caso llegó con el anuncio de la secuela. ¿Qué podría salir mal, ¿no? Misma compañía desarrolladora, experiencia previa en el sector de juegos Online y nosotros mismos, como comunidad, decidimos dar el salto juntos hacia esa secuela.

Hace casi tres meses que salió Destiny 2. Por la Torre apenas se ven Guardianes. Por Las Pruebas apenas se ven retos y jugadores. ¿Qué le pasa a Destiny 2?





La Experiencia Previa Olvidada

El primer problema que tiene Destiny 2 es que parece que el “2” de su nombre no existe. Es como si, aun habiendo mantenido a Bungie como desarrolladora, el mayor peso del desarrollo se hubiese encargado a una empresa que nunca tocó Destiny 1. Este punto es conflictivo, porque si preguntas a los jugadores, probablemente te dirán que, en muchos puntos, Destiny 2 supera con creces a la primera entrega. Sin embargo, por el camino, se han olvidado de darle vida a su creación.
Es como si el Doctor Frankenstein se hubiese preocupado por mejorar mucho a su criatura. Un lavado de cara, una complexión adecuada, que camine bien, sin tropezar, que pueda hablar fluidamente…y sin embargo se olvidó de lo más importante: darle alma. Destiny 2 tiene el mismo problema, Bungie se ha preocupado tanto en pulir sus fallos jugables (balanceo de clases, de armas, de granadas) que por el camino se olvidó de volver a poner aquello que les hizo verdaderamente grandes, el alma del juego, el elemento por el cual la Comunidad de jugadores aguantó y esperó pacientemente.
No nos engañemos, Destiny 2 es un buen juego, sí, pero sin contenido. Por alguna razón que desconocemos, Bungie creyó que, con 5 asaltos, una Raid y Las Pruebas de los 9 la Comunidad aguantaría 6-7 meses. Sin embargo, el principal problema de Destiny 2 es que todas esas actividades…no tienen recompensas apetecibles.

Porque, seamos claros, Destiny vive completamente del loteo. Si tuviésemos que buscar una razón por la que muchos invertimos 400 horas en la primera entrega, seguramente diríamos que la mitad se nos fueron buscando un arma determinada que se conseguía haciendo una actividad determinada. Ese matiz ha desaparecido en la secuela, porque la inmensa mayoría de armas se consiguen entregando los dichosos “Tokens” de turno. Esto se traduce en que hay una desgana generalizada para hacer los Asaltos y los Ocasos, puesto que no hay una recompensa que te motive a repetir el ciclo cada semana con el reinicio. A todo esto, tenemos que sumarle el problema de Las Pruebas de los 9. ¿Qué problema? Pues que están muy bien, pero…no son Osiris

¿Por qué quitaron Las Pruebas de Osiris?

Esta pregunta nos la hacemos todos los compradores de Destiny 2 cada semana. ¿Por qué quitar el modo de juego que te mantuvo el juego vivo durante los últimos 9 meses? Seguramente, y espero no equivocarme, lo que Bungie ha intentado es guardar Osiris para los próximos meses del juego, y así introducirlo a mitad de Año 1 para devolverle vida y Hype al juego. El problema es que, a este paso, Destiny 2 no va a sobrevivir ni a sus primeros 5 meses de vida.

Las Pruebas de los 9 no están mal, os lo prometo, no dejan de ser una especie Pruebas de Osiris, pero con dos modos de juego distintos a eliminación. El problema no viene tanto por la parte de diseño de Las Pruebas, sino por el sistema de Matchmaking y el loteo, una vez más.
Una de las cosas que hizo grandes a Las Pruebas de Osiris fue que uno se sentía dentro de un torneo internacional de Destiny. Al tener que ganar 7 partidas seguidas para llegar al Faro, la presión era constante y, lo más importante, PROGRESIVA. Cada victoria que conseguías eliminaba a posibles rivales, y cuanto más avanzado tenías el Pase, más difíciles eran los rivales. Lo más habitual era que llegados a la última partida los dos equipos se estuviesen jugando la gloria. Solo podía ganar uno, solo triunfaba uno, y el otro…pa Arrecife, compañero.

En Las Pruebas de los 9 se pierde esa sensación. La idea de un Matchmaking que no tenga en cuenta el Pase solo consigue una cosa: que las partidas pierdan en tensión. Quizás la primera partida sea contra un equipazo que está en su última partida, y probablemente tu última partida sea contra unos pobres desgraciados que llevan una racha de 7 derrotas. ¿Así cómo pretenden conseguir una verdadera sensación de PRUEBAS? El propio significado de las Pruebas se supone que era reclutar a los mejores Guardianes, pero con este sistema es imposible tener algo de emoción.

Pero esto no es demasiado grave comparado con el segundo problema: el sistema de recompensas. La premisa de todo torneo es recompensar bien el esfuerzo, y así era en Destiny 1, sin embargo, en Los 9 falla por los cuatro costados. Falla la zona social, que debería haber sido únicamente accesible para los ganadores, falla, de nuevo, el sistema de Tokens (repetitivo e inútil a las dos semanas) y falla, sobre todo, las supuestas mejores recompensas por ganar 7 partidas seguidas. Un arma, a elegir por ti, lo que significa que en tres semanas o tres pases has conseguido todo. Y claro, tengamos en cuenta que han eliminado el sistema de Perks aleatorias, por lo que todas las armas y todas las armaduras son idénticas entre sí. Esto solo se traduce en una cosa, y es que pasado el primer mes de juego ya no tendrá sentido querer jugar por las recompensas. ¿Por qué jugarías entonces? ¿Para demostrar que eres el mejor? Bueno, sería lo suyo si el sistema de progreso de Las Pruebas de los 9 no fuese al azar, y realmente ganases a los mejores conforme vas avanzando. Con el sistema actual solo demuestras que juegas y ganas, punto, pero 18 Espiras no son lo mismo que 18 Faros. Ni en broma, amigos.


El futuro se nos antoja complicado

Todas estas cosas las supimos y las comprendimos en cuanto pasó el primer mes de juego. Pero la Comunidad Destinera somos gente positiva, paciente, y teníamos la esperanza de que Bungie tuviese un as bajo la manga y que con el primer DLC del próximo 5 de diciembre volviesen a retomar la senda de los buenos Guardianes. Sin embargo…nuestro gozo en un pozo, por desgracia.
El 5 de diciembre, pese a que la expansión se llame La Maldición de Osiris, no volverán Las Pruebas de Osiris. Esto quiere decir que estaremos mínimo otros dos meses teniendo que tirar que Los 9, y os aseguro que la inmensa mayoría de jugadores ya se han cansado de esas Pruebas. Por si fuese poco, tampoco saldrá una nueva Raid, por lo que el lado PVE se queda sin novedades sustanciales, únicamente habrá un nuevo asalto (solo uno, sí) y por regla de tres, un nuevo Ocaso. Además, y esto es lo único que justifica el DLC, habrá una nueva historia de campaña, que tiene muy buena pinta. El problema es que seguramente durará unas 4-5 horas y ya está, por lo que no es contenido para mantener vivo el juego hasta la próxima expansión. Y este anuncio es lo que está matando definitivamente a Destiny 2. Los fans se están yendo, youtubers que antaño defendían a capa y espada al juego ahora están poniendo el grito en el cielo, otros están destapando polémicas como el limitador de experiencia para incitarte a usar los Micropagos… Destiny ahora mismo está al borde del precipicio, y no parece que esta expansión tenga el contenido suficiente para darle la vuelta a esta complicada situación. Hay algún que otro signo de esperanza, como que hayan anunciado un Update que reconfigure el sistema de loteo de armas, pero por desgracia esto llega tarde, puesto que todos tenemos la mayoría de armas guardadas en el baúl. Además, ¿quién quiere armas teniendo la todopoderosa Mida?

¿Qué podría salvar esta crisis?

Bungie está en esta situación porque ellos han querido, que conste. El tema era tan sencillo como aplicar lo aprendido en Destiny 1, introducir mejoras jugables e ir suministrando contenido poco a poco. Sin embargo, ellos solo han metido las mejores, han olvidado lo aprendido y el contenido brilla por su ausencia. A corto plazo, lo único que puede salvar ahora mismo Destiny es son Las Pruebas de Osiris. No les cuesta nada desarrollarlas (tienen la base en Las Pruebas de los 9), la gente las está pidiendo y con ellas ganarías dos meses más de tiempo. Pero Osiris es eso, una solución a tiempo parcial, porque la crisis de Destiny 2 es más profunda que un solo modo de juego.
Destiny 2 necesita un plan de actualizaciones progresivas que le cambie la cara completamente. Necesita, para empezar, un regreso de las Perks aleatorias para multiplicar la sensación de existencia de armas en el juego. Necesita un balanceo importante en las armas, sobre todo para incitar al uso de otros exploradores que no sea la MIDA, y esto podría ocurrir si se deciden a retomar la importancia de los cañones de mano. Necesita crear 9-10 armas nuevas y distribuirlas por las distintas actividades del juego, para obligarte y motivarte a hacer Asaltos, Ocasos, Patrullas y la Raid en Experto. Y, sobre todo, hay una cosa que salvaría Destiny 2: el regreso de los francotiradores.
Muchísimos usuarios de Destiny 1 disfrutábamos jugando con francotirador, esa sensación de duelo desde la distancia, ese placer al conseguir un headshot, al evitar una reanimación…eso se ha perdido. No conozco un shooter en el que los francotiradores estén tan menospreciados como Destiny 2, en serio, y este detalle, que a priori parece una tontería, es esencial para traer de vuelta a aquellos jugadores que sentían dioses en Destiny 1. No hablo de traer de vuelta las escopetas y los fusiones, porque estos matan prácticamente solos, pero no entiendo por qué un francotirador no puede ser un arma secundaria cuando para matar de un solo disparo debes de ser bastante bueno. Sin embargo, para matar con MIDA basta con tener otro compañero campeando contigo con esa misma arma y, ale, adiós enemigo. No tiene ningún sentido, de verdad, y el regreso de los francotiradores revitalizaría el juego bastante.


En fin, Guardianes…hace tres años critiqué Destiny. Hace dos años compré Destiny. Hace un año amaba a Destiny. Espero, de corazón, poder escribir dentro de unos meses que la mejor experiencia Online de mi vida ha regresado, aunque el futuro es bastante negro….


Israel Santiago

viernes, 12 de septiembre de 2014

Conexión Permanente para divertirte




AVISO IMPORTANTE: Para leer el siguiente artículo se requiere conexión permanente a Internet



Como mola Destiny, ¿verdad, muchachos? Seguro que algunos ya tenéis a vuestro personaje por el nivel 148, estáis rehaciendo las misiones secundarias y os proclamáis “Líderes de vuestra manada”. Ningún problema, puesto que para eso está el videojuego, está claro, para echarle horas y horas de diversión.
¿Yo? Ah, bueno, yo…lo he comprado, sí. Fui a la tienda de mi barrio, abrí la cartera, saqué diez euros, le robé los cincuenta restantes al niño de al lado que quería llevarse algo llamado “Call of Footing” o algo así (seguro que era de Wii) y me llevé para casa mi flamante, deseado y maravilloso Destiny. ¡A disfrutar se ha dicho…!

…O no. Al llegar a casa me viene mi señora esposa y me dice “Oye, Cari, que tenemos que irnos este finde a la casa del campo, como prometiste”. ¡Rayos y centellas, NOOOOOO….! …O sí. Total, ¿qué más da? Lejos del ruido provocado por la civilización industrial, acompañado de un aire limpio y un rejuvenecido firmamento que no se verían atormentados por los tóxicos gases expulsados a través de un oxidado tubo de escape modelo K-KF257 acoplado a un ruidoso Seat Panda del noventa seis. Mi mujer, una casa vacía, y mi Destino. ¿Qué más podía pedir para un fin de semana? Yo os diré qué me faltaba para alcanzar el cenit placentero. INTERNET.

Si, amigos, lo que a priori sonaba el mejor plan del mundo se vino abajo cuando me informé mejor de qué juego había comprado. Al leer las instrucciones vi que en letras pequeñitas decía algo así como: Requiere conexión permanente a Internet. I

Internet>>>>>>Casa en el campo.  Incompatibles, lo más parecido a Internet en aquella casa eran mis suegros, ya que él se encargaba de darme el pronóstico del tiempo, los resultados de la Liga e historias de la Guerra Civil. Ella, en cambio, era capaz de estar cuatro horas dando exclusivas sobre “La Campanario”, que a mí me sonaba a Boss de Dark Souls. Así pues, “No Wifi, No Party, Meeeeeen”

Y eso me ha llevado hasta aquí, hasta este momento. A hacerme la pregunta de… ¿de verdad estamos llegando a estos extremos de imposición al prójimo? El Señor dijo: Mi Paz os dejo, mi Paz os doy, no mencionó en ningún momento el Wifi. Suficiente es que de un tiempo a esta parte hemos tenido que ver con impotencia como las compañías han ido implementando el Online en nuestras vidas, dejando de lado momentos tan divertidos como la “pantalla dividida”. Yo antes iba a casa de un amigo, nos reuníamos cinco o seis colegas y nos podíamos pasar fácilmente toda la tarde y parte de la noche jugando todos juntos. Con mi hermano pasaba los días enteros pasándome juegos con modo cooperativo, multiplicando por dos la diversión.

¿Hoy? Hoy esto forma parte de la prehistoria, ya que está el Online. Con una buena conexión a Internet puedes jugar en cooperativo con un alemán. ¿Quieres disfrutar el doble de Dead Island? SIN PROBLEMA,  conéctate a la red y juega con otra persona que esté conectada. ¿Vienen tus amigos a casa? Échate un Fifa, anda, porque no tienes muchas opciones.
La llegada de la Red a los videojuegos ha hecho que incluso muchos desarrolladores hagan todos los esfuerzos para ofrecer un modo Online épico, divertido, apasionante…dejando para el resto un modo campaña triste, corto, repetitivo. ¿Es esto justo? Por no hablar del tema de los Dlc`s, que daría para otro artículo entero, pues nos toman como testeadores de sus juegos para luego subir parches, actualizaciones, vendernos ampliaciones de la historia…todo eso si tienes internet en tu casa.
Pero bueno, vale, lo acepto. Los videojuegos se han dividido entre jugadores Online y Jugadores Solitarios, y las compañías hacen un doble trabajo para ofrecer a esos dos tipos de jugadores distintas opciones. Como en mi casa no hay Internet, no disfruto la expansión de The Last Of Us. Bueno, me duele, pero lo acepto, al menos puedo jugar a lo que hay sin problemas. Pero ahora hemos cruzado la línea, amigos.

Ahora vivimos tiempos de cambios, y esto tiene muy mala pinta para los sectores menos agraciados de la sociedad contemporánea. Vamos, para los pobres o menos adinerados. Y es que ya no hablo solo de que no en todas las casas hay Internet, porque no hay que olvidar que esto es así, sino que no todos tenemos la misma conexión. Es decir, si quiero jugar Online necesito la red libre, que nadie esté viendo Series.ly o esté bajando alguna película DE FORMA TOTALMENTE LEGAL Y LÍCITA. De ser así, dejaría el Online para otro momento, y jugaría a la campaña. Pues nada, hasta eso nos lo han quitado.

Ahora se nos EXIJE estar permanentemente conectados, juegues o no juegues en Línea. Destiny, concretamente, ofrece la posibilidad de jugar la campaña a solas, sin amigos ni desconocidos, lo que es un punto a su favor. Pero te pide que estés permanentemente conectado, lo que es una imposición sobre el jugador. Esto quiere decir que si, por ejemplo, me voy de vacaciones a un lugar sin Internet, no puedo jugar a mi flamante videojuego. Necesito tener una conexión para jugar a algo por lo que he pagado. Es como si compro un Pc pero para encenderlo necesito estar conectado. Si quiero usar Word, conectado. Si quiero ver una peli, conectado. Hoy en día, si no estás conectado, no eres nadie.
Por eso escribo esta pequeña crítica. No para cambiar las cosas, que parecen que van a empezar a ser así de forma inmediata. Solo para que se sepa, que se sepa que no todos somos tan afortunados como para tener Internet en cada rincón del hogar. Para dejar constancia de que está habiendo una importante discriminación en los videojuegos con aquellos que, por unas cosas u otras, no pueden conectar su consola a la red. Sea por dinero o sea simplemente por distancia entre router y consola (que hay casos, ojo). Todo el mundo está viendo el anuncio de Destiny por la tele, a todos se nos hace la boca agua de ver esas imágenes y de imaginar esa aventura. Y al final del anuncio, se dice: Para Vosotros, Jugadores.

Pues no, amigos. Es para vosotros, Jugadores en Línea con Conexión Permanente. Solo para vosotros, disfrutadlo.

 Yo, voy a echarme un Fifa

sábado, 30 de agosto de 2014

Nintendo y sus Autobots

¿Os habéis parado a pensar que lo mismo Optimus Prime es una representación de Miyamoto, y que los Autobots son las portátiles de Nintendo? No, a ver, me explico. Yo tengo más de 21 años y menos de 23, siendo de la generación de Game Boy Color con el mítico Pokemon Edición azul, y desde ese momento yo ando dándole vueltas a este asunto.
No sé si es que Miyamoto tiene una imaginación desbordante que le impide crear algo definitivo, o si es como esa mujer que va de compras con sus amigas, buscando unas bragas y vienen con media tienda bajo el brazo. Por lo que sea, este genio de los videojuegos tiene una obsesión con ir sacando revisiones de sus propias consolas, una especie de Dlc llevado  a las consolas. Es como si te vendiese un coche sin añadidos, y cada año te va sacando accesorios. “No, mira, ahora es tu coche…pero con retrovisor. Ya, pero es que ahora este tiene retrovisor y marcha atrás. ¡Pero es que ahora le he añadido más capacidad de gasolina…pero le he quitado el retrovisor!” Y así, toda una vida. Y si no, montaros conmigo en la máquina del tiempo (Google, no os engañéis), y haced memoria.


GAME BOY     
           












Lanzada en 1989 y siendo una de las consolas más vendidas de la Historia. La aparición de la portátil causó una revolución en el mundo del entretenimiento, más si cabe cuando venía acompañada del famoso Tetris, que por aquel entonces era el Scarlett Johansson de los videojuegos, es decir, la gente leía TETRIS y sus ojos se ponían blancos, salivaban con abundancia y corrían a jugar hasta el fin de los tiempos.  


Se ve que el éxito de la consola hizo que en Nintendo se viese con buenos ojos mejorar algunos detalles de la portátil, por lo que se aprobó el desarrollo de una revisión de Game Boy que vería la luz en 1996 bajo el nombre de...


GAME BOY POCKET














Esta Game Boy 2.0 traía consigo una reducción de tamaño, por lo que aparte de caber en un bolsillo podrías guardarla en tu mismísimo calcetín si querías, porque ya sabemos que para los Orientales el tamaño no importa, pero siempre tirando hacia lo chico. Además, la pantalla era más clara, por lo que la venta en gafas de vista cayó en picado, haciendo caer a Opticalia en bancarrota. Pero el auténtico paso adelante se dio en 1998, cuando Miyamoto habló con un amigo de la infancia y le preguntó: “Oye, ¿Camarón o Michael Jackson? El amigo respondió “Hoombre, Miyamoto, Camarón. ¡No hay color!”. Esa frase cambió nuestras vidas


GAME BOY COLOR

















¡El color, por favor! Miyamoto se tiró años lamentándose por no haber pensado antes en ese detalle. Se pasó años pensando “¿Qué diferencia hay entre Super Nintendo y Game Boy?… no la veo…”, hasta que por fin, en 1998, dos años después de Game Boy Pocket, se lanzó  la portátil más vendida de la Historia. ¡Ahí es poco! Técnicamente parecida, pero con el añadido del color, los juegos empezaron a venderse como churros en una tarde de Invierno, sobre todo cuando dijo de llegar Ash Ketchup QueShoyAlergicoAlaMayonesa y sus 150 criaturas para enganchar a medio mundo. Yo mismo me pedí Game Boy Color solo por ir a pueblo Paleta. ¡Qué tiempos aquellos! Parecía que Nintendo había encontrado la tecla, sí. Pero la consola seguía teniendo problemas, sobre todo para nuestra vista. Todos los niños volvimos a comprar gafas y las tiendas de Ópticas volvieron a forrarse por culpa de las cuevas de Pokemon. Así que Nintendo decidió  usar Destello y dio un paso adelante con...


GAME BOY ADVANCE












En 2001 Nintendo se lió la manta en la cabeza, quemó el Corán y  dijo “NUEVA VIDA, NUEVO COMIENZO”. Y bajo esta premisa salió Game Advance. Que, a ver si puedo explicarlo bien. Se dio el salto a los 32 bits, que estuvo genial, y además seguían funcionando los juegos de Game Boy Color, que fue un detalle…pero… ¡seguía sin verse una mierda si jugabas de noche! Que vamos a ver, yo entiendo que con Pocket no, ni con Color, pero joder, Nintendo… ¡la salud de los niños, por favor! Este pequeño detalle, que seguro que NADIE había pensado en la compañía, se vio resuelto dos años más tardes con la llegada de una nueva versión que añadía una pantalla con retroiluminación…y un renovado físico.



GAME BOY ADVANCE SP



















Lo que os decía de la mujer que va a por bragas y se trae una tele, un móvil  nuevo y la prueba de embarazo tintada. Como iluminar la pantalla era poca cosa, Nintendo  se  marca un Pamela Anderson y cambia radicalmente el diseño de la consola, haciéndola más cuadrada (como los cojones de los padres de familia arruinados), con la retroiluminación y las mismas características técnicas. Mismo perro, un collar con luz. Pero beberos un vaso de agua porque lo que viene ahora es para mear y no echar gota ni Goty. En 2005, con los padres arruinados, los niños felices porque su consola hacía las veces de linterna y les entraba en los pantalones del colegio, Nintendo tuvo la magnífica idea de encoger la consola. Concretamente a los 10 centímetros de ancho por 5 de alto. La Game Boy Micro…


GAME BOY MICRO












Yo es que mataría por ver Uncharted en esa portátil, no os voy a engañar. La consola ya no es que entrase en tu bolsillo, es que hacía las veces de tanga y dejaba menos marca al tomar el sol. La portátil más pequeña de la historia nace en 2005, el año con la rima anal, y siendo incompatible con los juegos de Game Boy (Color y sin Color). Claro, yo es que me imagino que solo la cabeza de Ash ocupaba la pantalla. Muy criticada por el tamaño de la pantalla, la gran N recibió una denuncia de Fernando Trueba, que tuvo un problema jugando a un juego que le jodió la vida para siempre.


Y así fue como Nintendo  nos toreó con sus portátiles durante un par de décadas. La historia no termina aquí, obviamente, aún queda lo mejor, con las Increíbles Portátiles Menguantes, pero eso será en el próximo capítulo, que vendrá con mejores gráficos, fotografías retroiluminadas y mayor tamaño. De letra, claro.  

jueves, 1 de mayo de 2014

¡Hype, Hype! Buuuuuuuuu-rra




"Tengo una sorpreeeeesa para tiiiii”
-¡No me digas! ¿Y qué es?
“Ahhh, no puedo decírtelo. Ya no sería una sorpresa, ¿no crees?
-Diantres, es cierto…Pero anda, venga… ¡dame una pista!
“Mmm…bueno, vale. Así te tengo varios días intrigada con tu sorpresa. Pues bien. Es pequeñito”
-Ajá
“Brilla un poco y es muy caro”
-¡Vaya! Que ganas de saber qué…
“Y tiene forma circular, la forma justa para encajar en un dedo”
-Em…sí. ¡Que intriga y…!
“Más que nada porque es para un dedo. Tu dedo”
-Guau…vale pero…
“Y tiene como piedrecitas pequeñitas incrustadas que brillan mucho y encarecen todo, vaya”
-Jajaja…Vale, pero
“Todo envuelto, claro, y en una caja azul pequeñita que tiene un lazo blanco con tres nudos. Al abrir la caja suena una melodía de caja de música, ¿sabes?, música de iglesia en concreto. Y entonces cuando te lo de y me arrodille en el restaurante que te lo pienso dar el día 24 de este mes, a las 21:45 y tras fingir que pedía la cuenta, la música sonará, yo te miraré, tú me mirarás, sonreirás nerviosamente y te pediré matrimonio ante la atenta mirada de todo el restaurante”
-…
“…”
-…
“…Pero mejor te esperas a que te de la sorpresa este mes, ¿Vale?


R.I.P

Que no, señores, que no. Que las sorpresas deben de ser sorprendentes. Que no podemos andar desvelando pistas de lo que se supone que es una intriga. Que está bien que se de algún dato suelto para ir abriendo boca, para mantener a la gente atenta, expectante. Pero solo eso, datos, no todo el tinglado. Lo digo por el concepto que de repente la juventud se ha sacado de la manga y que denominan…espera que lo busque que lo tengo aquí apuntado… ¡ah sí! El Hype. Yo me enteré de qué era esto del Hype hace escasamente un año, y cuando me lo dijeron al principio pensé que quien me hablaba se refería al concepto “”IP”, relacionado con las franquicias de videojuegos. Luego me enteré de que ese amigo mío había suspendido Ingles y su pronunciación hacia bueno el café con leche in Plaza Mayor al que Ana “Bottle” invitó a los comisarios del COI hace un tiempo. El caso es que indagué en el novedoso concepto de Hype y descubrí que era la forma culta y moderna de decir “Illo, illo, que juegazo y que ganas tengo de pillármelo”, que es como decimos Hype en Andalucía.

Así pues, comencé a fijarme desde ese momento en los movimientos de las compañías de videojuegos… ¡y demonios, sí que se preocupaban del tal hype!”. Que si filtración desinteresada por aquí, un rumor por allá…enseño un tráiler, digo que es con el motor del juego, a los tres meses se rumorea que no, saco cuatro fotos y el cómo se hizo… ¡Mantener viva la llama del amor videojueguil, leches! Cosa que, como idea general, me parece de fábula. Tienes un producto, queremos muchas ventas, pues mantengamos a todo el mundo hablando de nosotros. Pero como toda moneda, esto tiene su cara…y su cruz. Y estamos viviendo una etapa de este fenómeno que está empezando a ser molesta. Ahora ya no se trata de ir enseñando pequeños detalles para que sigamos con ganas… ¡ahora es que directamente nos destripan todo el contenido de los juegos!

Y para ello, como siempre, Israel Santiago Vargas (ya doy hasta mis nombres y apellidos, en la siguiente entrada doy DNI y cuenta bancaria, lo prometo) da ejemplos gráficos, tangibles, reales, de la vida cotidiana. Y voy, como viene siendo costumbre, a atacar a mi ídolo.



Metal Gear V, señores. El juego  al que más veces se le ha dicho “Hurra” como respuesta al “Hype, Hype”… ¿Lo pilláis? Chiste malo, dejémoslo correr. Metal Gear ha traspasado la barrera de esto que estoy comentando. Esto empezó con una cinemática en el E3 que nos dejó a todos boquiabiertos y generó el Hype. ¡Madre mía con Twitter esa semana! Venga teorías, venga fotos, todo el mundo hablando. Pero Kojima cayó en la droga de Hypear a la gente, y sacó otro tráiler…y un Gameplay…y filtró dos noticias…y el tema del cosplay, y ahora esta Demo, y más filtraciones, y en este E3 fijo que dos tráiler, dos gameplays, seis fotos y la primera frase que dirá el último dialogo del juego.

¡¡SEÑORES, POR FAVOR!! Que cuando llegue el juego algunos queremos sorprendernos. Si se nos destripa todo un año antes del lanzamiento… ¿para qué quiero el juego? Y claro, aquí entramos siempre en el dilema de… ¡Pues no lo leas! Pero es que es imposible estar virgen de spoilers. Siempre verás una foto, un titular. Y entiendo que la prensa deba de comer y vivir de su trabajo y poner estas noticias, aunque no sea de su agrado siempre. Pero recomiendo encarecidamente AVISAR LOS SPOILERS CON SUFICENTE ANTELACIÓN. Así, quien quiera lo leerá y quien no, no. Y todos contentos. Los desarrolladores siguen haciéndose un hueco favor destripando sus juegos y los usuarios se hacen otro estúpido favor rompiéndose a sí mismos las sorpresas del juego. Luego llegarán los “El juego no sorprende”. ¡Leches, si has visto medio juego un año antes del lanzamiento.

Y estamos viviendo otro fenómeno parecido en el mundo del cine. ¿Qué está pasando con la nueva entrega de Star Wars? Sabemos actores, localizaciones, color de los calzoncillos de Han Solo, peluquero de Leia, el Loquero de Chewbacca…Y los trailers no se quedan atrás. Con la nueva entrega de la saga de X-Mens está pasando lo mismo, llevan tantos clips de video de minuto y medio de película que si los juntas todos lo mismo ya puedes ver la película o sus momentos más espectaculares. ¿Ir al cine para ver en pantalla grande lo que el tráiler me enseña en dos minutos? Como que no, gracias. Ya saldrá en DVD. Y así con todo y en todos los ámbitos



Así que desde mi humilde morada, señores del mundo de los videojuegos, les pido un favor. Me parece muy bien su deseo de anunciar e hypear. Pero tienen dos opciones: O se dedican a enseñar poquito de sus juegos y se guardan las sorpresas, o bien no lo hagan dos años antes de la fecha de lanzamiento. Anuncien los juegos tres meses antes de su lanzamiento y tengan dos semanas locas de anuncios. Pero no se tiren dos años haciéndonos mascar el chicle. Corren el riesgo de que se pierda el sabor cuando verdaderamente hace falta.

Y a vosotros, periodistas del sector, os digo otra cosa. Es más, os voy a recomendar otra entrada que hice hace tiempo. Leedla y luego hablamos. Pero por favor, no confundáis la noticia con el spoiler. Quien avisa no es spoileador

¡Abrazos y amor, hermanos!



-Isra