sábado, 1 de marzo de 2014

REVIEW- Metal Gear Solid


Aviso: Esta review esta realizada por un fan y hecha para gente que haya jugado, como minimo una vez al juego. Si eres nuevo en la saga, te recomiendo encarecidamente que no la leas hasta haberlo acabado, pues el efecto sorpresa y el de la novedad es lo que lo hace grande. De lo contrario, pasa y recuerda aquellas sensaciones que cosquillearon en tu estomago...

Hasta ese momento, sus caminos habían estado separados. Dos hermanos separados al nacer, que compartían similitudes en muchos aspectos, fueron arrancados de los brazos de su madre y criados en solitario. . La existencia de uno estaba íntimamente ligada a la del otro, pues de los restos del hermano mayor se creó el de su hermano menor... Obligados a enfrentarse, desde la lejanía. Uno era el Rey, bien considerado, premiado, vitoreado, muy querido. El otro era la oveja negra, odiado, repudiado, confinado solamente a aquellos que lo sabían valorar, y que se quejaban de esa infravaloración. Pero es que eran hermanos, al fin y al cabo, y estaban condenados a encontrarse en sus caminos, tarde o temprano. Y eso fue lo que ocurrió con la salida de Metal Gear Solid. No solo se encontraron dos hermanos,  Solid y Liquid,  separados al nacer, enfrentados y todo lo anteriormente dicho. Hubo otros dos hermanos que con esta entrega pudieron conocerse, darse la mano,  caminar juntos a partir de ese momento. Hablo, por supuesto, de Videojuegos y Cine.
  
Las palabras no salen

Enfrentarse a un papel (o pantalla, según la generación que decida escribir) en blanco es una de las tareas mas duras para un escritor, y hablo de un escritor profesional. Si hablamos de un aficionado a escribir reviews, como yo, de corta edad, como yo (no tan corta, pero bueno) y que la tarea es escribir sobre, para muchos, el mejor videojuego de la historia, no solo la pantalla esta en blanco. Esta en blanco la pantalla, la mente, frías las manos y el miedo se apodera del cuerpo de uno. ¿Por qué? Porque no hay ni una sola palabra que le haga justicia a la obra maestra de Hideo Kojima. Excelente, épico, maravilloso, fenomenal, guay, chachypei…  ni en Español ni en otra lengua, viva o muerta, existe una palabra para describir que es lo que siente un hombre o una mujer al iniciarse los títulos de crédito finales, con la canción  The Best is yet come. Pelos erizados, temblores en las piernas, ausencia de latidos…cualquier cosa se queda corta para tratar de transmitir esas emociones. De ahí mi miedo al hacer esta review. ¿Le haré justicia? ¿Se van a reír de mí? ¿Me llamará Hideo diciéndome que deje de escribir sobre sus obras? No lo se. Ni me importa. Lo que se es lo que yo sentí. Lo que se es lo que quiero escribir. No trataré de vender este juego a nadie. No quiero convenceros de que es una obra maestra. ¿Hay que decir que El Padrino lo es? Los niños nacen sabiendo que deben ver esa película. Pues esto es igual. Cuando tenga hijos, no se cuando, les diré simplemente tres cosas: Papa Noel soy yo, El Madrid es mejor que el Barça e…hijo mio enciende esa PSX y ponte el mejor No-videojuego de la historia.

El “No-videojuego”

Y es que Metal Gear Solid no es solo un videojuego, es algo más. Es precisamente ese “algo mas” lo que resulta imposible de describirle a alguien que nunca lo ha jugado, porque si esto lo lee alguien que es fan de la saga y especialmente de esta entrega si estará entendiendo lo que quiero decir: Que Metal Gear Solid es una película hecha videojuego, mezclando lo mejor de las dos artes, cinemáticas bien planteadas y acompañadas de un guion perfecto con momentos jugables épicos y recordados con el paso de los años. No voy a enrollarme mucho mas, porque hasta ahora toda la review se esta basando en las bondades del juego, y he dicho que no quería venderlo. Por eso vamos a comenzar lo que es la review propiamente dicha. Será larga, lo siento, pero es que no puedo evitar hablar de mi videojuego favorito e ir dejando detalles por el camino. Creo que si un juego lo merece, es este. Así que… ¿Listos? Pues vamos allá.
Informe de Misión

“El centro de desactivación de armas nucleares de Shadow Moses ha sido capturado por Fuerzas especiales Nueva Generación, dirigidas por miembros de Fox-Hound” Esas son las palabras que utiliza el Coronel Campbell en el “opening” del juego para ponernos en situación. Shadow Moses capturada por Fox-Hound, que pide que los restos de Big Boss  (derrotado en anteriores entregas de MSX) sean devueltos por parte del gobierno, o en caso contrario lanzaran un ataque nuclear. Nosotros somos Solid Snake, “retirado” miembro de Fox-Hound que es requerido para esta misión, que tiene como objetivos: Rescatar al Jefe DARPA, Donald Anderson  al presidente de ArmTech, Kenneth Baker, que han sido tomados como rehenes. El segundo objetivo es saber si son capaces de realizar ese ataque nuclear, y en caso afirmativo, impedirlo. Vamos, una tarea de andar por casa.
   También se nos detalla los detalles de los secuestradores, seis en total: Psycho Mantis, experto en trucos mentales. Sniper Wolf, francotiradora con más paciencia que Vicente Del Bosque, Vulcan Raven, Experto conductor de tanques y poseedor de una metralleta que ni en Doom, Decoy Octopus, maestro del disfraz ( ¿no, Anderson?) y Revolver Ocelot, experto, pues eso, en el  Revolver e imitado por muchos ( ¿No, Froilán?). Y al mando de todo este circo ambulante, el hombre que comparte nuestro apellido en clave, Liquid Snake, nuestro querido hermano separado al nacer, y representación fenomenal de lo que es un hermano menor y los celos al mayor por tenerlo todo. Estos son los villanos de MGS, a los que nos enfrentaremos (menos uno) durante el transcurso de la juegopelicula y que son poseedores de una intrahistoria emotiva y bien explicada.
  Después de todo este contexto, nos envían en un mini submarino de alta velocidad        (concretamente, y para ser correctos, un VOA, Vehículo de Operación Acuática) para que entremos por el almacén de la Isla. Estamos, pues, ante una escena introductoria que nos demuestra que estamos ante un guion cuidado, muy cinematográfico (acompañando a las escenas van saliendo los títulos de crédito, de creadores y dobladores) en su desarrollo y en su estilo, pues parece del estilo Juego de Patriotas, Rambo 2  y demás. Además, son escenas de gran duración, lejos de todo lo visto previamente, lo que denota un interés en ponernos en un contexto, no limitarnos únicamente a avanzar y escondernos. Ya veis, Metal Gear Solid, nada mas empezar, ya era distinto. Y aun queda mucho más que explicar.

Primeras Sensaciones durante la operación

  Tras estas primeras escenas, y alguna que otra conversación en Códec (“que estimula los huesecillos de la oreja, ¿verdad?) Que nos hace los dientes largos por empezar a jugar, por fin comienza lo que es el juego en si. Con una vista cenital acompañando al personaje ( vista cenital cercana, no es nada incomoda, aunque ha mejorado con el paso de los años, claro) ya podemos empezar a movernos, con una cantidad considerable de movimientos: Agacharnos, tumbarnos en el suelo y arrástranos ( al meternos en zonas estrechas pasamos a vista en primera persona), pegarnos en paredes y golpearlas para llamar la atención de los enemigos, rodar por el suelo… vamos, lo que debe tener de serie todo espía que se precie. Solamente echaremos de menos dos detalles, aunque la verdad es que lo echamos de menos hoy, porque en su momento no parecía un defecto. Hablo de dos detalles: Apuntar en primera persona con las armas (Añadido en posteriores entregas y en el remake para Game Cube) y manejar la cámara a nuestro antojo, porque hay veces que andamos a ciegas (a pesar del Radar Soliton, que nos indica posición del enemigo y hacia donde mira). Por lo demás, el resto de controles es perfecto. Con L2 abrimos el menú de objetos, donde encontramos las raciones, las tarjetas, la cámara de fotos, los cigarrillos… Con R2 veremos las armas  (escasas al principio, pero que al final serán  muy variadas, con una pistola SOCOM, una metralleta FAMAS, un rifle francotirador, un STINGER…). Son accesibles y rápidos de abrir esos dos menús, lo que facilita la fluidez en el juego. Por lo demás, el otro detalle importante del comienzo es el anteriormente mencionado Códec, que se abre con el botón SELECT. Ahí podremos hablar en cualquier momento con nuestro equipo: El Coronel Cambell, ya presentado, y que nos recordará la misión y nos aconsejara de vez en cuando, Mei Ling, creadora del radar Soliton y nuestro enlace con…la memory card, pues ella guardará nuestros progresos, además de darnos una charlita refranera después de hacerlo. Además tenemos a Natasha Romanenko, especialista en armas nucleares,  Benedict Miller, compartió trinchera con Snake y esta de consejero, ejem ejem…. Además, para cerrar el circulo inicial, esta Naomi, mujer de pasado oscuro especialista en genética (creadora de futuro…bueno, me callo…) y fundamental en la trama, aunque no lo parezca. Como he dicho, en cualquier momento nos podremos comunicar con ellos, con cientos de conversaciones que añaden detalles a la trama y sobre todo, nos permite conocer mejor sus historias y cogerles mas cariño. Mas adelante, por acabar con el apartado de personajes, conoceremos a Hal Emmerych, más conocido como Otacon, por aquello de que es un Otaku, Meryl (sobrina de nuestro querido coronel y mas viril que  Ripley). Hay más personajes, pero por favor, eso es cosa de que lo descubráis vosotros.
  

“Me ha parecido ver algo…”

Si algo hace diferente en el comienzo a Metal Gear es su estilo de juego. O debería decir de “estilos de juego”. Porque tenemos la libertad (menos en ciertos momentos) de elegir en cada momento como queremos afrontar cada escenario: Si de forma agresiva, pegando tiros por doquier, partiendo cuellos y matando a todos los Soldados GENOMA  que nos apetezca. O bien podemos optar por el estilo que revoluciono el mundo de los videojuegos (no solo en este MGS, ya paso en los primeros de la MSX) y  provoco la aparición de un nuevo género y de imitadores (Sam Fischer, for example): La infiltración. Podemos optar por escondernos de nuestros enemigos, pegándonos a paredes, creando distracciones, o metiéndonos en las famosas cajas en las que Snake se esconde. Aunque esta tarea no es nada sencilla, pues los Soldados Genoma poseen una de las Inteligencias Artificiales más trabajadas y logradas del momento. Si dejamos huellas en la nieve son capaces de seguirlas. Si pisamos un charco, sus huesecillos orejudos también se estimulan y nos seguirán, lo mismo si dejamos huellas de ese charco. Además, Snake es propenso a coger resfriados si pasa mucho tiempo en la nieve, lo que provoca algún que otro estornudo que alertará a los enemigos. ¿Que pasa si nos ven? Pues que entraran en alerta roja, donde el radar dejará de funcionar y comenzaran a seguirnos como locos. Si logramos despistarlos, pasaran a alerta amarilla, donde estarán ojo avizor, registrando cada sala en nuestra búsqueda, hasta que pasado minuto y medio se olvidan de que había un intruso y vuelven a vigilar (se sospecha que los soldados Genoma eran españoles y andaluces, y que conste que yo soy andaluz, así que no es insulto), por lo que recuperamos el radar. Podemos ver por tanto, su grado de inteligencia y lo difícil que será esquivarlos. Además, hay  cámaras de vigilancia por todas partes, por lo que hay que ser un autentico especialista para evitar que nos vean alguna vez.
  Quizás el único defecto es que hay muy poca variedad de soldados, pues todos van vestidos de blanco y todos son igual de listos, no hay un jefe algo por el estilo, pero es perdonable y además, esta explicado en el mismo argumento. Por lo demás, el apartado de enemigos es sencillamente genial, por inteligencia y por sensación de nervios al infiltrarnos.



Gráficos e Intros, todo en uno.

Si hay otro detalle a destacar en MGS son los gráficos, geniales en su momento, aunque obviamente antiguos hoy, con el paso del tiempo. En su momento fueron sorprendentes, tanto exteriores como interiores (donde se desarrolla la mayoría del juego), además de que fue aplaudido el hecho de que las escenas cinemáticas fueran desarrolladas con el mismo motor del juego, lo que, lejos de lo que se podía esperar, no supuso un defecto en “espectacularidad”, sino que logro que nos sintiéramos mas identificados con los personajes y mas metidos  en la historia.
  Como he dicho, la mayoría del juego se desarrolla en interiores divididos en zonas, accesibles entre si normalmente por un ascensor o por puertas con nivel, es decir, necesitas tener la tarjeta correspondiente para abrirla (la tarjeta se logra normalmente al eliminar a algún enemigo final), pero eso no quiere decir que los exteriores no sean de un gran nivel, a pesar de que siempre sea nevando (estamos en Alaska, ¿Qué queríamos?). Este apartado es difícil de valorar hoy, con todo lo que hemos visto en los videojuegos, pero al igual que Final Fantasy Vii hay que olvidarse de los gráficos y disfrutar de la historia, de las sensaciones y de la jugabilidad. Solo así se podrá saber que es jugar a MGS.
  
El gran doblaje

Este es, seguramente, el aspecto más recordado del videojuego y el mejor valorado. Estamos hablando de un doblaje al español de una calidad excelente,  que con el paso de los años se ha pedido que se vuelva a realizar (a pesar de que, en mi opinión, en Ingles esta mucho mejor), aunque Kojima ha dicho que él piensa que la voz de David Hayter es la perfecta para Snake, cosa que apoyo, todo sea dicho.
  Pero no solo de Alfonso Valles vive el juego. Aparte de que todos los personajes tienen unas voces acordes con lo que esperamos, los efectos de sonido en si son magistrales, desde el sonido de las armas, los pasos de Snake y los efectos del Metal Gear que da nombre al juego. Todo esta cuidado hasta el más mínimo detalle, lo que se agradece y hace ganar enteros en la valoración final.
  Por ultimo, el gran apartado: La música. Yo tengo la banda sonora entera, y cada canción es perfecta para el momento en que se utiliza. Desde el tema de apertura (mítico), hasta canciones como la de Psycho Mantis o de Sniper Wolf añaden un grado de emotividad inusual en un videojuego. Llorar es una obligación, si eres un buen seguidor de la saga. Y que decir del tema final… solo de pensar en él se me pone la piel de gallina.

Historia y Videojuegos, en uno

 Si algo  tiene MGS que no tienen los demás juegos es su uso de elementos de la vida real, incrustadas durante las cinemáticas y el argumento de forma ejemplar, dotando de un realismo brutal a cada escena. Imágenes reales y ficticias se mezclan en momentos como  la explicación de Otacon sobre armas nucleares, lo que nos hace creer que nos estamos jugando, sino que estamos participando en algo histórico. Este detalle se potencio al máximo en MGS 3, donde todo el argumento giraba sobre un hecho real.
  Este apartado es corto, pero era necesario indicar que esa fusión de estilos no se ha vuelto a ver en otro videojuego, por lo que es un paso más para que MGS sea el mejor juego de la historia. 
Queremos más, por favor

¡Atención! ¡Voy a ponerle una pega a MGS! Y es algo en lo que todos estaremos de acuerdo, tranquilos. MGS se hace  (atención a mi uso de palabras)   corto. SE HACE.  Porque a poco que seas un buen jugador, habilidoso y tal, te lo acabaras en unas 10 horas (se incluyen cinemáticas). Pero también hay que decir una cosa. MGS es un juego para destripar, es decir, para saborear cada detalle, para darle el coñazo a Cambell y compañía cada dos minutos para comprobar reacciones. Para buscar los homenajes de Kojima a otros juegos suyos. Para ir despacito y buscar todos los objetos, sean cajas, cámaras fotográficas… se puede hacer de forma rápida, lo que supondrá que se te haga corto, o ir masticando el juego poco a poco, por lo que será un poco mas largo. Además, hay que decir otra cosa: Es tremendamente rejugable y tiene dos finales. Vale que lo de los finales es un poco complicado de explicar, pero al fin y al cabo los tiene, y al terminarlo, según el final, desbloquearemos unos objetos secundarios de gran interés (dígase Bandana, Esmoquin). Pero lo cierto es que todos nos quedamos con ganas de mas, motivo por el cual con el tiempo sacaron las misiones de realidad virtual (también incluidas en MGS, aunque en menor cantidad) en otro juego, Metal Gear Solid Especial Misión, de precio reducido y con el requerimiento del anterior para jugarlo.
  Bueno, no me enrollo, el resumen es que todos nos quedamos con ganas de una duración 30 horas mayor, pero es que el argumento es el que es, por lo que no se puede pedir tanta calidad en muchas horas. 

En conclusión, amigos

Todo se resume, primero, en que Metal Gear Solid es uno de  los juegos más importantes de la historia. Algunos defienden a Zelda, otros a Mario 64… yo soy de la opinión de que un juego se valora por lo que supuso en su momento, por su efecto en el futuro y por su buen  envejecer. Es decir, los que he nombrado también cumplen esos requisitos, pero es que MGS  inventó un género distinto a lo anteriormente visto, influyendo a toda una generación de jugones hasta tal punto que provoco la aparición de imitadores. Además, este juego sigue siendo hoy  uno de lo más valorados por todos los usuarios.
  Yo tengo que ser objetivo, aunque no lo he sido ni de broma en la review. Esto es porque soy  el mayor fan de la saga, habiéndolo acabado más de 20 veces, destripando cada detalle, cada posible acción. Para mi es el mejor juego de la historia, aunque a esta aun le queden muchos años por delante. Pero por Gráficos en su tiempo, por sonido y música (doblaje incluido), personajes, argumento… es que lo tiene todo.
  No me extiendo mas, pues me he pasado de tamaño de review. Pero este juego lo merecía, de verdad. Os lo prometo. Me despido con un deseo: Que lo dice la canción sea verdad: The Best Is Yet To Come y que nos espere un Metal Gear Solid mejor. Aunque parezca como la misión: Imposible.



VEREDICTO: 5 / 5 >>> Obra Maestra <<<

Hablamos de un pedazo de la historia del mundo de los Videojuegos. Metal Gear creó un nuevo estilo narrativo que empezó a cambiar la visión que se tenia de los videojuegos como simples machacabotones. Un imprescindible, sin duda

-Isra

jueves, 27 de febrero de 2014

REVIEW- Devil May Cry




Mariano Rajoy se encontraba frente a la puerta del local más famoso y al mismo tiempo evitado de toda la ciudad, el último lugar que le quedaba por visitar y él único que no había admitido la subida del IVA. Había mandado a varios mensajeros pero estos nunca regresaban por lo que esa noche agarró su abrigo, se puso su bufanda y se dirigió al establecimiento Devil May Cry.

 Al abrir la puerta se encontró con un ambiente lúgubre, triste, decaído, gris, olía a sangre y la humedad era insoportable. En el centro de la sala había una mesa rectangular con un teléfono verde y una lámpara con forma de Ángel. Sentado en su silla se encontraba el famoso cazademonios, Dante Sparda, entre sombras y escuchando algo de música a través de sus auriculares.

<<Oiga, mire ushte shenor Shparda, vengo para hablarle de un ashunto importante…>>

La figura de la mesa hizo ademan de levantarse, pero en realidad puso sus piernas sobre la mesa y sus brazos en la nuca y comenzó a silbar una conocida canción que a Mariano le sonaba pero que no supo identificar.

<<En Sherio, Ssshhheñor Sparda, la coshha está mu mál, tiene que asshhumir losh gashh….>>

<<Shhhh, cállese ya Eduardo Manostijeras, me está interrumpiendo el concierto>>

Dante se incorporó haciendo crujir la silla de madera y encendió la lámpara. La imagen que apareció traumatizó a Rajoy de por vida y le “recortó” su esperanza de vida.
  Un Dante casi negro, con pelos largos y rizados apareció frente a él. Tenía cadenas de oro en el cuello y una gorra ladeada de color rosa, camisa blanca de tirantes y pantalones desgastados que dejaban ver sus calzoncillos blancos (en otro tiempo) y muy oscuros (en el presente).

<<Pero Sheñor Dante…¿Qué le ha pasado?>>
<<Cambio de imagen, premoh>>
<<¿Qué le pasha en la boca?>>
<<Ná, no me paza ná hombre, que fui el otro día pa las oficinas de mis creaores, ¿saaabes?, y me dijeron los mu cipollos que tenia que cambiar de imagen ¿sabess? Y yo les dije “No ni pollas ni ná, yo quiero ser el de siempre”, pero no me dejaron y me pusieron así, to cani y reshulon. Y hoy, que es el día de Andalucía pues me he cambiao de imagen pa la secuela del Deví Mai Crai este y me he hecho un andaluz de a pie. >>

<<No entiendo que eshta ocurriendo, mire ushté…>>

<<Ni falta que hace quillo, tu has venio a recortarme cual Di María a Puyol y yo te digo pollica que yo no pago mas IVA, porque cuando tu “ibas” a la escuela yo ya venia del infierno, ¿abesss? Así que déjate de poooollas y vuélvete a tu casica compae, que tu aquí ni pinchas ni recortas>>

<<Sheñor Dante, venia para otro cosha también…>>
<<Que te vayas a la mierda un ratico peeesaoo, que no te voy a ayudar en ná. Ahora vete y déjame escuchar mi canción>>

“Er” Dante dio la espalda a Shu Mariano Vacilón mientras cantaba “Soyyy Demonio y vengo yo a tu entierro a partirme la camisaaaa…” Rajoy abandonó el local trastornado y solo pudo decir:

<<"It’s very difficult…todo eshto"


Perdonar la absurda introducción, pero  al ser el día de mí Comunidad Autónoma (aunque lo de autónoma ya va perdiendo su realidad) tenía que meter de alguna forma el tema andaluz en la review. Pero no os asustéis, Dante no es andaluz en este DMC, aunque tiene unas pintas que podría parecerlo, pero si es cierto que el tema que más polémica ha causado en este juego es ese cambio de imagen tan discutido. Para gustos los colores, siempre, pero yo soy de la corriente de los positivos frente a este cambio, a mí me ha parecido correcto, moderno y  le sienta de fábula. Además, está justificado y apenas nos fijamos en este detalle después de las primeras horas.
  Ahora bien, los cambios no se limitan únicamente a la imagen de Dante, pues hay otras novedades que hacen de este Devil May Cry un renacimiento de la saga (reboot para los cultos) y que pueden gustar o disgustar según la persona. Mi objetivo es contaros qué ha cambiado, si lo han hecho bien y destripar sus virtudes y defectos, para que así vosotros tengáis claro si os vale la pena o no haceros con este juego. Así que, sin más dilación, empeshamos

¿ME LLEVAN LOS DEMONIOS?

Dejando de lado la imagen de este Dante rejuvenecido y sin pelo plateado, los cambios en esta entrega son numerosos. Para empezar se le ha dado una especial importancia a las escenas cinemáticas y al argumento. A ver, no es que los anteriores fuesen simples y sin historia, pero en este DMC se intenta profundizar en la “humanidad” de Dante, en su origen, y la verdad es que se cuentan cosas muy interesantes. Ya sabéis que no soy de contar argumentos y tampoco lo voy a hacer aquí, pero solo decir que tiene una historia muy entretenida al principio, con giros y guiños que se agradecen, pero que al final resulta un poco simple y obvio todo, sin tener una gran sorpresa que remate el conjunto. Como he dicho, hay muchas cinemáticas que nos meten en contexto en cada capítulo y que están generadas con el motor del juego, así que tienen un buen nivel.
  Y en estas “Intros” nos encontramos con la otra novedad, el doblaje al Castellano, muy cuidado (aunque de vez en cuando hay desincronización con los labios), aunque yo prefiero las voces originales, pero esto ya es manía de cada uno, porque en español están muy bien localizadas y no tenemos queja ninguna.

Ya hablando de Sonido, la música es la típica de la saga, en este apartado las cosas no han cambiado mucho. No soy un fan de este tipo de música, pero he de decir que esta banda sonora es la que más me ha gustado de toda la saga, con temas pegadizos (sobre todo el de los combates) y que incluso busqué después de acabármelo para seguir escuchándolos. ¡Quién diría que soy flamenco, oye! Por lo demás, el sonido tampoco es que destaque mucho en el resto de apartados, espadas por aquí y disparos por allá, solo hay que destacar el doblaje y la música.


DANTE TAMBIÉN ESTÁ EN EL LIMBO

Entremos en materia (Isra se cruje las manos). Gráficamente este Devil May Cry tiene luces y sombras. He dicho que las cinemáticas están de lujo, lo mantengo, y los personajes están muy bien logrados y cuentan con una expresividad correcta. Además, el personaje se controla bien…pero tiene defectos el apartado gráfico. Empezando por los enemigos, muy poco variados (me hace gracia que se presente con su nombre cuando aparece algún enemigo nuevo…y resulta que es el mismo de antes pero con escudo o sin él), aunque esto ha sido casi siempre así en la saga, aunque debo destacar a los enemigos finales, cuyos combates son lo más divertido del juego y que si están perfectamente realizados, de gran tamaño algunos y muy originales otros. No os digo más para que os sorprendáis.
  El otro defecto llega con los escenarios. Personalmente, a  mí los escenarios en el limbo me resultan monótonos y simples a mas no poder. Además, apenas podemos interactuar con el escenario (a lo sumo abrir caminos alternativos, que ya os contaré, o destruir farolas y contenedores para lograr gemas…) y quedan muy lejos de esas catedrales góticas del primer DMC o de cualquier escenario de Bayonneta, por ejemplo. Eso sí, esto pasa con los escenarios del Limbo, que son el 90% del juego, pero hay de vez en cuando algún escenario que si deja con la boca abierta por su nivel de espectacularidad.

Pero un momento… ¿Qué es esto del Limbo? Pues otra novedad en la saga (y elemento original del argumento), porque mientras los humanos viven en la realidad, Dante se mueve por el Limbo, que es donde luchamos contra los demonios. En el Limbo los objetos se deforman, el jefe final (no voy a decir el nombre…pero lo sabréis) nos manda mensajitos introducidos dentro de los propios escenarios e incluso ¡el propio escenario puede ser un enemigo! Ya que nos intenta aplastar o nos pone difícil el avanzar moviendo las plataformas. Así que, igual que digo que no me gusta estéticamente si tengo que reconocer que es muy original y una novedad interesante en la saga.

Y no es la única, pues las plataformas están a la orden del día. Normalmente en DMC se saltaba de un lado a otro, pero no tanto como en esta entrega, donde el plataformeo es dinámico y divertido. Además se han introducido herramientas” que añaden estrategia en los saltos.  Como si de un Darksiders se tratase (en paz descanse) tenemos dos estilos de (no sé cómo llamarlo…) armas o elementos o lo que sea. Las de color azul (angelicales de toda la vida) y Rojo (demoniacas de siempre), pasando de otra de forma muy simple y cómoda en nuestro mando (solo mantener pulsado un gatillo para unas y el otro para el resto). Con la rojas “acercamos” a los enemigos o a ciertas plataformas y con la azul nos acercamos nosotros a ellos (a algunas plataformas que nos sirven de lanzadera). Esto hace que los saltos sean, como ya he dicho, rápidos y divertidos, turnando entre saltar, acercar, balancear y demás acciones, por lo que es otro acierto dentro de la saga.
  Y ya que he empezado a hablar de “azules y rojos”, vamos a hablar de las Armas, que no se limitan solo a la espada. Contamos con dos tipos de armas en cada color, martillo revienta cabezas y puños destroza cráneos en el bando de los rojos, y decenas de cuchillas (no de afeitar) y dos especies de guadañas en el bando azul.

 Cada arma cuenta con su sistema de combos y podemos cambiar en cualquier momento entre ellas (espada en general, una asignada al gatillo azul y otra para el rojo) y podemos mejorarlas en las tiendas de estatuas (clásico en la saga), aunque solo podremos mejorar el daño y comprar dos combos más (para el suelo y para el aire). Debemos destacar también las armas de fuego, quizás el aspecto más descuidado, pues solo tenemos tres: Las pistolas de toda la vida, la escopeta y una especie de dardos que explotan cuando nosotros queramos. Pocas, pero efectivas y también mejorables. Todo esto desemboca en combates rápidos, ligeros y divertidos donde podemos combinar decenas de acciones: Tres golpes de espada, acercar a un enemigo, lanzarlo al aire y disparar con pistolas para caer con martillo…todo eso. Pero hay un defecto en los combates (aparte de la poca variedad de enemigos), y es la transformación de Dante en el nuevo modo Devil Trigger, donde lanzas a los enemigos al aire y regeneras salud. Lo malo es que al tirarlos al aire pierdes mucho tiempo saltando tú y golpeando, por lo que lo acabas usando para parar el tiempo y curarte automáticamente más que para hacer más daño.


COSAS QUE HACER EN DENVER CUANDO ESTAS MUERTO…

He mencionado las tiendas de compra/mejora, pero no he dicho que son uno de los defectos del juego. Como sabéis, en la saga siempre se han recolectado gemas de distintos colores (salud, dinero, regenerar el Trigger…). Pues bien, siguen presentes en esta entrega, pero: Son muy evidentes de conseguir (y fáciles) y en la tienda lo acabas gastando en mejorar armas y acciones, porque la vitalidad casi te la regalan los enemigos cada dos por tres. Además, yo lo he jugado en difícil y si en este modo digo que me regalaban cosas…imaginaros en  normal (además, no es para nada difícil). Esto hace que la exploración de los escenarios no sea para encontrar gemas, sino para otras cosas. Primero, para encontrar llaves y las puertas que estas abren, que nos llevan a una serie de desafíos (mata enemigos de este modo, corre a la meta…) que alargan la duración del juego. Además, no contamos con las herramientas necesarias al inicio para explorar todo, así que debemos visitar de nuevo viejos capítulos para lograr todas las llaves y abrir las puertas. Y luego tenemos a ciertos enemigos que se encuentran escondidos en las paredes o en el techo (y que hacen un sonido peculiar) y que al matarlos nos dan gemas rojas adicionales. Encontrarlos a todos también es secundario.
  Esto es para alargar un poco un juego que no es largo, en realidad es bastante corto (unas 8 horas, y eso que estaba en difícil) y cuyos capítulos no duran más de seis o siete minutos (uno dura dos minutos…), así que viene bien pararse y buscar estos elementos para profundizar más.


Tenemos pues un apartado grafico muy cuidado en casi todos los aspectos y subjetivo en cuanto a los escenarios, que hay que reconocer que son originales y de muchos saltos (estos rápidos y dinámicos). Una buena banda sonora con un correcto doblaje al castellano, unos combates divertidos y amenos, con decenas de combinaciones, varias armas y mejoras en las mismas y un argumento que empieza bien pero que se acaba convirtiendo en previsible y obvio.

Devil May Cry es un renacer de la saga muy interesante, con cambio de imagen acertado y novedades necesarias, pero que ha perdido también algunos elementos que encumbraron a esta saga, como los puzzles o la exploración de los escenarios (y sus diseños), pero que tiene suficientes papeletas para ser el inicio de una nueva serie de entregas de esta magnífica saga. Si hubiesen arreglado varios defectos (mas enemigos, mejor argumento y más constante, mayor duración y exploración en los escenarios) estaríamos ante un juego perfecto, pero en este género tiene muchos rivales que lo superan (Bayonneta, por ejemplo, incluso God Of War, y mira que yo no soy muy fan…) y que lo dejan en un término medio.



VEREDICTO: 3/5 <<<Buen Juego>>>

Un soplo de aire fresco a un género que en esta generación ha sido muy explotado. Combates con multitud de combos, una historia que engancha y el tremendo carisma de un Dante renovado. Una buena opción ahora que tiene un precio apetecible

martes, 25 de febrero de 2014

REVIEW- The Walking Dead - Temporada 1




UNA SERIE INTERACTIVA

Como todos sabemos, The Walking Dead salió originalmente dividido en 5 capítulos que se adquirían por separado y que eran continuistas entre sí. Es decir, tenemos un juego completo separado en cinco partes de aproximadamente hora y media o dos horas por capítulo, duración que puede cambiar según el ritmo de juego y la profundidad que quieras tener. En su momento hubo fuertes críticas por el hecho de que a nuestro país había llegado sin traducir, detalle que lo alejó de muchos compradores, además de que solo estaba en versión digital. Pero hete aquí que un día sale una buena noticia: El juego iba a salir en formato físico y traducido al español. Aleluya, que jolgorio, era el momento perfecto para que gente como yo, que controla el inglés menos que Rajoy y Zapatero cantando por Muse, pudiese echarle un vistazo a la que había sido elegida Mejor aventura del año (en ordenador, se entiende, claro). Dicho y hecho, adquirí  el juego con toda la ilusión del mundo…y en los primeros momentos no quedé para nada decepcionado.

El juego narra una historia paralela a la serie. Es decir, tenemos como denominador común a los caminantes y la infección. Y, aunque si bien es cierto que se repiten situaciones vistas en el comic y la serie, podríamos decir que es un mundo aparte, diferente.  Los que me ya me habéis leído más de una vez sabéis que no soy de contar argumentos, y en este caso ni mucho menos lo voy a hacer. Solo mencionar que el juego cuenta con un interesante desarrollo, cambios de escenario, sorpresas, situaciones límite…Eso sí, estamos analizando el juego completo, por lo que hay que decir que hay capítulos que tienen momentos de aburrimiento absoluto, donde no pasa nada interesante, pero son los menos habituales. El juego va in crescendo, salvo un bajón en el capítulo 4 que se arregla con un final interesante en el 5. Pero…también depende de cómo juegue cada uno…Me explico

Estamos ante una “Aventura Gráfica”, pero no con todos los ingredientes que existen en el género. Como toda aventura, tenemos conversaciones con multitud de opciones y diferentes caminos posibles a la hora de entablar una conversación. Lo más interesante es que cada conversación y cada acción tienen sus consecuencias, y la mayoría de las veces no son agradables de aceptar. ¿Has mentido ante la pregunta de alguien? Chaval, ese hombre lo recordará. ¿Te has posicionado a favor de alguien en una discusión? Malo tener como enemigo al otro…o como aliado al que has defendido. Nunca sabes como de grande será la repercusión de tus actos. Aunque también hay que añadir una cosa: Hay veces en que las decisiones son de lo más estúpidas. Sin entrar en detalles, pongamos que hay caminantes que tienen atrapados a persona A y otra persona B está en el suelo necesitando, yo que sé, ayuda. ¡¡Tienes que elegir!! (Suena música de intriga, épica) Hay una pistola en medio….tú piensas…”Ya está, cojo la pistola, disparo a caminantes de persona A y luego me llevo a persona B” ERROR. Para nada.  Hay situaciones absurdas que te frustran, porque piensas…”pero coño, si es que has muerto por tontopollas, te lo tienes merecido” Eso es algo que me indignó bastante, la cantidad de situaciones fáciles que se convierten en difíciles por convertir, sin sentido alguno.

Ahora bien, seamos justos. El juego, como dice el titular, es una serie interactiva. Poco a poco te encariñas con los personajes, vas conociendo su pasado, te ganas enemigos o aliados, cada capítulo acaba de forma que te engancha a seguir con el siguiente… Además, el apartado gráfico simula el aspecto de un comic con un interesante estilo que solo tiene su punto negativo en los propios caminantes. Miedo, lo que es miedo, no dan. Y tampoco se presentan muchos en pantalla para asustar por número. Pero bueno, ya lo dice el propio creador de la saga: “Es una historia de humanos entre zombies, no de zombies entre humanos”. Anda y que te den por…. 

UNA LÍNEA RECTA CON MUCHAS BIFURCACIONES…PERO RECTA

Antes he dicho que era una aventura gráfica y he hablado de las conversaciones y las decisiones. Pero hay cosas que no tiene que lo aleja de las grandes aventuras gráficas.  
Por ejemplo: Puzles. No hay nada que resolver, ni objetos que mezclar (y si los hay es con una presencia ínfima). El juego es una constante de: Llego a una zona, investigo, me llevo un par de objetos, hablo con todos los personajes y ocurre algo que me obliga  a irme. Llego a otra zona y… ¿Qué quiero decir? Pues que hay momentos en que el desarrollo cansa un poco por su linealidad (dentro de la diversidad de conversaciones y posibles caminos) y monotonía. Vale que todo acto tiene su consecuencia (e incluso te pica el gusanillo de rejugar al juego para saber ¿¿Qué habría pasado si…?”) pero los escenarios no es que sean tremendamente interactivos, no tenemos una absoluta libertad para movernos por  ellos y hay mucha repetición de situaciones pero con distintos personajes. Y se habla mucho, pero mucho. Y yo adoro Metal Gear, que es el Hamlet de las conversaciones largas, pero en este juego se habla mucho. Y a veces…no se dice nada

Llegamos a lo que menos me ha gustado del juego: El contenido supuestamente filosófico de las conversaciones. Quien haya visto la serie sabrá que cada dos por tres se reúnen tres personajes y debaten sobre la vida de antes, el devenir del Destino, el Origen de la Simetría, el Amor entre dos personas, bla bla bla…En la serie me encanta, todo tiene sentido, hay profundidad en las conversaciones…Amigos, en este juego se habla mucho y no se dice ná de ná. Pongamos un ejemplo, por favor:

<<Eyy…como estas>>
<<Bien…aquí estamos>>
<< ¿La pierna?>>
<<Bien…>>
<<Está la cosa mal, eh…>>
<<Si, tío…antes estábamos mejor>>
<<Eran…otros tiempos>>
<<Si…tiempos mejores>>
<<Estoy seguro>>
<<Yo también>>
<<Entonces… ¿estás bien?>>
<<Si… ¿y tú?>>
<<Bah, bien tío, pero antes se estaba mejor>>
<<Si, eran otros tiempos…>>
<<Estoy seguro…>>

Y así constantemente, un sin sentido de conversaciones. No se dice nada, y cuando se dice son cosas tan obvias que te dan ganas de pasar  a controlar a los caminantes. Y luego está el otro detalle, me lo he guardado para este momento…¡¡Vaya mierda de traducción!! Tachan. Si, en efecto. Creo que me habría enterado más en ingles que en este español Neutro, tan neutro que no entiendes algunas cosas. Que si pendejo,  que si Usted ha muerto (que respeto se le tiene a los muertos…) que si querer ayuda (en vez de necesitarla...). En fin, con todos mis respetos a los Latinoamericanos, por supuesto, esto rompe la ambientación de todo el juego y te echas unas risas de vez en cuando con lo que se dice. Otro detalle que le resta calidad al conjunto, por desgracia.



Y llegamos al otro apartado de “aventura gráfica que exactamente no lo es”. Sinceramente, desconozco si en Pc es un click and point de toda la vida, pero en consolas tenemos un desarrollo en tercera persona con libre movimiento por medio del stick izquierdo. Con el derecho movemos un puntero por el escenario que permite recoger objetos, interactuar…No estoy diciendo que sea malo, es más, es un aspecto interesante a destacar. Y luego están los Quick Time Events . Cuando tenemos que enfrentarnos a una situación de peligro…QTE. Pulsa A muchas veces para correr. Pulsa B y le revientas la cabeza al zombie con un cuchillo. Hay algunos más dinámicos, con formato en primera persona y manejando una pistola para disparar contra los caminantes. En general, son la única acción que tendremos en el juego y están puesto de tal forma que no abruman (de hecho, los combates contra muertos vivientes son más bien escasos), aunque a veces si se hacen pesaditos. Nada grave, repito.


En definitiva, cuenta con una ambientación esplendida destrozada por una traducción horrorosa  y unas conversaciones que a veces tienen menos sentido que una rueda de prensa de Mourinho. Una cantidad de situaciones límites que hacen que le acabes pillando cariño a los personajes y te duela lo que les pase. Pocos enigmas a resolver y desarrollo que peca de lineal en muchos momentos, pese a la cantidad de bifurcaciones en la toma de decisiones. Un juego que es largo, pero que se hace largo en algunos momentos (ese bajón del capítulo 4 se me hizo eteeeeeerno) pero que es rejugable para ver qué pasaría si no hubiésemos hecho tal cosa o la otra. En general, una gran aventura que se debe aprovechar ahora que está en versión física, pero que cuenta con algunos defectos que se podrían haber arreglado fácilmente y que empañan algo que podría haber sido de notable para arriba. Aunque claro…teniendo el otro Walking Dead por ahí…me quedo con este, eh…


VEREDICTO: 3 / 5 >>> BUEN JUEGO <<<

Si os molan las aventuras gráficas y la ambientación de Walking Dead, este es vuestro juego, sin duda.



-Isra

jueves, 20 de febrero de 2014

REVIEW- Final Fantasy IX





Lindblum /12: AM/Tienda

Con los pájaros aun anunciando la llegada de un nuevo día, Saggard “El viejo” colocaba los nuevos materiales traídos de la lejana Gruta de Gizamaluke, nada realmente revolucionario pero que le vendría bien para renovar su escaso repertorio. Al colocar la última pluma de fénix en la estantería oyó la puerta abrirse y sus ojos se iluminaron. “¡Clientes!”, pensó, mientras se apresuraba a atenderlos.

<< ¡Buenos días, señores!¿En qué puedo ayu…?>> su oxidado discurso de bienvenida se vió interrumpido por la estupefacción que le acababa de provocar aquellos peculiares clientes. “¡¡Santo cielo!!”, exclamó para sus adentros, “¿Quién es esta gente?”

Un muchacho rubio comandaba el grupo, una mezcla entre Jaime Lannister y su hermano “medio hombre” Tyrion, uno por rubio y atractivo y el otro por enano. ¡Y además tenía cola! Pero lo peor era que él parecía el más normal de todos.  A su derecha, un niño pequeño con sombrero al que solo se le veían sus intensos ojos amarillos y a su izquierda una especie de ¿cocinera? corpulenta con complejo Miley Cyrus (no dejaba de sacar la lengua). Saggard había pasado de no tener clientes a tener en su tienda un pequeño circo.

<< ¡Buenas tardes, amable señor-dijo el chico rubio mientras se acercaba al mostrador- lamentamos entrar tan de buena mañana en su humilde tienda, pero requerimos de equipamiento para nuestro próximo viaje>>

<<En…entiendo…bueno, eh...em… ¡Miren lo que quieran y necesiten, por supuesto!!>>

La Miley Cyrus en cocinera se acercó al mostrador y dejó en ella un tenedor oxidado y desgastado. En un dialecto rarísimo le dijo a Saggard:

<< Tenedor nuevo, Ñam Ñam, nezezito teneor nuevo Ñam Ñam>>

<<Perdone a mi amiga, señor. Quiere decir que necesitará un nuevo tenedor, el último enemigo ha destrozado su fiel cubierto. ¿Tiene algún tenedor que provoque veneno, señor?>>

Saggard se quedó en silencio, sin palabras, estupefacto. ¿Un tenedor….con veneno? ¿Qué clase de muchachos eran aquellos?

<<Y si no es mucho pedir, necesitaría una nueva espada para mí. Pero veo que tiene espadas demasiado convencionales… ¿ninguna doble daga de color verde por arriba, azul por abajo, con forma de dragón y que parezca imposible de empuñar? Adoro ese modelo. Rápidas y efectivas, Juas Juas Juas>>

El chico de ojos amarillos cogió de la mano al medio hombre con cola y le tiró de la manga. ¡Parecía que se entendían tan solo con la mirada!

<<Ah, bueno. Y un Cetro de Ciprés para mi amigo. Sesenta pociones, cincuenta frascos de éter, dos tiendas de campaña, dos panaceas, una de colirio y…¡¡Eh, grandullón, Steiner!! ¿Me pillo una Hierba del Eco?
Mágicamente, del interior del “mono” salió otra persona, como si fuesen varios dentro de uno mismo. ¡¡Saggard no daba crédito!!

<< ¡¡No vayas de líder, Yitán, te he dicho mil veces que aquí mando yo mientras la princ…>> le echó una mirada al tendero y volvió a dirigirse al tal Yitán <<Mientras ELLA esté en el grupo. ¡Yo la cuido y velo por su seguridad! Pero…si…venga, echa Hierba de esa…>>

Tras varios minutos, su mostrador se llenó de pociones, especias que nadie había comprado en siglos, dagas, bastones, lanzas, armaduras, vestidos, sombreros…No podía creérselo

<< ¿Cuánto le debo, mi buen amigo?>> preguntó Yitán
<<Em…setenta mil guiles, señor…>>

Un grito de niña salió del… ¿estomago? de Yitán. Este negó con la cabeza y suspiró. ¿Qué ocurría….? 


LA NOVENA SINFONIA

De pequeños todos hemos tenido sueños donde vivíamos fantásticas aventuras alrededor de mundos imaginarios, acompañados por amigos que no dudarían en ningún momento en sacrificarse por nosotros de ser necesario y con elementos dramáticos, románticos, tintes épicos, donde el sacrificio obtenía su recompensa. Final Fantasy nacería seguramente de algún sueño del gran Sakaguchi, un sueño mágico del que probablemente lamentó despertar. Pero como es una buena persona, decidió plasmar en forma de videojuego esa imaginación desbordante que sus sueños tenían y nos regaló una de las sagas más importantes en la historia de los videojuegos. Y Final Fantasy, como el mejor de los vinos, fue mejorando con el paso del tiempo y cada entrega nos ofrecía una experiencia superior a la anterior. Nos dejaba nombres, pueblos, objetos, combates, melodías que tararear… poco a poco la Fantasía Final ganaba en fantasía y se alejaba de su final. En un momento de inspiración, el bueno de Sakaguchi y su equipo nos ofreció una séptima entrega que para muchos es el mejor juego de la historia, o como mínimo el mejor Final Fantasy. Para mí, ni una cosa ni la otra  porque para mí se superó totalmente con Final Fantasy VIII, algo que nunca más se repetirá en la historia de los videojuegos: Argumento, gráficos, diversión, personajes…todo roza la perfección.
 Pero hete aquí que, endiosados por todos los seguidores, Sakaguchi y compañía deciden dar un giro de 360 grados y volver a los mundos que empezaron a ambientar las primeras entregas. Se acabaron los ambientes pseudo futuristas y las luchas contra grandes compañías tecnológicas. Final Fantasy volvería a sus castillos, sus reinados, sus historias medievales. Algo parecido a lo que Beethoven pretendió con su Novena Sinfonía: Salirse de lo esperado, sorprender a los demás rompiendo con la temática que hasta ese momento tenían sus composiciones. Así pues, nació Final Fantasy IX.  Probablemente, la última gran entrega de la saga. La más mágica de todas, la más intimista, una pequeña retrospección que su creador se permitió entre tantos halagos. ¿Infantil? Es posible. ¿El peor de la trilogía en Psx? Seguramente. Pero tiene un componente intacto y, diría yo, potenciado respecto a los demás: Es el Final Fantasy que más nos llega al corazón.
  
MEDIEVAL, PERO MEDI-IGUAL

Al contrario que lo que está pasando hoy en día con la saga, SquareSoft supo mantener los elementos básicos de la saga. Una cosa es dar un giro y otra es volcar el barco, hundiendo todo lo construido hasta el momento (cosa que esta última entrega ha hecho). Así pues, objetos, mecánica en las armas, invocaciones y demás se mantuvieron. Pero con pequeñas mejoras aquí y allá. Porque al fin y al cabo, Final Fantasy es combatir para subir de nivel, así que hay que asegurarse de que esto sea, cuanto menos divertido. Una de las novedades más polémicas en la novena entrega fue  el número de personajes en combate. Si bien es cierto que la saga siempre había tonteado con la posibilidad de montar cuartetos, tanto en la séptima como en la octava (es decir, las mejores) se había optado por un trio (de combate, no me seáis, no me seáis). Pero en esta entrega nos encontramos con que manejamos hasta cuatro personajes en una batalla. Esto puede parecer, a priori, que facilita bastante los combates. Y en realidad, al principio esa es la sensación que tenemos, que al ser cuatro tenemos una infinita superioridad. A quien piense esto le recomiendo que entrene mucho, porque hay veces que ni siendo cuatro se puede con cierto enemigo. Ahí lo dejo. Por lo demás las cosas se mantenían, con pequeños cambios, algunas veces simplemente de nombre, como Los Limites, que  pasaron a ser el modo Trance, el comando “Extraer” que  pasó a mejor vida y dejó alguna habilidad especial de cada personaje: Robar, Saltar más alto que Cristiano Ronaldo y caer en el siguiente turno sobre Piqué…digo, sobre un enemigo, comerte directamente a los enemigos…cosas así.

Y, desde mi punto de vista, lo mejor que se arregló de la anterior entrega fue el tema de las invocaciones. Seamos claros, un combate contra un jefe final en Final Fantasy VIII podía durarte fácilmente media hora, y no precisamente por su dificultad. Usar a los Guardians Forces, Eones y como queráis llamarlos (los muchachos tenían crisis de identidad cada cierto tiempo) era terriblemente necesario en algunos combates, pero su necesidad era inversamente proporcional a las ganas de hacerlo. ¿Por qué? Porque las secuencias de invocación duraban más que esa telenovela que está viendo en estos momentos tu madre/mujer/suegra/hija. Yo entiendo que son muchos siglos reposando hasta que el elegido te encuentra, pero leches…media hora para que Ifrit escupa fuego era una barbaridad. Así que, inteligentemente, SquareSoft arregló esto de forma salomónica (y no fue partiendo en dos a Shiva, aunque alguno si pensase en…bueno, me callo) y nos mostraba la secuencia larga una vez y luego un resumen donde directamente hace pupita su ataque. ¡Bendición, combates más rápidos y dinámicos!

CUANDO LA HISTORIA NO ERA LINEAL

No es cuestión de profundizar en cada aspecto del juego porque para eso están las revistas profesionales. Mi intención es simplemente hablaros de esos elementos que hacen a esta entrega “especial” y distinta. Y una de esas cosas es su argumento. Dejando de lado a dos tíos tan bordes como fueron Cloud y Squall, que no eran precisamente Los Chunguitos, ahora nos venía un vividor como Yitán (o Zidane. Me da que lo de Yitan se lo pusieron por miedo a que apareciese Florentino Pérez). Un personaje simpático, alegre, que vivía en un mundo de ladrones y robaba para sobrevivir. Vamos, que me dicen que es español y me lo creo. Como en toda entrega, historias de amor, traiciones, sorpresas, sacrificios…todo a la orden del día. Mención especial también a las historias de los demás personajes que acompañan a Yitán. Yo, que soy más romántico que el presidente de Francia, adoro la historia de Freija, que llega al corazón. ¿Y quién no puede querer al maldito Vivi? Es el cuñado que todos querríamos tener: Enano, poco hablador y con bastón. Lo tiene todo. Y el gruñón Steiner, el Kevin Costner medieval. Y la princesa Garnett, la típica niña a la que le meteríamos una buena paliza y luego le daríamos un beso. Y por favor, Quina…Quina debería existir en la actualidad, ¿o  no molaría un Master Chef con ella? ¿Os imagináis a Chicote con Quina? Sería la leche. En conclusión y dejando de lado este momento humorístico (porque esto acaba de ser humor, sí), quiero dejar claro que esta novena entrega rezuma magia en cada ciudad, en cada barquito volador, personaje, la historia…Puede parecer infantil, entre el tamaño medio de los personajes y tanto barco volador. Pero oye, el Barça está lleno de enanos que no superan el metro setenta y están considerados los mejores. ¡Un respeto a Yitan y familia!

Y claro, esto no sería un Final Fantasy si no tuviésemos…¡¡Minijuegos!! ¿Recordáis las cartas de la octava entrega? Pues aquí siguen, claro que si…y mil veces más difícil. Aun hoy, ocho años después de la primera vez que me lo pasé y después de haberlo hecho cuatro veces, sigo sin entender como logro ganar. A veces con suerte, a veces finjo que he querido hacer esa jugada… ¡pero que adictivo es, leches! Si para colmo tenemos un torneo oficial que reparte premios. No podemos quejarnos. Y no es el único. Podemos saltar a la comba (si, reíros, reíros…pero requería de una sincronización y paciencia…) enemigos concretos que nos dan determinados objetos (incluso un enemigo con complejo Carlos Sobera, que nos lanza una pregunta y debemos responderle…atacándole en determinada zona. Sublime). Mención especial para la caza de ranas de Quina. Madre mía, la de horas que habré echado yo ahí, lanzándome contra las ranas. La historia dura en torno a 40 horas, pero haciendo todas estas cosas os aseguro que podéis echar más del doble. Cerca de 100, y en ningún momento os aburriréis. Y no podemos olvidar las misiones secundarias: Fragmentos de armas, portales secretos que debemos activar…¡¡muchas actividades para mejorar nuestra experiencia!



LA ENTREGA QUE DEJÓ A SQUARE SIN PM…

En definitiva, podría tirarme folios y folios hablando de Final Fantasy IX. Pero su grandeza se puede resumir en pequeños términos y aspectos concretos: Una historia mágica, un ambiente medieval que, lejos de ser infantil, a mí me encantó, minijuegos y misiones secundarias, combates divertidos y con el problema de las invocaciones arreglado, melodías emblemáticas (quizás algo peor que las dos entregas anteriores, pero oye, mira que somos tiquismiquis)… en definitiva, Final Fantasy por los cuatro costados, una despedida a lo grande de una trilogía en Psx emblemática, que aporta cada uno lo suyo a una saga que es por mérito propio historia de los videojuegos. Sacarle un defecto a Final Fantasy es como bajar un punto a un examen por una tilde. Estúpido. En proporción  a las horas que nos regala de entretenimiento yo soy capaz de perdonarle sus defectos, aunque tan solo se me ocurre lo de que tener cuatro personajes en pantalla pueda facilitar las cosas. El resto es pura renovación. Esta saga nunca ha mantenido un estilo fijo de combate o de gestión. De las materias se pasó a los comandos Extraer y el uso de los propios GF como enlaces. De esto, al Trance y los cuatro personajes. Luego a unas líneas a lo Pro de la Wii…después a no tener combates por turnos y hacer pasillos….luego manejar solo dos personajes y sin invocaciones…y ahora solo manejar a uno, sin subida de nivel, sin invocaciones y sin magia. ¿Qué le pasa a la saga? Pues que en Psx agotaron todos los puntos mágicos que tenían. Tras nueve entregas, acabaron agotados y comenzaron a decaer. Más les vale tomarse un Elixir. O descansar en una tienda de campaña. Pero necesitamos un Final Fantasy de verdad. Necesitamos magia. Porque si no, a este paso la próxima entrega se llamara Final Fantasy. A secas. Porque será la última de verdad…. 


EPILOGO

<< ¡¡¡¡SESENTA MIL GUILES!!!! Cariño mío, amor mío, Yitán, ¡¡¡no podemos gastarnos esto!!! ¿Es que…no piensas…snif…en nuestros futuros hijos?>>

<<Erika… ¿no te enteras de que no somos…? En fin…es caro, pero necesitamos los objetos. ¡CHICOS, SALID!>>

Del interior de Yitán salió más gente. Todos se pusieron frente al tendero y empezaron a soltar calderilla

<<Toma, anda>>dijo Freija, <<Mi parte y la de Amarant.  No tenemos más>>

<<Mmm…mil guiles. ¡Este mes estamos justos! Steiner, bribón, saca lo tuyo>>

<< Pero qué insolencia…¡¡¡no me hables así, muchacho!!! Estamos en este lio por tu culpa, muchacho. Pon tu el resto>>

<<Nah…estoy sin blanca… ¡siempre he sido más de Ryu…ja….jaja….jajaj…..vale…vale vale, venga. Pongo otros mil más>

<<Quina aporta Ñam Ñam, diez ranas ñam ñam y dos tenedores de oro ñam ñam>>

<<Madre mía… ¿le vale con esto, señor?>>

Saggard se echó a llorar

<<Eh eh, amigo no llore. Se lo pagaremos, de verdad. A ver… ¿acepta Visa?... ¿No…? Entonces me da que…

<<NO TEMAIS>> dijo una voz a sus espaldas <<Yo os sacaré del lio. Con un par de firmas vuestras os compro la deuda, la vendo en Alexandria por el doble y me forro>>

<<Em… ¿Quién es usted, buen señor? Cuanta amabilidad>>

<<Jé….soy…..EL PADRE DE NEYMAR>>

CHAN CHAN CHAAAAN



FIN


VEREDICTO: 4 / 5 >>> GRAN JUEGO <<<

NEXO GAMER

-Isra

lunes, 17 de febrero de 2014

ANÁLISIS - Resogun


Save the last games

Gracias PS Plus por regalarnos el mejor juego de PS4 el mismo día de su lanzamiento. Muchos fuimos a la tienda a por Killzone u otro de los grandes para sentir en nuestras retinas el salto Next Gen, pero el verdadero primer tesoro de la nueva bestia de Sony iba a ser un mata-marcianos sin complejos protagonizado por unas navecillas hechas de cubitos que bien podrían haber surcado los cielos de PS3. O  PS2. O, diantres, podría ser un juego de Vita o PSP y seguiría siendo igual de divertido. Pero, ya que viene forrado en impecable y colorido 1080p, disfrutémoslo en todo su esplendor.


Un juego moderno para retros

¿Recuerdas la sensación de no querer parar de jugar? Es ese componente altamente adictivo que tienen algunos juegos que hace que cuando por fin logras desengancharte del pad, tardes tan poco en desear volver a por más. Como las buenas recreativas de los noventa, diseñadas para desarrollar la obsesión por puntuar, y tragarse nuestras monedas de cinco duros a cambio de gruñidos de frustración, suspiros de alivio, y sonrisas molonas de fanfarroneo. Diversión de la buena.

Resogun logra esto, y supone la correcta evolución de un género perdido (o desaprovechado), mejorando lo que necesitaba o podía mejorarse, y dejando intacto todo lo demás. Su planteamiento es arcade a tope: escoges una nave, y la conduces por unos curiosos escenarios cilíndricos mientras disparas a todo lo que se menea e intentas save the last humans (o unos muñequitos verdes de aspecto humanoide). Sólo cinco niveles, sí, pero cargados de cosas que quieren destruirte y con unos bosses alucinantes esperándote al final (sobre todo los últimos dos, madre mía).

El control es muy sencillo, pero eso no significa que sea fácil. Imagina que los Space Invaders se han multiplicado y se han tomado varios Red Bull, entonces agradecerás que tu nave sea tan veloz y lance esos rayacos tan potentes. Así se alcanza ese equilibrio tan satisfactorio entre soy muy poderoso y qué chungo es esto, para finalmente hacerte entender que las armas más eficaces son tus reflejos y habilidad, como debe ser. 


Un juego retro para modernos

No necesitaba graficazos. Pero los tiene, así que haremos el esfuerzo de disfrutarlos. Si su planteamiento ya es un deleite para los pulgares, su despliegue visual le pone la guinda.

Resogun cumple con nota muchas de las cosas que se esperarían de un juego actual, y lo hace sin comprometer lo que hace que también pueda considerarse un juego de corte clásico. Así, luce unos gráficos 3D detalladísimos y llenos de efectos espectaculares, y hay muchísimos enemigos e infinidad de cosas ocurriendo en pantalla constantemente. Pero en su núcleo no deja de ser un simple juego de naves con desarrollo bidimensional. Y uno bastante exigente, además.

Como en los juegos de antes, tienes un número limitado de vidas, y perder cada una de ellas es un fastidio que te sacará una mueca de rabia. Si la pifias tres veces, Game Over. Es una frustración a la que muchos no están acostumbrados, el llegar con una sola vida al boss, que éste te aplaste en tres segundos, y descubrir que no hay ningún checkpoint reciente que anestesie esa derrota. Tienes que comenzar el nivel desde el principio, y eso duele. Pero es ése mismo dolor el que te motivará a mejorar, porque en el siguiente intento llegarás al boss con dos vidas y le darás pal pelo (o eso te dirás a ti mismo). Y eso es precisamente lo que más mola de juegos como éste, que en lugar de darte un desafío que sabes que superarás, te dan uno que te hará creer que puedes.


VIRTUDES: Salir victorioso y por los pelos de una situación imposible produce una inigualable satisfacción gamer. Y si encima lo haces al son de una musiquita molona de esas que no se limitan a acompañar, sino que te motivan y te empujan hacia delante, entonces ya es épico.

DEFECTOS: Los primeros compases pueden resultar algo confusos y estresantes, por la cantidad de enemigos que van a por ti y el poco tiempo que tienes para reaccionar. Pero nada que no puedas superar tras dominar su control. Luego, cuando te lo pases, desearías que hubiera un sexto nivel.


VEREDICTO: 3 / 5  >>> BUEN JUEGO <<<


PS4 todavía no da razones de peso para adquirirla, pero apúntate éste para cuando lo hagas. Una joya neo-retro de esas que entran por los ojos, luego te dan rabia, y finalmente te enorgulleces de haber jugado.

- Esli