lunes, 30 de septiembre de 2013

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Que el sector de los videojuegos está en constante evolución es algo que no escapa ni a los ojos del más miope. Los ordenadores, las consolas, y desde hace unos años los teléfonos móviles (y tablets) están en un proceso de mejora constante, máxime si tenemos en cuenta la importancia de internet en el panorama moderno. Cada cierto número de años, las grandes compañías de hardware presentan nuevos diseños, posibilidades y conceptos con los que romper moldes, sorprender a las masas y, sobre todo, ingresar grandes cantidades de dinero.

Es precisamente con la llegada de los juegos online y las facilidades para crear software para dispositivos móviles que se ha descubierto a la gallina de los huevos de oro del mundillo: los jugadores ocasionales. “Perdona, creo que no te he entendido bien... has dicho casuals?” No, he dicho ocasionales.

Para hacer más fácil la definición, y olvidarnos de etiquetas facilonas, podríamos decir que son jugadores que, posiblemente, no hubieran tocado un videojuego en su vida hasta el nacimiento de iconos actuales como Farmville, Angry Birds o Candy Crush. Son los que juegan de forma despreocupada, los que no muestran la pasión y dedicación del jugador de toda la vida. Los que descargan juegos en sus terminales móviles, a menudo de forma gratuita, para disfrutar de partidas rápidas sin darle importancia a los resultados, las estadísticas o las comparaciones con los amigos. Los que llenan el vacío de largos viajes en bus o metro, o los que, sencillamente, juegan un rato como el que hace el crucigrama para no escuchar a la parienta (o “pariento“) después de cenar o cambiar el pañal al crío. De hecho, a ellos les trae sin cuidado cómo se les llame, porque no juegan para obtener ningún título en particular. Juegan para pasarlo bien y punto.

Las desarrolladoras han descubierto en este tipo de jugadores la fórmula para acercar los videojuegos a todo el mundo. Aparecen los conocidos como juegos sociales, se aprovecha el fácil manejo de los dispositivos táctiles y vuelven las fórmulas clásicas como los Tetris o Bubble Booble, con lavado de cara y en nuevos juegos, de aspecto desenfadado y con un claro mensaje de “tú también puedes jugar”. La clave del jugador ocasional es que CUALQUIERA puede serlo, ya sea joven, adulto, padre, abuela o el tío Gilito.




A ojos de algunos jugadores de toda la vida (no, no he dicho hardcore, pesados), estos novicios en el sector parecen jugadores sin consistencia. Entrometidos en un mundo de guerreros de capa y espada que llevan años batallando en los mundos del cartucho, el DVD y la descarga digital. “¿Me vas a decir tú lo que es dificultad en los juegos? ¿Tú, que no has derramado sangre, sudor y lágrimas en las mazmorras del clásico La Leyenda Fantástica del Rey Tunante y sus acólitos los Inmorales XII-RECODED PLUS?”

Todo lo contrario ocurre con los jugadores habituales. Aquellos que sentimos la necesidad de probar todo lo que parece, suena o huele a videojuego. Existen jugadores que quieren tener todos los juegos posibles de una consola, y otros que quieren tener tantas consolas, dispositivos y juegos como sea posible. De un modo u otro, esta afición ha calado tan hondo en nuestro ser que no podemos vivir sin pensar que los videojuegos deben crecer y acompañarnos a lo largo de nuestras vidas. Hemos oído incontables veces aquello de “¿no eres mayorcito para seguir jugando con maquinitas?”. ¡Al cuerno con la ignorancia! Nuestra pasión por los juegos es tan legítima como la del aficionado a la música, al buen cine, o al fútbol.

Es evidente que los videojuegos creados para sistemas cuya principal finalidad sea el entretenimiento partirán siempre con ventaja respecto a los creados para dispositivos con otras funciones tan o más importantes como ésta (sí, algunos aún tenemos presente que el teléfono sirve para llamar a las personas). Eso sin contar con los potentes ordenadores, cuyos componentes pueden ser tuneados, cambiados, mejorados y apelotonados en serie o en paralelo hasta el infinito, creando mastodontes de potencia que la NASA ya los querría para sí. Con sus infinitas capacidades, los ordenadores siempre tienen las de ganar en este terreno.

Pero no por ello los juegos de dispositivos móviles tienen que ser estrictamente fáciles, malos o feos. Algunos sí, claro, pero también los hay en todas y cada una de las consolas que se han vendido a lo largo de los últimos 30 años. Si alguno ha probado juegos como Jetpack Joyride en su móvil sabrá de lo que hablo. Concepto simple y adictivo, pero para nada fácil. “Pero no tiene historia y sus gráficos son de hace 20 años, menuda bazofia…”. Bueno, pues prueba cualquier entrega de la saga Infinity Blade, que aprovecha al máximo las posibilidades del motor Unreal Engine 3. Son un espectáculo visual, y su jugabilidad puede medirse con la de grandes juegos clásicos y modernos.
















A día de hoy ya existen juegos para todos los gustos y usuarios, y eso es gracias a que ahora los videojuegos son accesibles a cualquiera que sienta curiosidad por ellos. Los que llevamos muchos años disfrutando de esta afición en ocasiones nos hemos sentido discriminados o criticados por la falta de apoyo de una sociedad que le daba la espalda a nuestro hobby. Y ahora que el mundo parece empezar a comprender, por poco que sea, nuestro buen gusto por este arte, empiezan las puñaladas entre usuarios.

¿Son necesarias etiquetas como “casual” o “hardcore” para diferenciar el uso más o menos intensivo de dicha afición? ¿Se toman la molestia de etiquetarse entre sí los aficionados a otras formas de entretenimiento? ¿Existen los “casual” de la música o los “hardcore” del parchís? ¿A caso un mismo jugador no puede jugar a juegos de distintos dispositivos, de temáticas diversas o pasar por etapas de su vida en que juegue más o menos sin necesidad de considerarse cualo o pascualo? ¿Tiene más crédito un jugador por jugar cinco partidas a un juego de temática violenta y adulta que el que juega durante años a un simulador social o para todos los públicos?

Lo cierto es que da lo mismo lo que opinemos nosotros. Por lo visto hoy en día salen sabios de debajo de todas las piedras. Hay palabras muy arraigadas al sector, habitualmente extranjerismos, que se aplican de forma errónea y a veces incluso hiriente por el mero hecho de colocar en una posición de superioridad al que las usa. Lo curioso es que suelen salir de la boca del que menos ha visto o jugado, pero que por haber probado productos de última generación se cree con la potestad de dictar sentencia y ajusticiar al resto de jugadores. A veces el problema no está en el acierto de las palabras, sino en las situaciones en que se usan, a quién van dirigidas, y sobre todo en la formas a la hora de decirlas.

Que nosotros sepamos, el juego no hace al gamer. Y sí, mi abuela, que en paz descanse, era una “hardcore” del parchís.

- Raül

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martes, 10 de septiembre de 2013

REVIEW - Killzone Mercenary



Time to kick some HelghASS

Todos somos un poco mercenarios. No jugamos por una marca, ni por nadie. Jugamos para el beneficio propio, y escogemos el bando en función de cuánto nos ofrezca a cambio. Por eso, a PS Vita todavía muchos la miran escépticos, dudando de su catálogo y de su futuro. Pero algunos nunca hemos dudado, conformándonos y armándonos de paciencia a la espera de títulos tan potentes como Killzone Mercenary. Y cuando ocurre ese momento en el que un juego nos emociona, nos atrapa y nos hace desear más, entonces sonreímos, orgullosos de tenerla en las manos.


KILLZONE

Se puede debatir sobre si ésta es la saga de pegatiros más emblemática de PlayStation o si lo es Resistance. Lo que nadie va a discutir es que el intento de Nihilistic Software por adaptar Resistance a Vita fue un chasco casi tan monumental como el de aquél Call of Duty que tantos medios especializados castigaron con puntuaciones por debajo del aprobado. Pero los sticks de Vita pedían a gritos un shooter que molara de verdad, y finalmente ha sido Guerrilla Games quien ha dado la talla y ha sabido sacarle todo el partido a la poderosa portátil de Sony.

KM no sólo cumple como shooter y como entrega de la saga, en la que encaja a la perfección tanto por su trama como por sus características jugables, sino que logra lo que casi ningún representante portátil ha hecho: superar a las entregas de sobremesa. Es algo con lo que no todo el mundo estará de acuerdo, pero yo lo tengo clarísimo. Mercenary me ha parecido más variado, trepidante, y mucho más divertido. Además, reconozcámoslo, la saga nunca se ha caracterizado por contar con un argumento demasiado bueno, así que subir un peldaño la calidad de su historia tampoco es algo que debamos celebrar con fuegos artificiales. Pero, si bien es cierto que su historia es bastante simple, al menos esta vez cuenta con un hilo argumental que esconde alguna pequeña sorpresa y satisface de principio a fin. En esta ocasión no tuve que exclamar en voz alta “Are you fucking kidding me?” como sí hice en cuanto salieron los créditos finales de Killzone 3, sino que esta vez solté un tímido pero claramente audible “Cómo mola”.

Por otro lado, no os voy a mentir, por supuesto que es más cómodo disparar a todo lo que se menea con un Dualshock, pero la adaptación a Vita es muy precisa en su control (aprovechando sus funciones sin forzarlas) y sorprendente en lo técnico. Y al acostumbrarte, es posible que incluso olvides que estás jugando en una portátil, sobre todo teniendo en cuenta el impacto visual que causa esta bestia, luciendo una nitidez y un nivel de detalle que ya quisieran muchos shooters de PS3.


Hazte rico y lárgate

Así podría resumir el esquema jugable de KM, cuyas nueve misiones consisten en llegar, matar a todo quisqui, cumplir algún que otro objetivo, y salir con los bolsillos llenos. Porque no lo olvidemos, Arran Danner, el protagonista al que controlamos, es un mercenario que la mayor parte del tiempo luchará en solitario (me encanta), y en su pellejo mataremos por dinero. La monetización de cada baja y cada misión cumplida representa el progreso en el juego, pues con él compraremos las armas y el resto del equipo. Éste es otro de los aciertos de KM, ya que en esta ocasión no nos encontraremos un rifle francotirador tirado en el suelo justo cuando lo necesitamos (qué casualidad) sino que deberemos configurar nuestro equipo, libremente, para escoger cómo afrontar cada situación. Además, cada vez que caigamos en combate se nos penalizará en concepto de “Seguro de vida”, lo que nos anima a jugar con cuidado, pues cada muerte importa.

A lo de siempre, en esta ocasión hay que añadir el VAN-Guard, un dispositivo que llevamos en el brazo izquierdo y que sirve para activar todo tipo de cachivaches ofensivos (misiles, robots teledirigidos) o defensivos (camuflaje óptico, escudos). Podemos tener uno equipado a la vez, y también podremos escogerlo libremente, siempre y cuando hayamos ahorrado lo suficiente.

Y por supuesto, todos los elementos característicos de la saga que ya brillaron en anteriores entregas, vuelven a la carga. Las coberturas, tan poco frecuentes en los FPS, le dan esa intensidad táctica adicional a los tiroteos. La vista subjetiva, marca de la casa, sigue siendo la mejor del género y en Vita no se ha lastrado ni un ápice. Y los helghast, ¿qué decir de ellos? Cargarse a estos nazis espaciales sigue causando un subidón de adrenalina.


Guerra de Mercenarios

Ése es el nombre de mi modo Multijugador preferido (todos contra todos, por fin en un Killzone), y uno de los tres que encontrarás. ¿Poco? Yo diría suficiente. A estas partidas frenéticas hay que sumarle otros dos modos que se juegan por equipos de cuatro, todo en seis mapas bastante grandes y diferentes entre sí.

Sin patria alguna, y sin necesidad de rendir lealtad más que al sucio y ensangrentado dinero, estas batallas online son el escenario ideal para saciar nuestra sed de acción Multijugador mientras acumulamos pasta y vamos desbloqueándolo todo, convirtiéndonos poco a poco en el soldado perfecto. Pero qué estoy diciendo, si no somos soldados. Somos mercenarios.


VIRTUDES: La Campaña se desarrolla a un ritmo vertiginoso, con situaciones realmente intensas y algún que otro jefazo que le pone la guinda a la acción en el momento justo. Además, las misiones invitan a ser rejugadas siguiendo las condiciones de distintos contratos, y el Multijugador es adictivo y lo bastante profundo como para mantenerte entretenido durante mucho tiempo. Un shooter muy completo que a cada disparo te hará sentir en tus pulgares todo el esplendoroso poder de PS Vita.

DEFECTOS: La espera entre partidas online se hace larga. Hay todo un minuto en el lobby durante el cuál se puede aprovechar para configurar el arsenal, lo cual no está mal. Pero aparte, a veces hay DOS pantallas de carga que pueden resultar un tanto molestas. Y aunque a mí no me parece un defecto, me veo obligado a mencionar que la Campaña es cortita (entre 4 y 5 horas).


VEREDICTO: 4 / 5  >>> Gran juego <<<


Sin limitarse sólo a ser fiel a la saga y al género, Killzone Mercenary brilla por sí mismo ofreciendo partidas de acción directa, ideales para una portátil, y se ha convertido en una razón de peso para poseer una PS Vita.


- Esli

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lunes, 9 de septiembre de 2013

Iconos en el limbo


La historia está plagada de personajes célebres, personas carismáticas e incluso ideales que han conseguido unir grupos heterogéneos movidos por un sentimiento común, un nexo especial. Del mismo modo, las empresas se han esforzado desde hace décadas para crear emblemas, logos, canciones e incluso mascotas que respresenten su marca a la vez que encandilan a sus seguidores. Si no conoces al tigre Tony es que no has comido cereales… Venga, una aún más fácil, ¿quién no relaciona “Just do it” con cierta firma deportiva? 

Pues al igual que todo equipo tiene su líder y todo escuadrón tiene su capitán, no hay compañía de videojuegos que se precie que no tenga sus “buques insígnias”.  Nos situamos en los años 80 y principios de los 90, en una lucha de titanes: Mario vs Sonic. En medio de una lucha feroz un nuevo sistema de entretenimiento irrumpe en el campo de batalla en 1994. Sí, nos referimos a PlayStation.

La consola de Sony dispone de CD´s (OK, Sega CD también… pero ¿quién la recuerda?) unos maravillosos 32bits de potencia (vale… había Nintendo 64, pero hizo peor marketing) y buenos juegos… Pero, ¿tiene su embajador? La vacante se mantuvo abierta hasta que una compañía americana atrevida, fresca, novedosa, canina y muy, muy traviesa… ¡¡¡Naughty Dog!!! publica Crash Bandicoot en 1996. Señoras y señores, y por unanimidad, la posición ha quedado cubierta.

El nuevo personaje, pese a ser un marsupial poco parlanchín (ok, no habla), rebosa simpatía por todos los lados. Su juego es adictivo, apto para todos los públicos, con un villano auténtico y con un buen desarrollo de niveles: ha nacido una estrella.



A partir de aquí se sucedieron hasta 17 títulos más, siendo los más destacados Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back y el aclamado Crash Team Racing. En total, 18 juegos en diferentes plataformas* y más de 40 millones de copias vendidas.

Esta es la lista completa:

SERIE PRINCIPAL:
Crash Bandicoot (PlayStation, 1996)
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (PlayStation, 1997)
Crash Bandicoot 3: Warped (PlayStation, 1998)
Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (PlayStation, 2001)
Crash Twinsanity (PlayStation 2, 2004)
Crash of the Titans (PlayStation 2, 2007)

JUEGOS DE CARRERAS:
Crash Team Racing (PlayStation, 1999)
Crash Nitro Kart (PlayStation 2, 2003)
Crash Tag Team Racing (Playstation 2, 2005)

PARTY GAMES:
Crash Bash (PlayStation, 2000)
Crash Boom Bang! (Nintendo DS, 2006)

SPIN-OFFS:
Crash Bandicoot: The Huge Adventure (Game Boy Advance, 2002)
Crash Bandicoot 2: N-Tranced (Game Boy Advance, 2004)
Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage (Game Boy Advance, 2004)

JUEGOS MOVIL:
Crash Bandicoot Nitro Kart 3D (iPhone, 2008)
Crash Bandicoot: Mutant Island (BlackBerry/Symbian, 2009)
Crash Bandicoot Nitro Kart 2 (iPhone, 2010)


Incluso hubo varios juegos cancelados: Cortex Chaos (PS2, 2005), Crash Team Racing 2010 (PS3, 2010), Crash Landed (PS3, 2010).

La pregunta del ostracismo de Crash por parte de Sony en la última generación se intensifica al ver que dos de las tres cancelaciones han sido para PlayStation 3. Crash ha sido un icono que ha acompañado a los seguidores de PS durante años y muchos aún se preguntan por qué no hemos disfrutado del marsupual naranja en alta definición. Ciertamente, el estudio encargado ha estado ocupado brindándonos una saga tan brillante como Uncharted y recientemente el aclamado The Last of Us, así que no nos podemos quejar… ¿o sí?

Más dudas se generan cuando vemos que otra de sus grandes creaciones tampoco ha pisado PS3. Sí, nos referimos al gran Jak y su fiel acompañante Daxter. En este caso, dignos candidatos a ser considerados iconos de PlayStation 2.




Llegados a este punto, no nos queda otra que aplaudir a Naughty Dog por ser creadores de embajadores para Sony:

Crash -PlayStation
Jak & Daxter – PlayStation 2
Nathan Drake (¿o Joel? Se abren apuestas) – PlayStation 3



Quizá el mercado así lo ha demandado o, lo más seguro, es que su política sea de “saga por generación”. Aún así, aunque todos sabemos que es mejor detenerse antes de caer, siempre es triste para un jugón ver como un personaje querido queda aparcado en el olvido… en el limbo de los videojuegos.

Finalizados los lamentos, la experienca nos dice que los personajes pueden morir, pero que los iconos se graban en nuestra memoria para siempre.

Albert MX

*Pese a que los juegos principales son una exclusividad de Sony, a partir de 2002 Nintendo tuvo licencia para realizar Spin-Offs y recientemente hemos visto a Crash en dispositivos móviles.
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No querría despedir este homenaje sin mencionar otros grandes candidatos a “icono de PSX”:
Spyro (Spyro: The Dragon, 1997)
Sir Daniel Fortesque (Medievil, 1998)

domingo, 25 de agosto de 2013

REVIEW- Hollywood Monster 2





Crónica desde la meca del Horror !EA!


“Aviso: La siguiente historia puede provocar carcajadas hasta el extremo de odiar el sentido del humor y el simple hecho de sonreír. Avisados quedáis. ¡Ea!”

¡Hola!  Me llamo Liz Allaire, quizás hayáis oído hablar de mí… o a lo mejor no, ¿Qué más da? Total, soy una reportera infravalorada de The Quill, un periódico con menos tirada nacional que Fernando Torres, y os voy a contar una historia que es… ufff…!histórica! No os la vais a creer, de verdad. Todo comenzó… bueno…¿es comenzar la palabra adecuada? ¿Si? ¿No? ¡Ea, da igual! Digamos que “comenzó” cuando mi jefe (querido y adorado) en The Quill me encargó un articulo sobre los premios dedicados a los monstruosos actores del cine de Horror…si… los famosos HOLLYWOOD MONSTER. Todo habría sido perfecto si hubiera ido yo sola, pero me envió junto con Dan Murray (¡CHULO!), compañero de redacción y encargado de acaparar toda la atención allá donde va. Toootal, que llegamos, bebemos, entrevistamos y decidimos irnos pero…! STOP! ¿Quién es ese que entra por la ventana del señor FitzRandolph? Esa es la pregunta que nos llevó…ejem…ME llevó a volver a la fiesta para saber quien demonios querría invadir tal despacho…el resto de la historia, que sé que estáis deseando conocerla, es cosa vuestra, amigos, porque me he dejado el horno puesto y debo atender a mis queridas magdalenas de chocolate con nata montada, pero montada por debajo, no por encima (que es distinto, oye). Así que ya sabéis, a manejarme a mi y a Dan en busca de respuestas. ¡EA!



El hombre sufre tan terriblemente en el mundo que se ha visto obligado a inventar la risa.” (Friedrich Nietzsche (1844-1900) Filosofo alemán.)

¿Qué seria de nosotros sin el sentido del humor? Todos los días serios, antipáticos, sin esbozar sonrisas…solo con problemas en la vida. Seria un aburrimiento ¿no? Por eso de vez en cuando se agradece desconectar de tanto Shooter, de tanto salto entre plataformas móviles y de tanto zombi suelto que nos quiere morder la yugular. A veces simplemente queremos sonreír, investigar algún  misterio, probar a solucionar algún puzzle que nos ponga en aprietos. A veces, todos necesitamos a Péndulo Estudios en nuestra vida. Y es que Péndulo se está convirtiendo, a fuerza de mucho avanzar pasito a pasito, en una compañía de gran nivel. No solo porque cuenta con la aventura grafica mas difícil de todos los tiempos ( para mi, el primer Hollywood Monster), sino que en cada juego que hace el sentido del humor esta presente en cada dialogo, en cada pregunta, en cada escena. Y cosas así se agradecen, de verdad. Hollywood Monster 2 no es perfecto, que quede claro. Tiene defectos, y alguno que considero muy importante. Pero ha logrado que durante unas horas me olvide de exámenes, de novias, de futbol… bueno, tanto no, pero casi. Te lleva a otro mundo. Un mundo dominado por la felicidad y las carcajadas, El mundo de donde vino José Mota. El maravilloso mundo del humor. 


MELODIAS ANIMADAS DE AYER Y HOY…

La primera novedad  en esta “secuela” (mi opinión sobre si es o no es secuela vendrá mas adelante” viene de la mano del diseño grafico del videojuego, donde encontramos un excelente trabajo de Péndulo Estudios. Como es habitual en ellos, los personajes presentan un aspecto  cartoon que les sienta a las mil maravillas, porque cartoon no es sinónimo de simple. En este caso, los personajes presentan unas correctas animaciones, partiéndonos en más de una ocasión el pecho  con los gestos que ponen en determinadas situaciones. Por otra parte, los escenarios presentan multitud de detalles y son bastante variados (aunque no tanto como en la primera parte), además de que, como es lógico en una aventura grafica, están llenos de objetos para analizar, coger, mezclar entre ellos… vamos, lo normal en este genero.
  En cuanto a los personajes, resalta sobre todo la figura de Liz. Si bien Dan Murray posee una actitud chulesca que hace que simpatices rápido con él, es la protagonista femenina quien tiene los mejores diálogos del juego, además de que  su personalidad loca y sus ocurrencias te harán reír cada dos por tres. En el resto del plantel, nos encontramos a “monstruos” como  el Doctor Mosca, El Hombre Inmaterial… personajes que quedan lejos de los presentes en el primer HM (Hombre Lobo, Drácula…), cosa que quizás se deba a los derechos de los personajes, que esta vez no eran tan…baratos.
 En resumen, nos encontramos un aspecto grafico genial y unos protagonistas carismáticos y geniales, si bien los secundarios quedan eclipsados por los recuerdos que nos dejó la primera entrega de Hollywood Monster.

SI TE ATASCAS, ACEPTA MI CONSEJO…PERO SI NO…! TENDRAS PREMIO!

Un elemento mítico de la primera entrega es su  disparatada dificultad,  provocada por la interfaz compleja de objetos, la necesidad de hablar varias veces con los personajes para avanzar… En Hollywood Monster 2 se intenta rebajar un poco la dificultad de distintas maneras. Para empezar, al iniciar el juego se te dan varias opciones de dificultad: Con consejos y puntos de interacción, sin consejos pero viendo los puntos de interacción…o bien dejar esas dos cosas aparte y desafiar tu mente con los Puzzles de este juego. Ya veis, todo tipo de usuarios podrán jugar a este juego, pues las ayudas están presentes, pero eso si, tenemos a nuestra disposición un portal de estadísticas donde se nos contabiliza las veces que recurrimos a  los consejos o a los puntos de interacción, por lo que por “amor propio” o por pique con otros jugadores intentaremos evitarlos para mejorar la puntuación (aunque con las guías por internet…esto tampoco vale de mucho). Pero aun así, tampoco es que el juego sea extremadamente difícil, y solo se recurre a los consejos o a los puntos de interés si  no tienes muchas ganas de darle al coco, por lo que en esta “secuela” no tendremos ganas de pegarnos un tiro en el dedo gordo del pie ni abusaremos del pobre Señor Google.

¡CHULO, CHULO Y CHULO!

La cumbre del juego y el apartado que mas porcentaje acapara de la nota final es el sonido, sobre todo por el excelente doblaje al español, que cuenta con unas voces geniales, pero sobre todo destaca por la voz de Liz, cuyo doblaje lo lleva a cabo la mismísima (toc toc) Penny de Big Bang Theory y que logra que la locura del personaje inunde nuestra pantalla ( locura humorística, claro). Los demás personajes cuentan con doblajes de alto nivel, sobre todo los monstruos, que al igual que la primera entrega tienen voces de lo mas peculiares, aunque sigo insistiendo en que, al haber menos secundarios y de menos…categoría, se pierde calidad en algunos momentos. En cuanto a la música, pues no tenemos otra vez a La Unión, pero eso no quiere decir que la música de nuevo raye a un buen nivel, aunque en la mayoría de los casos sirve únicamente como acompañante en la investigación monstruosa. Por terminar con este apartado, los efectos de sonido también están de lo mas cuidados, aunque tampoco es un apartado que en este tipo de juegos tenga mucha relevancia.
  Resumiendo, el apartado sonoro esta encabezado una vez mas por el doblaje,  excepcional, que sirve para demostrar que España es uno de los mejores países en cuanto a doblaje se refiere.

MISMO PERRO, DISTINTO COLLLAR

Llegamos al apartado “polémico” del juego. ¿Es realmente una secuela Hollywood Monster 2? Secuela, como tal, NO. Es mas bien una reinterpretación del primer juego, llevándolo algo mas lejos y añadiéndole ( y quitándole también) cosas. ¿Era realmente necesario? Tampoco. El primero, para aquellos que amamos este género, es una obra mítica y que ha pasado a la historia, por lo que no era necesario volver sobre nuestros pasos una segunda vez. Aunque claro, entre este HM y el anterior no hay muchos puntos en común, aunque los que hay son clave.
  El argumento da inicio de la misma manera, aunque con diferentes personajes protagonistas y secundarios. Ya no buscamos el cerebro de Frankie ni viajamos alrededor del mundo hablando con monstruos como Drácula o El Hombre Lobo. En este caso  avanzamos linealmente, sin opción de elegir destino y orden, y no pasaremos a una fase sin completar la anterior, por lo que se vuelve bastante monótonos y pierde una de las características clave del original. Además, en esta revisión del clásico manejamos el mismo tiempo a Dan que  a Liz, mientras que en el original estábamos la mayor parte del tiempo con Ron, así que en ese aspecto  se ha ganado en personajes manejados en la aventura.
  Pero también debemos decir que no todo es idéntico al anterior, porque aunque empecemos en una fiesta similar, las fases posteriores son totalmente distintas, además de que no se repite casi ningún puzzle (Excepto el de la manivela en el despacho de la secretaria)

En resumen, nos encontramos con una reinterpretación del primer Hollywood Monster, con menos personajes secundarios y mas lineal, aunque las situaciones cambian respecto al anterior, por lo que no da sensación de estar jugando al mismo juego, aunque si a uno muy parecido.

HM 1: CARCAJADA.   HM2: SONRISA

Estaréis pensando que este titulo es una tontería como un castillo, pero es la forma metafórica, filosófica, mental, perfecta y necesaria de expresar cual es la duración de esta entrega. Y es que la primera versión/entrega/parte o como demonios queramos llamarla era bastante larga, sobre todo porque lo de viajar entre diferentes países y además poder hacerlo sin tener los objetos clave en cada escenario alargaba mucho la aventura. Pero en Hollywood Monster 2  la duración es bastante menor, primero porque el argumento tampoco da mucho de si, y segundo porque  el desarrollo lineal y la facilidad de la mayoría de puzzles (además de los consejitos) provocan que el juego nos dure poco mas de seis horas (  a mi me duró exactamente siete, y no usé guía ni consejos…así que ya veis), lo cual en una Aventura Gráfica es cuanto menos escaso. Algo más de variedad de situaciones, algún que otro puzzle de más y un argumento más elaborado quizás le hubiera venido de perlas, por lo que  el resumen de este apartado esta claro: Hollywood Monster 2 es corto, y se hace muy corto.

¡EA! CONCLUSIONES

En definitiva, estamos ante una magnifica aventura gráfica, divertida, cuidada gráficamente y con un doblaje que llega al sobresaliente, pero que tiene el problema de competir contra la anterior entrega, que era superior en todos los aspectos. Eso no quita que si eres amante de este genero, te gusta reírte y además eres fan de los juegos españoles, debes hacerte inmediatamente con Hollywood Monster 2, pero antes te recomiendo personalmente que juegues al primero, obra maestra donde las haya.
VEREDICTO: 3 / 5 >>> Buen Juego <<<

Isra




lunes, 12 de agosto de 2013

REVIEW - Max Payne 3



Da igual morir bajo el sol o sobre la nieve

Lo malo de tomar decisiones es tener que afrontar sus consecuencias. Si escoges el camino bueno, todo serán bondades, facilidades. Palmadas en la espalda, brindis con champán caro, fiestas multitudinarias y mujeres a tus pies. Pero yo soy más de tirar por el camino malo. Ese camino lleno de espinas, pastillas, cristales rotos a tus pies, placas entregadas a tu superior cada mes y borracheras de alto nivel para poder olvidar las penurias que he vivido y que he hecho vivir. ¿Por qué? Os preguntareis… ¿Por qué Max Payne decide ser chico malo, al margen de lo políticamente correcto, y no decide ir a fiestas con mujeres y copas de vino? De daros yo la respuesta, estaríamos aquí meses, y hace mucho calor como para dedicar meses a una respuesta. Pero tan solo os diré una cosa: El chico bueno, el de las fiestas y las mujeres, llega a su oficina, se come un buen Donuts de chocolate y coge el New York Times, mientras en la calle cientos de Yonkis buscan su billete de ida (¿y vuelta?)  al paraíso de manos de personas oscuras, que venden muerte y cobran billetes verdes. El chico bueno mira a otro lado, porque su papel es comer, beber y fornicar. Ese hombre teme mojarse los pantalones, bañarse en el fango, mancharse de sangre la camisa.
  Pero el chico malo, en este caso yo, Max Payne, llega a la oficina, se come una mierda y bebe alcohol para matar penas, y se juega el pellejo cada tarde para pillar a contrabandistas, chulos de putas y narcotraficantes de mierda que solo sirven para manchar su ciudad. Yo no salgo en periódicos estrechando la mano del alcalde, ni recibo medallas a la valentía. Yo no tengo mujeres en mi cama, ni dinero bajo la almohada. Yo no asisto a fiestas, me encargo de que estas transcurran sin problemas. Yo vivo en la sombra. Para mí no existe el mañana, para mí, el mañana es consecuencia de los actos del hoy. Y hoy estoy de muy mal humor…



No tengo problema en reconocer que Max Payne 3 era uno de mis juegos del año. Será porque me encantaron los dos anteriores, o quizás porque al saber que los mismos creadores de L.A Noire y GTA estaban detrás del proyecto mi ilusión creció de manera inesperada, pero lo que es cierto es que mi… ¿Cómo lo llamais por aquí, Hype?, pues mi “Hype” estaba al máximo con la tercera entrega de una saga que siempre me ha gustado. Su estética, su argumento, el personaje, el tiempo bala… todos esos elementos que hicieron de Max Payne una de las  mejores sagas de la anterior generación, por lo cual muchos han sido los años esperando una entrega en esta generación sin final.
  Claro, aquí siempre nos asalta la misma duda: ¿Cumple realmente las expectativas creadas? Por partes, como el Destripador, pues mi review tiene como finalidad intentar mostrar las virtudes (muy numerosas) y los defectos (pocos, pero importantes) de Max Payne 3. Así que, sin más dilaciones, pasemos a la review en sí misma…


¿MUCHO SOL, NO?

El primer detalle que observamos es el cambio en la estética habitual de las anteriores entregas, pues pasamos de la nieve de Nueva York al sol de Brasil, por lo que decid adiós a la mítica gabardina de Max y saludad a las camisas hawaianas y los bikinis estrechos. Aunque no es el único cambio con respecto a anteriores entregas, porque las escenas cinemáticas han pasado de ser comics en estático a ser una especie de comic en movimiento. No faltarán varios cuadros de escena, palabras impresionadas para resaltar lo importante, parones bruscos en un encuadre para continuar en una “viñeta” posterior… en fin, que en RockStars han decidido coger la estética creada por Remedy y darle un lavado de cara a... ¿mejor?
  Pues es una pregunta complicada de responder. Si bien el cambio de nieve por sol es interesante (y justificado), las cinemáticas no son del todo agradables a la vista. Y es que el aspecto comic-en-movimiento estaría bien de no ser por los sucesivos filtros que se les pasa. Me explico. Como Payne es un borracho sin solución, la mayoría de escenas se verán de vez en cuando borrosas, con giros de cámara bruscos, además de “mini luces de neón” que bombardean cada escena, lo cual da, por una parte, sensación de “ser el propio Payne”, pero por otra parte acaba por marearnos tanta lucecita y giro de cámara. Aunque claro, este defectillo sería casi insignificante si no fuera por otro aun mayor…

LAS INCREIBLES LETRAS MENGUANTES

Si la nota de Max Payne 3 no es más alta es principalmente por este detalle: las letras son más difíciles de leer que Los Pilares de La Tierra en Japonés. No sé qué problema tienen los chicos de Rockstar con los subtítulos, pero es que son de un tamaño taaan pequeño que habrá veces en las que no podrás enterarte de nada. Pero eso no es todo, no contentos con poner letras del tamaño Son Gohanda, para colmo escogen un color nada apropiado para la voz en Off de Max.  Y es que, entre que son verdes, entre el sol de Brasil, y que de vez en cuando querremos ver algo de las escenas (qué menos, digo yo), no hay quien se entere de algunos detalles del argumento o de algunas conversaciones. De verdad, amigos de Rockstar, sé que estáis leyendo esta review (previo uso del traductor Google, así que el chiste de Son Gohanda a saber cómo lo traducirán), así que por favor, poned las letras más grandes (Helvetica, 16, a modo de consejo)  y de un color más acorde. Si supiérais la de compradores que perdéis en detalles tan tontos y ajenos al juego en sí mismo…


BUENO, MENOS DEFECTOS Y MAS VIRTUDES. ¡DISPARA!

Venga, que le estoy dando muchos palos al juego y en el fondo me ha encantado. Hablemos de lo que realmente importa en esta saga que son las escenas de acción y el tiempo bala.
  Los tiroteos son muy abundantes y divertidos, y en ningún momento dan la sensación de ser repetitivos o lineales, porque el uso del tiempo bala está perfectamente implementado en los tiroteos. Podremos activarlo de forma normal (pulsando el stick hacia dentro), ralentizando a los enemigos, pudiendo acribillarlos a nuestro ritmo. Aunque claro, la barra de Bullet Time irá descendiendo (para aumentarla, simplemente habrá que matar enemigos de forma… pues, normal), o bien podemos tirarnos por el aire, a cámara lenta, para disparar a todo ser con armas de fuego, aunque hay que destacar que en esta entrega diremos adiós a la cintura Shakira de Max, porque  los giros durante nuestra “caída lenta” serán más dinámicos y naturales.  Pero el uso del tiempo bala no finaliza aquí, porque cuando estemos a punto de pasar a mejor vida (y siempre y cuando tengamos un analgésico), la pantalla se pondrá de color gris y deberemos matar lo más rápido posible a un enemigo para “resucitar”, viendo como las balas atraviesan su cuerpo y como todo se llena de sangre.
  Y es que los detalles están muy cuidados en Max Payne 3, desde quedarnos tumbados en el suelo si “resucitamos in extremis” hasta los elementos destructibles del escenario, pues cristales, televisores… todo podrá ser destruido a nuestro paso durante los tiroteos, pero a destacar sobre todo lo de las ventanas rotas y demás, porque a cámara lenta queda bastante espectacular disparar a un enemigo y que éste atraviese una cristalera para después caer por la ventana. Espectacular, simplemente.


DE TRES EN TRES, QUE SOLO TENGO DOS MANOS

A continuación, un detalle al gusto del consumidor. Y es que en Max Payne 3, al contrario que en los anteriores capítulos,  sólo podremos llevar tres armas, dos de “una mano” (es decir, pistolas, revolver, Uzis…)  y una grande, como metralletas, escopetas, lanzacohetes… Claro, habrá usuarios que crean que esto es un defecto, pero para mí es una gran virtud a favor del realismo. Porque, siendo claros, ¿dónde guardaba Max tanta arma en el primero? Rompe totalmente con la intención cinematográfica del juego, por lo que el hecho de llevar solo tres armas (mezcladas, eso sí. Es decir, puedes usar a la vez un revolver y una pistola…) dota de una “humanidad” al personaje bastante apropiada. Lo que no hubiera estado mal son granadas, pero en fin, es un detalle casi sin importancia, compensado con la gran variedad de armas sueltas por el escenario (además de las doradas, que explicaré más adelante)


NO CONTENTO CON DESTROZARLOS, AHORA INVESTIGAS

No todo es pegar tiros en Max Payne 3, ni mucho menos, porque los enormes escenarios donde el transcurre la acción (desde Favelas a aeropuertos y demás) esconden numerosos secretos que encontrar. Hablo, principalmente, de las piezas para armas doradas, que suelen ser tres en cada escenario. Una vez encontradas las piezas, cada vez que cojamos por el escenario esa arma, nos daremos cuenta de que ha cambiado a color dorado. ¿Finalidad? Pues oye, ni idea. Supongo que hará más daño o tendrá más munición, pero entre tanto tiro yo no me he dado cuenta de su “ventaja”. Aun así, se agradece, pues no todo será matar a enemigos, y nos obligará a rastrear bien los escenarios.
    Pero no es lo único que esconden los escenarios, porque en ellos también podremos encontrar diferentes pistas, que aportaran datos al argumento, o simplemente serán complementarios al propio juego, como poder encender un televisor y ver una novela (Brasileña, claro), o encontrar  a cierto personaje secundario que suele aparecer en diversas fases.

En fin, no solamente nos dedicaremos a matar a todo poseedor de armas de fuego y demás, sino que podremos explorar los escenarios en busca de piezas para armas doradas y pistas que completen la historia


CORRUPCION EN BRASIL

El argumento de Max Payne 3 está bastante cuidado, si bien no alcanza la complejidad y grado de interés de las anteriores entregas. No desvelo nada del propio argumento, pues habrá gente que no haya jugado a los anteriores y quiera empezar por éste, aunque yo recomiendo personalmente que antes de empezar con Max Payne 3 os hayáis acabado los dos anteriores, pues hay muchas referencias que sólo los seguidores de la saga podrán entender.
  Pero no es el argumento el único detalle cuidado, pues el motor gráfico demuestra que esta generación aun tiene mucho que decir. Dejando de lado el cambio físico de Payne, Brasil está perfectamente recreada, con decenas de personas por las Favelas, callejones oscuros donde los traficantes hacen de las suyas y unos efectos de luces que quitan el hipo. Además, los modelados de los personajes están excelentemente acabados, detalle que, unido a su cómoda jugabilidad, hacen de Max Payne 3 un juego bien acabado y perfectamente cuidado. Efectos como los de los cristales rotos, el impacto de las balas sobre los enemigos, las muertes con el tiempo bala… todos esos detalles aportan cierto aire cinematográfico a un guion ya de por sí cinéfilo, pues parece que estamos en un capítulo de Corrupción en Miami.

  Como último detalle a analizar, el sonido en Max Payne es uno de los apartados más destacables,  pero también el más polémico. Y es que, al ser de Rockstars, diremos adiós al mítico doblaje de los primeros Max Payne, porque las voces están en un perfecto inglés, aunque, como es norma general en los creadores de GTA, están muy bien localizados e interpretados. Claro, de tener subtítulos en condiciones, no nos importaría (soy de los que prefiere voces originales al doblaje español), pero nos perderemos muchas escenas por leer las minúsculas letras…


MAX NO ES DE USAR Y TIRAR

Respecto al apartado final por analizar, es decir, la duración¸ decir que Max Payne 3 es juego bastante largo para el género al que pertenece, pues ronda las 13 horas. Su modo Historia, dividido en 14 capítulos, te enganchará y no podrás nunca dejarlo a medias, deseando saber cómo acabará todo. Pero una vez acabado el modo historia, quedan cosas por realizar todavía. Disponemos de un modo de juego llamado Minuto a minuto en Nueva York, donde tendremos que completar los capítulos con límite de tiempo. La gracia está en que matando a los enemigos ganamos puntuación y nos dan más segundos, por lo que los tiroteos se vuelven aún más divertidos, además de que al final se nos compensara con una medalla según el tiempo final. Los piques por superar nuestro record no tienen fin. Además, en este modo podemos elegir el aspecto clásico de Max Payne, aunque, la verdad, no ha quedado muy bien…

En resumidas cuentas, a un modo campaña ya de por sí largo, se une un modo arcade frenético y un multijugador del que poco puedo decir, aunque según se comenta, esta cuidado y es un intento por parte de Rockstars de entrar en el mundo online.



CONCLUSIONES DESDE MI FAVELA…

En fin, que como podéis ver, Max Payne 3 es más o menos lo que se esperaba, una perfecta continuación de la saga, con tiroteos intensos y divertidos, un modo campaña bastante largo con un argumento cuidado y entretenido que nos invita a seguir jugando, además de escenarios variados y explorables 100% en busca de objetos coleccionables y armas doradas. Todo se une a un doblaje en inglés magnífico, empañado por unos subtítulos tamaño Pitufo y unas cinemática pasadas por filtros confusos, como luces de neón y movimientos bruscos de cámara.  Defectos importantes que no gustan a nadie, pero que una vez te acostumbras y compras unas gafas de triple cristal, apenas molestará.

En fin, hace un calor de muerte y llevo mucho escrito ya, así que acabo afirmando que Max Payne 3 es uno de los mejores juegos de acción de esta generación y que, aunque no aporte nada nuevo al género, puede competir de tú a tú con los grandes del género. Todo esto, siempre, según mi humilde opinión.


VEREDICTO: 4 / 5 >>> Gran Juego <<<


- Isra

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