miércoles, 29 de octubre de 2014

Persona 4: Golden REVIEW







…en un futuro medieval, durante la cruel guerra de sucesión de los 9 reinos, alguien encontró la pócima de la eterna juventud y…

No.

…los enanos y los elfos se han aliado contra los humanos, mientras los dragones empiezan a despertar de una siesta de 123 años…

¡Que no!

…te despiertas en una pequeña aldea, no sabes quién eres ni tu nombre, no tienes familia, pero te aguarda una gran aventura en la que…

¡¡Tampoco!!


Olvídate de los típicos-tópicos rpg. En Persona 4: The Golden te mudas a “Inaba”, un pequeño pueblo con tu tío y tu pequeña prima porque tus padres se van a trabajar fuera durante todo un curso escolar y vaya, que no puedes ir con ellos. Y de esta manera tan simple empieza este juego, así que llévalo lo mejor que puedas y pórtate bien.


Vas a tener que ir al instituto, estudiar, y si quieres dinero extra, trabajar. No me extrañaría nada que en este punto pensaras: ¡pero que mierder es esto, prefiero los Sims! Pues no amigo, nada más lejos de la realidad. Tras un aburrido inicio ultra-guiado en el que apenas tienes libertad interactiva empiezas poco a poco a conocer a tus compañeros de instituto y unos extraños sucesos golpearan fuertemente en tu entorno social. De pronto necesitarás entender que está pasando. A no ser que quieras quitar el juego y venderlo, claro. Espero que no.


[…]


Please to meet you, welcome to Inaba!


Bueno pues si no lo vendes, se desplegaran ya mismo todas las posibilidades que te ofrece. Establecerás relaciones personales e incluso íntimas con tus compañeros más cercanos -la poligamia depende de la moralidad de cada uno-, y con la gente del pueblo. Con la sola asistencia al instituto y demás actividades que ofrece Inaba y alrededores –desde apuntarte al equipo de futbol, como leer un libro hasta irte de paseo con la moto- desarrollarás ciertas habilidades como la expresión, el coraje, la comprensión, etc., que te permitirán coger mejores trabajos o abrir nuevas líneas de diálogo. Digamos que uno de los puntos más fuertes del juego es ese componente de simulador social que tiene y los grandes personajes con los que interactuar. Cada uno de ellos derrocha una personalidad y estilo único, se enfrentan a sus propios pensamientos y confusiones, y evolucionan mientras vas desarrollando su historia personal estableciendo vínculos con ellos, y algunos como he dicho antes, íntimos. Al final incluso te podría parecer un punto negativo no poder aprovechar más los días y hacer más actividades y conversaciones per day… Y cuando este grupito de amigos se junta para lo que sea… ¡son la po**a! La cantidad de situaciones hilarantes, tan emocionantes y exaltantes, a veces tan llenas despropósitos y de continuas idas de olla se multiplican y nos dejan el buen recuerdo de grandes frases, anécdotas y carcajadas. Seguramente por una magnífica interpretación y un guion en ocasiones desternillante, quizás por las geniales animaciones, o por una muy cuidada localización de los textos. Pero el caso es que en Persona 4, todo fluye de tal manera que consideras que el juego es perfecto. Y una cosa, desde Borderlands 2 que no me reía tanto en un videojuego.


The Midnight Channel


Pero no todo es simular la vida de un adolescente en su nuevo pueblo e instituto con miles de hormonas saturando el aire, no. También hay una trama que seguir y que unirá aún más si cabe a los protagonistas del juego. Hay una especie de entrada a otro mundo paralelo estrechamente relacionada con los sucesos que recientemente llenan de misterio y terror a los habitantes de Inaba. Por supuesto nuestro prota tiene ese don de reunir a la gente y guiarlos por aquel mundo, donde pueden invocar a sus“Personas”, unos seres necesarios para combatir que surgen del interior de cada personaje y que crecen con ellos. En aquel mundo, encontraremos las clásicas mazmorras de los ‘dungeon-crawler’ con sus jefes finales y cofres repartidos por el camino, y un sistema de combate por turnos muy fresco, ágil y sencillo. Rara vez necesitarás más de un turno para acabar con los enemigos normales si sabes explotar sus debilidades. Pero en todo esto hay algo que no me mola nada. Las mazmorras pecan de escenarios mega-repetitivos y de pocas variables jugables. Hay puzles, sí, pero son simples y no abundan. Quizás un poquito más de variedad en los escenarios y de encontrarte algo diferente aparte de cofres hubiera ayudado. A veces se te pueden hacer cansinas, sobre todo si quieres repetirlas, pero en fin, hablamos de un remake dePS2 y menos mal que te pasas más tiempo fuera que dentro de las mazmorras. El sistema de mejora de las características no podía ser más simple. Aparte de lo típico de subir de nivel y aprender mejores ataques, también podemos obtener cartas que nos mejoran algún ‘stat’ determinado al terminar las batallas o bien fusionar nuestras‘Persona’ y obtener nuevas ‘Persona’ más poderosas… Bueno, se entiende, ¿no? Es fácil y mola.


La historia que nos cuentan en este videojuego está ricamente salpimentada con varias críticas sociales y paralelismos de actualidad, evoluciona al mismo ritmo que los personajes y nos aporta un punto de vista a veces olvidado en una supuesta dualidad moral. Tiene sus giros, pistas falsas, momentos entrañables, delicados y de tensión aderezados con una buena orquestación musical y música pop-idol japonesa, creedme que al final hasta os molará. Pero bueno, ya os digo que sin ser la octava o novena maravilla del mundo, la trama está genialmente llevada, te sorprende y las decisiones que tomas en ella pueden desencadenar diferentes finales. Yo no pido mucho más que eso, y me entretuve hasta las 93 horas muriendo muy pocas veces, pero seguro que se puede terminar mucho antes. No he hablado de gráficos porque cumplen sin más y no son importantes en este juego. Solo puedo decir que los videos estilo “anime” tienen una altísima calidad y que en la consola quedan espectaculares.


¿Cosas que NO me han gustado?

Estilo artístico de los escenarios de las mazmorras. Monótonos y aburridos. Poca variedad jugable dentro de las mazmorras.


Las primeras 2 horas de juego, sientes que no haces nada y te aburres. Todo es rarísimo.


Teddy es cansino a veces.


You must understand this line in order to play Persona 4. So yeah, the game is in English. At a pretty easy level, though.


¿Cosas que SI me han molado?

Guion, diálogos, interpretación, desarrollo y caracterización de los personajes, multitud de situaciones que se dan entre ellos. Social Link. Kanji, Naoto, Rise, Yukiko, Chie, Yosuke…


Actividades a realizar en Inaba.


Trama principal del juego muy bien llevada. Momentos tristes, felices, de tensión… Capacidad de tocarte la patata.


Sistema de combate por turnos clásicos, pero a la vez ágil y dinámico. Jefes finales, algunos duros de roer. Dificultad bien ajustada en nivel normal. Sistema de mejora de las “Persona”.


Mimo al detalle, resultado redondo. Felicidad, todo es perfecto.


En definitiva, ¿recomiendo este juego de Atlus? Irremediablemente SÍ, probablemente sea de lo mejor de la consola. ¿A quién lo recomiendo? A todo aquel que tenga PSVita. Hay que darle una oportunidad. Casi todos se la dimos a FFVII porque hobbyconsolaslo puntuó con un 90 y pico largo y permaneció en las listas como uno de los mejores juegos de PSX codo a codo con Metal Gear Solid y Gran Turismo. Y muchos lo siguen considerando el mejor de la historia, o como mínimo el que abrió un gran camino. Hay que dar una oportunidad también y dejarse sorprender por Persona 4: The Golden. Que por algo sigue conservando un 93 en metacrític después de 61 críticas profesionales y más de 600 a nivel de usuario. Yo he encontrado muy pocos juegos de este calibre. Además resulta difícil salir del típico encasillamiento de los rpg, y aquí se logra con creces resultando tan fresco como divertido.


VEREDICTO: 5/5 <<<<<<<Obra Maestra>>>>>

lunes, 20 de octubre de 2014

REVIEW- The Evil Within






Mira que vivimos obsesionados con el miedo. No paramos de pedirle a los videojuegos que nos provoquen terror, que nos roben horas de sueño, que nos hagan tener que apagar la consola para poder recuperar el aliento. Pero por otro lado, bien que nos gusta poder defendernos de aquello que nos provoca miedo, y mientras nos tapamos un ojo con una mano, con la otra estamos apretando como locos el gatillo para reventar un par de cabezas.  Quizás por eso estemos un poco locos y no sepamos muy bien qué queremos exactamente. Ahora nos dedicamos a pedir que algunas sagas vuelvan a sus orígenes y abandonen la acción que ahora predomina tanto. Pero yo conozco bien este tipo de cosas, y si, milagrosamente, juegos como Resident Evil volviesen a sus clasicismos, pasaría lo siguiente: Las revistas del sector los tacharían de anticuados en sus mecánicas y los jugadores, tan fieles a lo que diga una revista y su puntuación, dirían que los tiempos cambian y se necesitan mejoras. Lo que yo os diga, una locura total, no sabemos ni qué queremos.

 Si Final Fantasy volviese a los combates por turnos, diríamos que eso es anticuado y lento, que necesitamos libertad en los combates y dinamismo. Cuando salga el XV, seguro que leeremos que la saga murió con las entregas de Psx.

Si Silent Hill fuese todo el rato como la Demo de PT, diríamos que un Silent Hill no puede ser en primera persona y sin armas, que necesitamos poder defendernos, no solo huir y resolver enigmas.

Si el Pro Evolution volviese a los controles de aquel mítico PES 6, le criticaríamos falta de innovación, le pediríamos control de 360 grados y que no fuese tan complicado hacer gol.

Si Resident Evil volviese a los orígenes le pediríamos poder manejar la cámara a nuestro antojo, más enemigos en pantalla, más sangre, más ritmo, más variedad de escenarios, de enemigos…

Entonces… ¿Qué diablos queremos? Clásico pero innovando. Retro, pero original. Survival pero divertido de jugar. Lo que nosotros pedimos es un híbrido, una mezcla entre lo mejor de antes y lo mejor de ahora. El cine cambia, las personas cambian, la música cambia. ¿Por qué no pueden hacerlo los videojuegos, los géneros y los propios jugadores? Pues The Evil Within es ese híbrido, esa mezcla, ese cambio. Aúna las bondades de lo antiguo con las mecánicas de hoy. Eso lo convierte en un gran videojuego. En una locura de videojuego



MEZCLANDO, QUE ES GERUNDIO

Te bastarán las dos primeras horas de juego para darte cuenta de que las cosas te suenan de algo. Verás mucho de Resident Evil 4 al principio del juego, tanto que te indignarás e incluso te atreverás a vaticinar que el juego no te va a molar. A mí me pasó al primer contacto con los enemigos. Me dije “Mierda, he metido RE 4 en mi Xbox 360…”, pero eso es imposible, puesto que no existe.  Tu cerebro te jugará malas pasadas y creerás escuchar un “DETRAH DE TI, IMBESIL”, e incluso esperarás encontrar pesetas al acabar con los infectados/locos/psicópatas/ENEMIGOS. Pero no, es lo que hablábamos de viejo pero joven. Se parece a RE en esto, sí. Pero añade cosas como lo de poder quemar a los enemigos. Aquí, nuestros amados infectados, no se deshacen cual pastilla en un vaso de agua, sino que se quedan tumbaditos, pudiendo volver a la vida o no. Esto te crea un agobio, claro, porque cuando has matado a 25 enemigos en una zona y los ves a todos tan dormiditos te entra la seguridad de “Illo, uno se levanta otra vez, seguro”. Así que toca quemarlos con una cerilla (y sin echarles gasolina ni na, estos arden por iniciativa propia) que, OJOCUIDAOATENSION, no son infinitas, por lo que tendremos que pensar a quien quemar, si hacerlo por grupos, chicos con chicos y chicas con chicas, cosas así. Eso sí, Dios bendiga al maldito Bug que te hace gastar cerillas sin que ardan los enemigos. Se te queda una cara muy de ¿WHAT? A eso súmale el sigilo recomendado (que no obligatorio) y tienes una innovación en lo de siempre, aunque también podemos decir que en esto se parece a Forbiden Siren. ¿La munición escasea? Ni vas a engordar ni te morirás de hambre. Pocas balas para ir pegando tiros a lo loco (obligados a apuntar a la cabeza), pero las suficientes como para no tener que huir o escondernos.  Todo lo contrario que la vitalidad, que sí que os va a sobrar algún que otro botiquín, pero en realidad da igual, porque muchas veces nos matan de un golpe a pesar de tener la barra llena. ESO ES TERROR, porque nunca estamos a salvo.
Los parecidos, obviamente siguen. Que si un tío con motosierra, que si nos rodean en una casa mientras entran por las ventanas… de ser un calco, diría “Pa jugar a lo mismo me pongo en mi Gamecube el 4 y me ahorro 70 euros”. Pero esto es como ver una peli de Michael Bay e indignarte al ver una secuencia con un helicóptero a cámara lenta mientras suena el himno americano, el protagonista corre gritando y haciendo aspavientos con los brazos y la mujer que está enamorada de él, pero se hace la dura porque va de virgen angelical, lo mira orgullosa y piensa “Ese es mi hombre, coño”. ES LO QUE HAY, ES BAY. Pues con Mikami tenemos que acostumbrarnos, porque parece que es su seña. Como la paloma de John Woo. Como el niño de Spielberg. Como una teta en el cine español.

Lo único que hace que lo anterior no sea un defecto, es el coctel que Mikami se marca con Silent Hill. Ambas sagas, por separado, son buenas. Si juntamos lo mejor de cada una, es para volverse locos. Dimensiones chungas, escenarios que deshacen,  mucha sangre, sonido ambiente aterrador y un Cabeza Caja Fuerte que hace las veces de Cabeza Pirámide.  Curiosamente, de nadie toma prestados los puzles, porque básicamente no existen. ¿Se les echa de menos? Sí, claro, a todos nos gusta rompernos la cabeza unos minutos, y no que sean siempre los enemigos quienes nos la rompan. Pero tengamos en cuenta que el juego dura 15 frenéticas, divertidas y apasionantes horas. Como digan de meterles puzles se nos va a las 20 y lo que antes era frenético se convertiría en “bajo de ritmo, pesado”. Así de locos somos los usuarios.
Me faltaba un parecido que contaros, y es el de Dead Space. No, si os parecerá no meterá algo del gran juego de Terror de los últimos años. Al matar a los enemigos, recogeremos una sustancia verde que podemos utilizar para mejorar a nuestro personaje, tal y como hacíamos como el traje de Isaac Clarke. Podemos mejorar desde capacidades físicas (vida, resistencia), hasta las propias armas, con los clásicos de daño, precisión, velocidad de carga… Son los únicos momentos de respiro del juego, mejorando al personaje, viendo a Tatiana (una enfermera. HOLA, SILENT HILL) y leyendo recortes de periódico que profundizan la historia.



LA LOCURA NO ES COSA DE LOCOS

Igual que os digo que durante las dos primeras horas solo veréis parecidos con otros juegos, una vez traspasada esta barrera, empezareis a disfrutar realmente de TEW. Cuando la fusión entre RE y Silent Hill se materializa definitivamente, estamos ante un juego distinto que nace de los dos mejores padres posibles. Nuestro antagonista, Ruvic (como el del cubo), juega con nuestra mente y es capaz de llevarnos a cualquier parte, mostrarnos lo que él quiere y materializar lo que él quiera. Esto provoca varias cosas. La primera de ellas es una variedad de escenarios impresionante. Tan pronto estamos en un Hospital como en un descampado, pasamos a una mansión o a un sótano oscuro. Todo de forma muy rápida, desconcertante, nunca estamos cómodos ni estamos seguros de qué es real o no. Por otra parte, tenemos varios enemigos finales, a cada cual más terrorífico y pesado. Cabeza Caja Fuerte, Laura, el propio Ruvic y algunos más que van a apareciendo en función del escenario. Se les puede matar pero no vencer (¿o es al revés?), así que trae más cuenta echar por patas. El diseño de cada uno nos provocará pavor al verles, y huir de ellos mientras los escenarios se van convirtiendo…simplemente, magistral.
Además, el argumento juega mucho con el tema de los experimentos cerebrales, lo que es propicio para personajes secundarios con distintas personalidades, tirando a locos, tirando a “QUÉ MIERDA ESTÁ PASANDO AQUÍ”. Aunque el final es raro, el argumento te tendrá en tensión durante las larguísimas y variadas 15 horas que dura el juego. Variadas porque no todo es disparar o esconderse. Hay coleccionables, y uno de ellos (unas llaves escondidas) nos abren taquillas con secretos en su interior, tales como munición, gel verde, o más llaves. Una puerta que lleva a otra puerta…
 Y, esto es importante, todo doblado al castellano, aunque con un protagonista que se apellida Castellanos, no doblarlo sería tan estúpido como poner a alguien apellidada Mato como Ministra de Sanidad. OH WAIT…
En definitiva, TEW es un juego muy incómodo, en el buen sentido de la palabra. Recomiendo jugarlo con cascos y a oscuras para que podáis disfrutar de esa sensación de incomodidad que en una review es complicado de transmitir


LA MALDICIÓN DE LA PERFECCIÓN

Con todo lo anterior, podríamos estar hablando de un juego sin defectos, pero como eso no existe, hay que destacar algunos. Si bien es cierto que gráficamente es una pasada, antes tenemos que dejarnos medio disco duro en una instalación que luego no vemos aplicada en ningún aspecto. Los tiempos de carga son cortos, vale (aprende, Alien), pero tenemos generación brusca de escenarios, exagerado cuando estamos en el exterior. A eso sumémosle algunos bugs como el de las cerillas que os comentaba antes, que cuando tenemos pocas es bastante desalentador el desperdiciar una para que no se queme nadie…
La cámara está, en ocasiones, muy pegada a la espalda del personaje, lo que hace que tengamos que estar muy atentos para encontrar los objetos, ya que el margen de visión es reducido. Todo lo contrario que cuando queremos disparar, donde no es cámara al hombro, sino cámara a la pistola, siendo una especie de shooter ladeado que nos permite apuntar bastante bien. Pero por el amor de Dios, que alguien le diga a los creadores que quiten esas barras negras de la pantalla, que se comen todo nuestro televisor.  El modelado de personajes principales es bastante bueno (Castellano, Ruvic…), pero en los secundarios es bastante simplón, tanto como su personalidad (aunque puede que esto sea parte del argumento. ¡Quién sabe!), el caso es que esto se nota sobre todo en los enemigos comunes, los que se parecen a RE4, que no es que sean muy diferentes entre sí. Pero lo compensan con los enemigos finales, para que nos vamos a engañar
Como veis, los defectos vienen sobre todo por el tema gráfico, lo cual es una pena, porque estropean a veces la experiencia, que de por si es una gozada



DE LA UNIÓN NACE LA FUERZA

En definitiva, The Evil Within coge lo mejor de cada videojuego de terror y lo mezcla, dando como resultado una experiencia muy terrorífica o, si eres muy valiente y un machote, tensa, que resulta divertida de jugar. El tema de la locura da pie a situaciones surrealistas que, precisamente por su surrealismo, nos tendrán incómodos durante todo el trayecto. No es, seguramente, el Survival Horror que nosotros entendemos desde el punto de vista clásico. La ausencia de puzles puede ser un déficit importante, pero tampoco dura lo que dura un Survival Horror clásico. Volvemos a lo que os comentaba al inicio. Los tiempos cambian y este género también ha cambiado, evolucionado. Mikami se ha preocupado por introducir suficientes elementos para satisfacer nuestro masoquismo aterrador, y al mismo tiempo prosigue con esa evolución del género.  Pocas armas, la munición apurada, enemigos finales y argumento desconcertante. Yo he disfrutado como hacía tiempo que no lo hacía con un videojuego, y lo mejor es que, durando tantas horas, me he quedado con ganas de más. Creo que, en conclusión, es lo mejor que se puede decir de un videojuego




VALORACIÓN 4/5 <<<<<< GRAN JUEGO>>>>>

sábado, 18 de octubre de 2014

REVIEW- Child Of Light




Child of Light es de esos juegos que merecen ser expuestos en un Museo. Me da igual como se llame el Museo, pero después de haber jugado a esta pequeña joya voy a iniciar un trámite para la construcción de uno donde se expongan  obras como las de Ubisoft.
Porque si me pidiesen describir Child Of Light con una sola palabra, yo elegiría Arte, y Jesulín de Ubrique, “Im-Presionante”. En un mundo donde solo parecen tener cabida los triple AAA (AAAburridos, Poco OriginAAAles, InAAAcabados), yo os recomiendo bucear en el maravilloso mundo de los videojuegos Independientes. Y es que, no os equivoquéis, Independiente no quiere decir cutre o inferior a los demás. Independiente quiere decir “distinto”, y eso es lo que le pasa a Child Of Light. Que es distinto, desde que empieza.

POESIA, OTRORA EXQUISITO ARTE
Tan distinto que nada más empezar nos damos cuenta  de que los personajes hablan de una forma muy rara. En las primeras frases pensarás que te has comprado un juego escrito y producido por Paulo Coelho, pero pronto te darás cuenta de que la historia está narrada en verso, y sonreirás. Y digo sonreirás porque te recordará a aquellos poemas que le escribías a la chica de tus sueños y…. ¿qué pasa, es que fui el único? Bueno, vale, olvidadlo entonces. El caso es que contar una historia de una princesa que debe luchar por su reino es algo típico, pero hacerlo como si fuese un poema, con diálogos entre algunos personajes que te harán soltar alguna carcajada, está al alcance de muy pocos.
Y la poesía no se reduce únicamente al apartado narrativo, pues podríamos decir perfectamente que todo el juego está bañado en poesía. Los increíbles escenarios te harán pausar la partida para hacer una captura de pantalla y compartirla en Miiverse, y la exquisita banda sonora te tendrá semanas tarareando esa preciosa melodía que te acompaña durante toda tu aventura.  Destaca la combinación de luces y sombras en los distintos mundos que tendremos que recorrer, haciendo una analogía con la batalla Luz VS Oscuridad que impregna el argumento del juego. Y el hecho de poder volar a placer nos  permite escudriñar los escenarios en busca de cofres y coleccionables, como las Confesiones, pequeños pergaminos con historias. Hay que estar atentos, pues en ocasiones hay zonas que en un principio parecen inaccesibles, pero a poco que se investigue bien conseguiremos avanzar y coger ese dichoso cofre que nos faltaba. Ahora bien, chirria un pelín el contenido de los cofres. En realidad, solo podremos obtener dos cosas: Pociones para usar en combate (Vitalidad, PM o elixires que nos fortalecen a nosotros o perjudican a los enemigos) y Oculis. Los Oculis vienen a ser una especie de “Materias” a lo Final Fantasy que, en distintas combinaciones, nos permite otorgar mejoras a nuestros personajes: Daño de luz en los ataques, más experiencia ganada, resistencia a Hielo…
El problema viene porque hay tantos cofres que acabamos abrumados para mal. Nos juntaremos con 30 elixires de Defensa que en realidad no acabaremos usando (no existe una gran dificultad una vez se domina el combate y se tiene claro el equipo) y con tantos Oculis que en pocas horas tendremos lo que necesitamos. ¿Por qué dar tantos, en vez de dosificarlos? Bueno, podemos regalar Oculis vía UPLAY a nuestros amigos. Eso e ir cambiando entre los Oculis de nuestros miembros de equipo según nos vayamos encontrando con determinados enemigos. Si el enemigo que nos cuesta es débil al fuego… ¡A crear Oculis rojos como un condenado! Pero la realidad es que, una vez llevemos 4-5 horas de juego, abrir cofres se convierte en un reto personal más que en una necesidad.

ROL AND ROL, BABY
No nos olvidemos de que estamos ante un juego de Rol, y con el tema de pociones y equipo ya estamos viendo que es así. Pero entonces… ¡necesitamos combates y experiencia! Pues sí, tranquilos,  porque tendremos de ambos hasta aburrirnos. Contaremos con un numeroso grupo de aliados que se irán uniendo según nos vayamos tropezando con ellos (y ayudándoles en sus cosas), cada uno con sus respectivas habilidades. Esto en Andalucía lo resumimos de la siguiente forma:
-El Que te Cura
-El que Lanza Magia
-La que te protege
-El que jode a los enemigos
-El que hace de frontón con ellos
-El Inútil (siempre hay uno…)
Así, cada personaje tendrá su rol dentro de los combates. Y para hacerlo todo más entretenido, solo podremos combatir con dos de ellos (incluida Aurora). Dos contra…cuatro. Vale, no os asustéis, moriréis muchas veces al principio, sí. Pero ahí está la grandeza de Child Of Light. No solo tendremos que saber cómo combatir, sino que debemos ser inteligentes a la hora de ir decidiendo con quien hacerlo. Una vez aprendáis cómo funciona cada miembro del equipo, conoceréis quien es el que sobra y quien es el imprescindible.
Tampoco es que haya una variedad increíble de enemigos, pero al menos se compensa con diferentes debilidades. En un mismo combate podemos enfrentarnos a un enemigo que sea débil al fuego, otro a la luz y otro a Electricidad, lo que nos obliga a ir gestionando bien el equipo y los ataques. Pero el rol no se reduce solo a combatir, pues también tenemos que cumplir pequeñas (y sencillas) tareas que nos encargan los personajes que nos iremos encontrando (normalmente, se unen al grupo para cumplirlas y luego se quedan). No es que sean un alarde de originalidad, porque se reducen a seguir avanzando por un precioso escenario, combatir con enemigos y abrir cofres, pero al menos plantean una ramificación del progreso que nos da cierta ilusión de “Sandbox”. Porque claro, podemos viajar en cualquier momento a un escenario que ya hayamos hecho, solo para mejorar más, para encontrar un cofre que nos dejamos o, como en este caso, cumplir un encargo
Pero no todo es de color rosa, amigos. Como todo juego de rol que se precie, al combatir ganamos experiencia, por ende, subimos de nivel. Y es aquí donde podemos ser un poco tiquismiquis. El árbol de habilidades está bien al principio, con múltiples variables que no solo mejoran atributos como defensas mágicas y similares, sino que vamos aprendiendo magias y ataques…que luego raramente utilizaremos. Y es que, como he dicho antes, una vez tengas un patrón, no habrá marinero que te mande. Tendrás a Aurora haciendo un ataque general y a Flin lanzando magia. Se echa en falta más magias que hagan aún más profundos los combates, pero claro…Ubi piensa en todo y por eso tenemos un sistema de combate que nos hace olvidar este detalle…



COMBATES POR ¿TURNOS?
A una cantante se la valora por su voz, a un cocinero por sus recetas y a un juego de rol, por su sistema de batalla. Mira que es difícil innovar en este aspecto, porque hemos asistido a mil tipos de combates. Que si en tiempo real, pseudo tiempo real, “pega tu que a mí me da la risa”, turnos puro…. Child of Light da un volantazo y presenta unos combates divertidos y ágiles. Y todo gracias a una barrita que marca una carrera entre nuestros personajes y enemigos para ver quien llega antes al final para que dé comienzo su turno (de este modo cobra más importancia las mejoras dela árbol de habilidades. CUANTO MAS RAPIDOS, MEJOR, RECORDAD). Pero eso no es todo, pues aquí tenemos a nuestro amiguito Igniculus, una especie de bola azul que…mirad, buscadlo en Google, leñe, que es difícil de explicar. El caso es que (en Wii U) manejamos a este agradable chiquillo con nuestro stylus (o los dedos, siendo francos) y puede curarnos y, lo más importante, ¡retrasar el avance de los enemigos en la barra de tiempo! Esto, de nuevo, multiplica las posibilidades en combate, más que nada porque este muchacho azulado no trabaja gratis, y consume puntos de luz que podremos recargar temporalmente durante el conflicto, pero como digamos de abusar mucho nos quedaremos secos. Y viene muy bien ir curándonos y ralentizando. Ya os aseguro que tendréis a Igniculus como al peluquero de Lady Gaga. Hasta los coj****

Siguiendo con los combates, a lo primero es bastante frecuente morir por ir de valientes y limitarnos solo a atacar. Y pronto descubrimos que más nos vale entrenar al grupo, porque siempre estamos al límite de perder a todos los miembros, por muy buenos que seamos. Y dadas estas circunstancias, se echa de menos un combate final más exigente. Sin entrar en spoilers, a lo largo de la aventura tendremos encuentros con distintos enemigos que nos lo pondrán muy difícil, pero curiosamente es el jefe final quien menos nos costará, precisamente porque ya habremos aprendido qué equipo nos conviene para cada combate. Pero bueno, a ver, estamos ante un juego que no aspira a ser Final Fantasy, leches…


REIVINDICACIÓN POR LO INDEPENDIENTE (no Malinterpretar, por Dios)
En definitiva, Child Of Light entra por los ojos y acaba en nuestros corazones. Si bien el argumento no es un alarde de originalidad, si lo es su forma de contarlo. Si bien su sistema de desarrollo resulta desalentador una vez avanzada su aventura, su sistema de combate satisface con creces nuestras necesidades roleras. Básicamente, estamos ante un juego que da lo que se le pide, y sorprende con lo que uno no se esperaba. La banda sonora, magistral y conmovedora, los gráficos preciosistas (ojo al movimiento del pelo de Aurora) y una prosa que no se traduce en confusión, sino en diálogos ligeros (sorprendentemente) y unos personajes con los que uno se encariña rápidamente. Habría estado bien aprovechar mejor la versión de Wii U, ya que solo tenemos  el manejo de Igniculus con el Gamepad (o un amigo con el Wiimote) y el Off Tv. Pero ya es pedir por pedir, como un niño en Navidad.
Busco más cosas que criticarle, pero no me salen. Y más cosas que alabarle, pero me repetiría. La conclusión es que es un juego al que se debe jugar si o sí. Sea en Wii U, en Vita o donde sea. Pero sumergiros en el mundo de Lemuria con Aurora y sus amigos. Luchad contra la oscuridad de la triple AAA y entregaros a la única y verdaderamente importante de las “A”: Arte


VEREDICTO: 4/5 <<<<<< GRAN JUEGO>>>>