El mayor terror de los
que jamás he conocido es el que está directamente relacionado con lo
desconocido- Israel Santiago Vargas (2017, de borrachera en Racoon City)
A lo largo de la historia de los videojuegos el miedo ha ido
adaptando numerosas formas. Fantasmas, aliens, muertos vivientes o Pases de
temporada, todos ellos han ido asomando sus garras en este maravilloso género,
aterrorizando a todos aquellos jugadores que han tenido los santos ******* de
aventurarse en la oscuridad. Resident
Evil (a partir de ahora RE, a secas) ha sido una de las sagas que más
satisfacciones (si es que asustarse lo es) nos ha regalado durante décadas,
aunque de un tiempo a esta parte el Miedo había cambiado de bando. Antes nos
asustaban los acontecimientos del juego, y en las últimas entregas lo que
asustaba era el anuncio de un nuevo capítulo. ¿Por qué? ¿Qué le había pasado a
RE? ¿Cómo se puede pasar de ser un referente a ni tan siquiera ilusionar con un
anuncio? La respuesta es bien sencilla: se habían olvidado de las raíces de la
saga y se habían vendido a lo que mayores ventas proporcionaba a una compañía,
la acción.
Así, tras dos entregas maravillosas como fueron RE Zero y
Code Verónica, llegó el cuarto episodio protagonizado por Leon para cambiar
todos los esquemas. Y, pese a que el juego era terriblemente bueno, fue su
éxito el culpable del cambio de ciclo en Capcom. Antes, era una saga de nicho.
Ahora, una referencia para todos gracias a las ventas que se cosecharon en
cuanto se pasaron a la acción y las pesetas.
Por lo tanto, no podemos culpar a Capcom de lo que ocurrió
después. El problema lo ocasionamos nosotros, comprando con los ojos cerrados
cada entrega mientras pedíamos un regreso a los orígenes. Era un mensaje
contradictorio, y desde el punto de vista del empresario yo habría hecho exactamente
lo mismo que Capcom: hacer lo que más vende. Y así se llega a la sexta entrega
de la saga, la que hasta hoy es la más vendida de su historia…y a la vez la que
peores críticas cosechó entre los seguidores.
Con este tochaco de (necesarios) antecedentes, uno debería
entender mejor qué supone para la industria y para Capcom Resident Evil 7. Los foros os dirán que no es un verdadero
Resident, que la primera persona no pertenece a la zaga. Si, esos mismos que lamentaron
la cancelación de P.T, cuando realmente eso si que no era muy Silent Hill (RE
por lo menos si ha tenido entregas en vista subjetiva), ahora atacan a esta
entrega por traicionar unos orígenes que seguramente ellos no conocerán. Porque
Resident Evil no es cámaras fijas. No es Zombis. No es Umbrella. No es Leon
Scott Kennedy. Resident Evil es terror a lo desconocido, miedo a lo que esconda
la siguiente puerta, miedo a desperdiciar una bala y miedo a estar solo. Eso
era, es y será siempre esta saga. Y esta séptima lo ha recuperado. Pese a lo
que digan quienes compraron el 6 mientras se quejaban. Quejarse, su gran
especialidad.
EL MAL VUELVE A CASA
Tras una demo que despertó el hype dentro de la comunidad,
todos teníamos mucho miedo con lo que podía salir de esta entrega. Yo el
primero de ellos, desde luego. Uno de los mayores era que el nombre de la saga
se usase para atraer más ventas, sin relacionarse con la cronología clásica de
las anteriores entregas. Tras acabarlo, la sensación es que este episodio sirve
de Reboot/Continuación por partes iguales. Por un lado las referencias son tan mínimas
durante gran parte del desarrollo que la sensación es que todo ha vuelto a
empezar. Por otra parte, cada documento, cada cuadro, cada dialogo, te recuerda
de dónde vienes, que ocurrió en la sexta entrega y cómo está cambiando el mundo
tal y como lo conocemos. Todos sabemos lo que Umbrella ha perseguido durante
años, la creación del arma biológica definitiva. Y todos sabemos que los Zombis
eran producto de ello, pero eran así simplemente porque la compañía cometió
errores. No querían eso realmente. Os digo esto porque así se entiende mejor a
los enemigos de RE7. Son producto de lo que Umbrella ha perseguido durante
décadas, son seres manipulables, resistentes y, sobre todo, inteligentes. Así
que, para empezar, abandonad la idea del caminante a 1 km/hora de anteriores
entregas. Es que, directamente, no tendría sentido verles en RE7. En su lugar
vemos a los Baker, la correcta evolución del terror. Cada miembro de la familia
es peligroso con sus correspondientes habilidades, cada uno de ellos nos
obligará a hacer cosas distintas para vencerles y cada uno de ellos será un
Boss (entre comillas) en sí mismo. Sumados a ellos, hay otras criaturas, si,
algo así estilo fanservice para que el jugador medio no se acostumbre a algo
tan “humano” como los Baker. Y, pese a que su variedad es casi nula en diseño,
cada una de estas criaturas adicionales cumple de sobra su cometido: meter
tensión, susto y hacernos gastar balas. No faltan elementos clásicos de la
saga, claro, y hay ganzúas, puertas cerradas con cerraduras peculiares, acertijos,
baúles, espacio de equipo limitados… ¿Qué no es un Residen? Venga, por favor…
A esto hay que sumarle dos tipos de coleccionables que
aumentan mucho la exploración. Uno de ellos no tiene más recompensa que el
sentirte bien contigo mismo por encontrarlos, pero otro (las monedas) es muy
necesario para obtener mejoras de vitalidad, resistencia…e incluso un arma
clásica de la saga. Y están bien escondidos, cuidado, porque en el modo normal
yo no los conseguí todos. Y por si fuese poco, en el Modo Manicomio (que se
desbloquea al acabar y es realmente INFERNAL) se suman 33 monedas extra
escondidas en sitios nuevos. No todo es tiros, amigos.
En ese sentido, la jugabilidad es la misma que la de los
clásicos. La mecánica siempre será avanzar, buscar los objetos necesarios para
abrir determinada puerta y sobrevivir a los Baker. Por este motivo, la duración
del juego está perfectamente equilibrada. Mas horas habrían pesado y lo que
acaba siendo divertido, tenso y adictivo se habría convertido en pesado y
repetitivo. Las dosis de acción se incrementan en la recta final, como no podía
ser de otra forma, y esto sirve para darle un último empujón épico. ¿Menos que
los clásicos?, seguramente, el punto negativo es un Final Boss demasiado sencillo
para lo que nos hemos encontrado antes, mucho más centrado en la espectacularidad
que en el desafío al jugador.
UNA
HISTORIA QUE PIDE MÁS
La historia del juego en sí misma es buena. Cierto es que
deja con ganas de mucho, mucho más, pero toca los elementos clave de la saga
para darle un nuevo punto de vista. La decisión de la vista subjetiva hace que
no nos sintamos demasiado Ethan (el nuevo personaje), sino que nos sintamos más
nosotros mismos con otro nombre. Salvo las implicaciones del inicio, nuestro
personaje no es más que alguien perdido e involucrado en una trama que se le
escapa, y en ese sentido es incluso adecuado dar detalles de manera tan
dispersa, porque aunque nosotros sabemos quién es Umbrella y de quien es obra
todos estos males, nos vemos obligados a replantearnos ciertas cosas que se
daban por hecho en anteriores entregas, sobre todo el concepto de Arma
Biológica, muchísimo mejor explorado en este episodio que en el 5, por poner un
ejemplo. Sí, todos amamos a Chris, Jill y compañía, y estoy seguro de que
volverán mas tarde en la saga, pero ahora era estrictamente necesario cambiar
el punto de vista, alejarnos de las guerras en ciudades e introducirnos en los
efectos que tuvo la Carrera Biológica en una casa cualquiera, una familia
cualquiera. P
Para la creación de esta historia ha sido muy muy
interesante el nuevo motor gráfico, que si bien no es una maravilla para los
entornos con demasiadas texturas, sí que lo da todo en los rostros de los
personajes y sus emociones. Como digno de alabar es también el doblaje al
castellano, cumplidor en todos los personajes y excelente en dos concretamente
(Mia y cierto personaje que me evito comentar). Por lo tanto, tranquilos,
amantes de la narrativa. RE7 avanza de manera canónica (poco, pero avanza) y
tiene suficientes giros en la historia de Ethan como para tenernos las 12 horas
de juego enganchados. Y, como he dicho, la sensación es que tienen mucho por
explorar todavía.
ASÍ QUE…
…Si, es un Resident Evil. Puede que no sea el mejor de la
saga, desde luego, pero es un retorno a lo que habíamos perdido estos últimos
años. Los conceptos básicos del Survival se han recuperado, las mecánicas
jugables han evolucionado para hacerse más divertido de jugar, y la historia ha
cambiado de punto de vista para enseñarnos que no todo se basa en policías capaces
de matar hordas de enemigos. Que cualquiera, incluidos tu y yo, podemos ser
protagonistas de esta guerra. De este peligro biológico. Ojalá más personas
sean capaces de ver esto en RE7 y Capcom decida continuar esta senda. Ah, y a
ver quién es el valiente que se pasa el modo Manicomio, con menos munición,
menos vida y guardados limitados. Todo un desafío a los clásicos en esta saga.
Yo voy a seguir intentándolo, seguiremos informando…
LO MEJOR
- · Retorno a mecánicas y conceptos clásicos de la saga
- · El nuevo tipo de terror, más psicológico que visual
- · El tratamiento del armamento biológico en la saga
- · El sonido, el verdadero culpable de la constante tensión
- · Cada miembro de los Baker. Terror en formas distintas…
LO PEOR
- · Poca variedad de enemigos, sobre todo en diseño
- · Los puntos de control. Rompen el sentido de las grabadoras (en modo Manicomio se mejora mucho)
- · Los DLC. Únicamente hay 4 cintas VHS en el juego, y se han anunciado 4 más en el pase de temporada. Si bien la historia se cierra, las cintas de VHS contribuyen al terror, meterlas todas de inicio habría subido enteros
CONCLUSIÓN
La
mejor entrega de la saga en los últimos años, de lejos, y un acertado reinicio
que puede marcar un acertado camino para el género. De compra obligada para
fans de los clásicos Pre-RE4, muy recomendada para quienes quieran iniciarse en
el Survival Horror. Si por el contrario no eres fan del género, puedes esperar
a que esté rebajado y lanzarte a por él.
NOTA
9/10
Isra