jueves, 22 de octubre de 2015

TOP MEJORES CONSOLAS DE LA HISTORIA






Mira que nos gustan en esta página los Tops. Los hay ligeros, de esos que gustan ver y que hacen volar la imaginación, los hay más atractivos que nos hacen desear empezar a jugar, y hay otros que son tan cortitos que se ve más carne que otra cosa y entonces…
(¿Qué? Ah, ¿pero esto no es Sexo Gamer? Mierda, yo había entendido de otra forma el encargo. Top de videoconsolas… joder, esto cambia radicalmente todo… menos en las calenturas, porque alguna hay que calienta más que Kim Kardsjsnjshdian… se escribe así, ¿no? Bueno, improvisaré algo para salir del paso y cobrar este mes).

Sea usted bienvenido, estimado lector, a este nuestro rincón videojueguil. Le hablo de usted porque con esto de la Ley Mordaza no se me ocurriría provocarle cualquier síntoma de malestar leyendo mis humildes palabras. Hemos confeccionado una lista de las mejores consolas de la historia, por lo menos de la historia de cada miembro de Nexo Gamer. Probablemente esté de acuerdo con algunas, criticará otras y nos acusará de maletines en el 80% del Top, pero ¿sabe qué? No puede insultarnos porque usted acabaría en la cárcel, junto a un violador de niños. Y cuando el jefe de prisión, ese gordito que come hamburguesas cada cinco minutos, le pregunte a usted “Eh, chico, ¿cómo has acabado aquí, con esta escoria?”, responderá con lágrimas en los ojos:
Oh, Dios mío, el Señor me perdone. ¡Expresé mi opinión en Internet!”

A TOMAR VIENTO LA LEY MORDAZA. ¿Os habíais tragado esta patraña de la educación y el saber estar en Nexo Gamer? ¡NUNCA, NEVER! Somos políticamente incorrectos, mientras que nuestros políticos son incorrectos de por sí. Os presentamos el Top 7 de Nexo Gamer sobre las mejores consolas de la historia. Son 7 porque queríamos evitar la rima fácil, porque somos especiales y porque si nos ha costado ponernos de acuerdo en 7, imaginad con 10.
Sin más dilatación, dentro Top (para vosotros, lectores masculinos). Y fuera Top (para vosotras, chicas).

7. WII

Ahí estamos, empezando fuerte. Consola de Nintendo lanzada en 2006 y la culpable de que tus padres pasasen a ser rivales para repartir las horas de juego. Wii fue capaz de que todos aquellos seres humanos (por llamarles cariñosamente algo) que criticaban a sus hijos, novios o vecinos por jugar a la “maquinita”, se partiesen la cara a la hora de repartir los mandos y jugar un partidito de tenis o de Golf. De un diseño clásico y elegante, y con unos mandos que invitaban a jugar como si nos estuviésemos marcando unas Sevillanas en la Feria de Córdoba, Wii amplió el mundo de los videojuegos a todos los públicos y puso finalmente de moda el término “Casuals”, que hace unos años podría haber pasado por una marca de colonia, pero que ahora se usa para referirnos a ese típico hermano al que le desconectabas el mando de la SNES al jugar a “dobles” o a ese padre que solo quiere desahogarse agitando los mandos en un Mayweather VS Paquiao en Wii Sports. Una cosa os decimos, al menos en el Boxeo de Wii se suda (51) más que en un combate real. 


6. DREAMCAST

Cuenta la Leyenda que si dices tres veces Dreamcast frente a un espejo, SEGA tiene pérdidas en Bolsa. Sucesora de Saturn (otra que se las trajo), vio la luz en 1999 para Europa (un año antes en Japón) y tuvo tantas luces y sombras que aquello parecía un partido de futbol a las cuatro de la tarde. Dreamcast tiene el honor de ser la primera consola que permitió el juego Online (nota para los jugadores de hoy: Antes, existía una cosa llamada CAMPAÑA y PANTALLA DIVIDIDA. Servía para jugar una historia y compartir batallas con un hermano. El Online antes estaba sentado en la misma cama que nosotros. Uy, esto se puede malinterpenetrar), además de contar con un catálogo de videojuegos que para sí quisiera Wii U ahora mismo: Resident Evil, Shenmue, Soul Calibur, Sonic Adventure y Chicken Run: GOTY EDITION, entre otras joyas. Vale, lo de Chicken Run era broma (broma lo de que tuvo GOTY, el juego molaba un huevo, y no de gallina precisamente). Por desgracia, la consola vendió menos que un posado en Interviu de Jabba el Hutt, y significó el final de Sega como desarrolladora de videoconsolas, aunque nosotros siempre la recordaremos como la consola de nuestros sueños. Y Sega, la de sus pesadillas


5. GAMECUBE

Gamecube nació de una conversación entre Miyamoto y su señora esposa (no sabemos si está casado, pero el dato cuela igualmente), porque el señor Shigeru le preguntó: “Oye, cariño, ¿cómo le venderías una consola a una mujer?, y ella, claro está, le respondió “Fácil, haz que parezca un bolso”. Así, Miyamoto le dijo al desaparecido Yamauchi que diseñase una consola “Cuqui, molona, bonica a la vista y parecida a un bolso”. ¿Resultado? Gamecube. Lanzada al mercado en 2002, esta consola con forma de cubo (el nombre ya lo anunciaba) incorporaba una desconcertante asa para llevarla a todas partes. Sí, vale, desconectada, pero uno quedaba muy muy muy guay (y gay) llevando su consola morada en la mano, mientras que los demás encargaban un camión para transportar Xbox. Esta maravillosa consola tenía un pad perfecto (para muchos, el mejor de la historia) y contó con juegos del calibre de Zelda Wind Waker, Resident Evil 0, Mario Sunshine, Mario Party, Mario Tenis, Mario (inserte cualquier deporte o actividad), y sobre todo METROID PRIME, esa evolución de la magnífica saga de SNES que nos encandiló a todos por igual. Lo curioso es que podemos decir que hoy en día sigue siendo la consola de Nintendo con mejores gráficos. ¡Eso no lo puede decir la competencia, eh! ¡HATERS GONNA HATE!



4. PS2

Según a quien le preguntes, la consola más vendida de la historia o la segunda. Depende de si eres Sonyer o Nintender o Monguer. Lo innegable es que Playstation 2 es una consola que nos ha marcado a todos en algún momento de nuestra vida. Vale, su diseño fue similar a tener una cita con alguien a quien has conocido en Edarling.com (para feos exigentes), pero una vez le das la oportunidad, la amas. Con un catalogo de videojuegos que no puede recitar ni Eminem en un Blu Ray, PS2 reunió capacidad técnica, buenas compañías trabajando para ella y una fidelización en sus seguidores que se convirtió en Religión. Dos entregas de Metal Gear, otras dos de God Of War, la belleza de ICO  y Shadow of Colossus, pasando por la última buena etapa de Pro Evolution Soccer… el caso es que Sony se marcó un gol por toda la escuadra con esta consola y marcó las bases de lo que ahora vivimos (más que nada, porque ahora vemos mil remasterizaciones de esta generación). Para vosotros, jugadores, y para vosotros, desarrolladores sin ideas del futuro.


3. PS3

Entramos en la recta final del Top, y lo hacemos con un pareado: El puesto tres, es para PS3. Sí, esto empieza oler a maletín lleno de euros, pero os prometemos que nadie nos ha comprado. Esto es fruto de una absoluta objetividad y de que pensamos que PS3 debía iniciar el Top3. El salto gráfico de la anterior a esta fue bestial, las sagas que triunfaron en PS2 siguieron marcando un buen rumbo en esta PS3 y además, nacieron sagas que en la actualidad cuentan con el cariño del público. Cierto es que esta consola tendía a calentarse a los cinco minutos de juego, y que muchos han sufrido la temible luz amarilla de la muerte mortal, pero diseños arquitectónico aparte, aquí hablamos de consolas y videojuegos, y en eso PS3 es una autentica bestia. The Last of Us, Heavy Rain, Uncharted, Dark Souls, Portal 2, Borderlands… podríamos estar así bastante rato, pero no tenemos todo el día. Con ella, el Online acabó instalándose en nuestros hogares, llegaron los dichosos Dlc´s y los gráficos empezaron a pasarse de realistas. Si aún la conservas, y te funciona, cuídala. Tienes un pedazo de historia en tu casa. Bueno, y PS4 no es retrocompatible, así que más te vale cuidarla, oye.



2. SNES

¡Como nos gusta en Nexo Gamer un empate a puntos! Si SNES no ha sido la número uno es simplemente porque algún descerebrado de nuestro equipo (estamos buscándole, tranquilos) votó a la ganadora una vez más que a SNES, por lo que siendo nosotros diez miembros (algunos días 8, otros 3, a veces ninguno), SNES solo apareció en 9 de las diez listas. Pero bueno, qué diablos, no tenemos que daros explicaciones, que es nuestro Top. Leeremos gustosamente los vuestros en los comentarios.
El caso es que SNES es historia, es nostalgia. Es tararear canciones de videojuegos míticos, es echar unas partidas al Street Fighter, a International SuperStar Soccer, es Super Mario World o el tema de Aero the Acrobat. SNES  es tardes en tu casa jugando a Castlevania, es horas deambulando buscando las super botas de Super Metroid (lo de que todo en SNES fuese SUPER se llevó muy al extremo, eh…). Es, al fin y al cabo, un recuerdo de nuestros primeros pasos como gamers, jugadores, frikis. Si no has entendido nada de lo que hemos descrito, pueden pasar dos cosas:

  1.  Eres de la generación de jugadores a los que les dices “Gráficos retro” y te ponen como ejemplo Minecraft
  2.  Estuviste abducido entre 1992 y 1998
  3.  Tu experiencia más cercana a un videojuego es no pisar las líneas blancas de un paso de cebra
  4.  Sí, hemos dicho dos cosas, pero se nos han ido ocurriendo otra sobre la marcha
  5.  Gibraltar Español

El caso es, queridos amigos, que el cerebro de la bestia es una de las mejores consolas de la historia. Por videojuegos, por recuerdos y por potencia (en su momento, claro). Se nos ha derramado una lágrima mientras escribíamos esto.

      

      1.PSONE

Podría haber sido SNES, pero la ganadora es Psone. ¿Por qué? Porque esto es una democracia y aquí no gobierna el partido con más votos, sino el que más veces ha sido votado. ¿Entiendes la diferencia? Yo tampoco. ¡Que queréis que os digamos! Ha habido un empate y lo hemos decidido en un juicio por combate, y PSONE ha ganado. No podéis negarnos que hay razones de peso para que haya ganado este top. Fue la primera piedra de toque para millones de jugadores, la consola que rompió la barrera entre “maquinita” y “sistema de entretenimiento audiovisual”, los mejores videojuegos de la historia de cada género probablemente estén aquí. Un diseño simple, elegante (si os dais cuenta, son los dos adjetivos que usamos cuando no se nos ocurre cómo describir una consola) y gris. Todos recordamos claramente ese sonido al arrancar la consola, y esas líneas verdes que nadie leía sobre derechos de autor y propiedad intelectual. Una reflexión: Antes no se ponían esas cosas y no se pirateaba. Fue decirle a la gente ¡NO COPIES! Y se empezó a delinquir cual GTA. ¿La atracción de lo prohibido?
Esa experiencia terrorífica en la mansión de Resident Evil, la trilogía gloriosa de Final Fantasy, los saltos de Crash Bandicoot, las aventuras de Lara Croft en Tomb Raider, las carreras a Gran Turismo… miles de recuerdos encerrados en un CD, tan buenos que la presión popular ha provocado el remake de Final Fantasy VII, se pide el regreso de Crash y la vuelta a los orígenes de Resident. Por algo será, ¿no? Llamándose PSone, solo podía ser situada en el puesto número uno. El empate ha sido cruel, pero no del todo injusto.


Y hemos llegado al final. Ha sido duro tener que decidir un ganador, y más tras ese empate técnico, pero hemos sido lo más justos posibles. Lo que está claro es que las siete consolas son increíblemente buenas y que ha habido otras que se han quedado fuera por poco. Y, eso sí, hay que dejar claro que solo hemos votado consolas de sobremesa. ¡Si no habríamos metido PSvita la primera! Vale, era broma. Y por eso no está Wii U, porque es de sobremesa portátil….ejem… (Espero que haya colado).
Nosotros nos despedimos hasta el próximo Top. Sabemos que están muy espaciados en el tiempo, pero es que somos como Rockstar: De proyectos distanciados de gran calidad. ¡TOMA HUMILDAD!
Un abrazo bien fuerte, amigos. Pasad un buen verano.

Nexo Gamer


martes, 15 de septiembre de 2015

METAL GEAR V: THE PHANTOM PAIN- REVIEW






El dolor de la separación no es nada comparado con la alegria de reunirse de nuevo
-Charles Dickens



CAPÍTULO 1: EL HOMBRE QUE VENDIÓ EL MUNDO
 

Desde que empezamos la primera partida de The Phantom Pain, nos damos cuenta de que las cosas han cambiado mucho en la saga. Atrás quedan esos días de disparar a ciegas con una cámara cenital que nos impedía movernos por unos escenarios divididos en pequeñas zonitas cuadrangulares separadas por puertas con tarjetas de nivel. Hacer un buen videojuego para Kojima era una obligación, pero es que innovar en una saga que se estaba estancando en lo jugable era una necesidad. 
Cuando pruebes esta última entrega te será casi imposible jugar a las primeras, porque los defectos de aquellas se masifican comparados con las virtudes de este Dolor Fantasma. La fluidez con la que manejamos a Big Boss, la comodidad de intercalar los tiroteos en tercera persona con objetivos en primera para los más lejanos, la libertad de movimiento de cámara y la amplitud de sus escenarios son algunas de las cosas que más llaman la atención en las primeras horas de juego. Eso, sumado a la llegada del concepto sandbox a una saga que se caracterizaba por llevarnos siempre de la manita, es una declaración de intenciones en un Hideo Kojima que parece decirnos: Este era el juego que siempre tuve en mente. Y es cierto, lo extraño y curioso es que la saga no haya abrazado antes este tipo de juegos, cuando parecían hechos el uno para el otro.  Aunque visto el resultado final quizás uno entiende por qué no se había hecho así antes.



Como juego, la mayoría de las cosas que uno puede decir sobre The Phantom Pain son virtudes y lo han dicho en infinidad de análisis. Gráficamente es un portento que es capaz de entrar por los ojos y no salir nunca de ellos, con unos personajes modelados de forma casi fotorrealista y unos entornos donde se gana enteros con los efectos de luz. Ver amanecer en tiempo real un escenario es una experiencia inolvidable, al igual que lo es la llegada repentina de una lluvia que oculte el ruido de nuestras pisadas, porque el clima no es solo presencial sino que interviene en el juego. Las ocasionales tormentas de arena taparán nuestros movimientos  tal y como una tormenta nos hará más silenciosos en el ataque a una base central.  Eso sí, cuenta con un ligero popping en Ps4 y caída de Frames ocasionales, nada excesivamente molesto pero que hay que tener en cuenta siempre.
La IA de los enemigos es la más elaborada y compleja que se ha visto nunca en un videojuego, puesto que es adaptativa. ¿Qué quiere decir esto? Que la dificultad no la elegimos al empezar el juego, sino que la moldeamos mientras jugamos. De este modo, aquel jugador que opte siempre por las entradas épicas a caballo mientras acribilla a los enemigos se encontrará una sorpresa un par de noches después de su fructífera entrada a lo Rambo. Los enemigos, que no son tontos, vamos a ver, reforzarán la seguridad de sus bases, con blindados, soldados mejor protegidos e incluso algún helicóptero de gasolina infinita (la crisis del crudo que vivimos hoy es por culpa de este juego y sus helicópteros) que sobrevuela la zona.  Pero claro, también tiene castigo aquel que se cree un fantasma y entra siempre de noche en los escenarios, pues se irá encontrando más focos, soldados con visión nocturna…en definitiva, el juego nos obliga a ir intercambiando los métodos de infiltración para poder salir airosos de cada situación, además de que los soldados cuentan con un enganchamiento al Whatssap preocupante, ya que se van contando todo lo que van a hacer: “Central, Central, que he visto algo, voy a ver….Central, Central, que no era nada, me vuelvo. Central, Central, ¿sabes ese que llega y dice….?”,  lo que nos obliga a veces a interferir sus comunicaciones rompiendo las antenas del Canal Plus y sus radios. Así, Metal Gear ha ganado en variedad y diversión, pues cada misión puede ser distinta a la anterior e invita a la rejugabilidad. Eso sí, aunque la forma de plantear la misión sea distinta por nuestra parte, el objetivo viene a ser el mismo en cada misión, por lo que a la larga es probable que acabes bastante cansado. Pero como siempre, estoy es muy subjetivo y depende de tantos factores que me sería imposible decirte a ti, lector, si en tu caso particular te va a cansar el hacer las misiones. Esto solo lo sabrás jugándolo o viendo más o menos a otra persona jugar para hacerte una idea del concepto.



Siguiendo con el apartado jugable, Kojima ha heredado muchísimas cosas de Peace Walker, la anterior entrega de la saga. Algunas, muy buenas y que quedan perfectas en el juego, como la gestión de la Mother Base. Al igual que en la entrega para Psp, nos tendremos que encargar de recolectar soldados, colocarlos en sus respectivos puestos y hacerles desarrollar armamento, objetos, vestuario (ya que según qué zona visitemos nos puede venir bien ir de negro o con toques verdes para las selvas)y, por supuesto, mandarles a cumplir misiones por todo el mundo. Como novedad, ahora podremos capturar directamente con nuestro sistema Fulton desde vehículos (para luego usarlos en nuestras misiones) hasta animales (Big Boss fundó Diamond Dogs y Greanpeace, era buena persona), lo que otorga una cantidad de tareas al juego que nos tendrá meses enganchados. El recolectar soldados se vuelve interesante conforme más avanzamos en el juego, puesto que iremos encontrando soldados más optimizados para diferentes puestos de la base, lo que nos obliga ir renovando el personal, o dicho de otra forma: Tendrás un ERE cada tres días en tu Mother Base porque querrás al mejor personal.  Pero ojo cuidado, porque además tendremos que recolectar combustible, metales y demás elementos para poder ir construyendo y agrandando nuestra base, toda una gestión estructural que es probablemente la parte más entretenida del juego, ya que las horas pasan sin que te des cuenta en cada incursión para el farmeo propiamente dicho. Aquí se esconde uno de los grandes secretos para que el juego sea inmensamente largo, y es que hay tantas cosas por desarrollar y se van convirtiendo en objetos tan…”caros” que tendremos que echar bastantes horas para cumplir los requisitos de creación. Para mí, sin duda, es la mejor parte del juego y la que más acaba picando, y se puede hacer tan paralelamente a la historia como posteriormente tras su conclusión.
Por si te quedas con ganas de más tareas, además tienes la posibilidad de ir recolectando cassetes musicales con temas de los 80 que podremos escuchar en nuestras aventuras por Afganistán y Angola, todos ellos de una calidad buenísima. Eso si, la banda sonora original del juego está muy dispersa, dando más importancia a los efectos de sonido en los escenarios que a las composiciones a las que Harry Gregson - Williams nos tiene acostumbrados. Los dos mejores temas, como siempre, los vocales, con una Dona Burke que parece hecha para esta saga y el tema de Quiet, tan simple como preciosista en su contexto.  Se dice por ahí que los momentos en los que suenan ambos temas son inolvidables, pero a mi parecer se ha desaprovechado el uso de estos temas (quizás queda mejor encajado el de Quiet) y le falta ese “algo” esa chispa que tenían las anteriores entregas para que un tema quedase grabado en nuestras mentes


Volviendo a los coleccionables, tenemos que sumarles los planos de armas, los carteles….mira, resumiendo, tendrás que hipotecar tu vida para completar el juego al 100%. Es increíblemente divertido de jugar, se hace ameno y tiene tantas tareas y secundarias que la duración supera las 100 horas. También hay que hacer mención a la acertada inclusión de los compañeros de equipo, que aparte de ser carismáticos tienen una utilidad muy equilibrada en las misiones. Digamos que unos compensan las carencias de otros, lo que nos obliga a estar finos en la elección de cada uno para determinados momentos, aunque quizás habría estado bien permitir llevar a varios a la vez, ya que es molesto decidirte, por ejemplo, por Quiet, pero no poder ir a caballo, por lo que tendremos que recorrer a pie muchos kilómetros o hacernos con un coche. Es un detalle más tiquismiquis por mi parte, pero en muchas ocasiones habría agradecido poder llevar a ambos en algunas misiones.
Ay….Qué bonito es todo y que perfecto es el juego…pero no, no es perfecto.



Si, señores, si, The Phantom Pain tiene defectos. Ese juego al que cada revista de este planeta le ha puesto un 10 tiene varios defectos que no dicen con tanta claridad como sus virtudes.
Antes decía que se había heredado de Peace Walker, y con acierto, la gestión de la base. Pero también se ha heredado su sistema episódico para la narración de su argumento, lo que a todas luces le ha afectado negativamente. Y no por el sistema episódico en sí, que en Peace Walker hasta funcionaba con gracia, sino por un mal planteamiento de misión principal. Las misiones principales se resumen en dos tipos: Saca a X persona de X base y Destruye X cosa de X base. No hay más, así son todas las misiones principales. Y lo peor es que las 157 secundarias son todas así: Sacar prisionero, destruir tanque, sacar prisionero y destruir tanque, sin más. La ligera diferencia entre principales y secundarias es que en las secundarias, cada misión carece de contexto (es un “hazlo porque te lo digo yo”), mientras que en las principales ese prisionero tiene información que avanza la trama o ese plano tiene algo que necesitas. Pero en realidad, jugablemente son  iguales en todo y esto provoca que no acabes sintiendo que esa misión es realmente principal. Esto es algo que debería dejarse claro en todos los análisis, pero misteriosamente han obviado. Y no solo eso, sino que publicaciones muy muy famosas han llegado a decir que el juego cumple narrativamente, cuando en realidad este sistema de misiones principales clónicas lo que hace es atascarlo narrativamente. Y ojo, sigo hablando de Metal Gear como videojuego, ni siquiera hablo en comparación con la saga y demás detalles que trataré luego. Este juego, de forma independiente, da la sensación de estar narrativamente troceado, de forma que necesitas tres o cuatro principales para avanzar en la trama un poco, y se hace de forma lenta y a veces confusa. Y esto es básicamente porque Kojima ha optado por reducir las cinemáticas de forma drástica, lo que elimina los nexos de unión entre misiones y los reduce a videos de dos minutos como mucho,  donde se muestra algún desencadenante que nos obliga a volver hacer tres misiones más de rescatar soldados que tienen información esencial.


Y también os digo que lo de la reducción de cinemáticas no es tan agradecido, puesto que esos minutos que uno gana sin videos los acaba perdiendo escuchando las cintas donde se narra el 70% de la historia. Sin escuchar los cassetes, tienes un juego con un entorno enorme, gestión de base y misiones de rescate hasta aburrir, pero no tienes historia. Y un casete no es tan emotivo como una cinemática, por mucho que el doblaje de los personajes sea bueno (aunque todas las voces suenen igual, joder), así que uno acaba asistiendo a los acontecimientos de forma fría e insulsa. La historia en sí parece que hace como mi propia review: Tiene una parte que podríamos denominar “La historia del juego” y otra que sería “La historia de la saga”, como si Kojima quisiese dividir a los jugadores entre los que quieren simplemente jugar misiones e ir avanzando en una trama de una sola dirección y los que queríamos una trama de ramificaciones y homenajes al pasado (o futuro, mejor dicho). La sensación final es que ni unos ni otros acaban satisfechos, ya que Skull Face es un personaje tristemente desaprovechado, con tres breves apariciones sin chicha ni limoná que sirven únicamente para dejarnos frente a un combate final muy bonito, pero al que uno llega ya desilusionado por los acontecimientos hasta ese momento.


Pero claro, ya aquí estoy mezclando las dos reviews que dije al inicio, y estoy hablando como fan. Metal Gear: The Phantom Pain, como videojuego individual, cumple y satisface muchísimo a todo aquel que lo compre. Y es que es muy difícil de explicar sin escribir cuarenta folios, pero a mí como seguidor incondicional de la saga me da muchísima rabia ver como se ha alcanzado la perfección en lo jugable, pero se ha estancado en lo que uno daba por hecho que iba a ser lo mejor, la narrativa y la historia. Hasta aquí, hasta este punto de la review, podría decir que The Phantom Pain es un juegazo en toda regla, con jugabilidad impresionante y divertida, un sistema de gestión de base entretenido y adictivo y unas misiones que, si bien no son la panacea de la originalidad y la variedad, acaban siendo divertidas por culpa de la mencionada jugabilidad. Como juego, un 9/10 no me parece descabellado, ya que su único defecto sería el lento desarrollo de la historia, que de forma individual puede satisfacer a los usuarios que no busquen líos canónicos ni giros argumentales Made In Kojima. Para vosotros, esta review podría acabar aquí. Pero tú, seguidor de la saga y amante de Metal Gear desde tiempos inmemoriales, tu, que lloraste de emoción al quitar el mando del puerto 1 de tu Psx…sigue aquí y lee lo que viene ahora, porque es importante





Capítulo 2: Outer Heaven


Metal Gear es algo más que un simple videojuego, al menos para mí. Yo nunca he jugado a Metal Gear, yo he VIVIDO cada entrega hasta el punto de llorar de emoción, tristeza o alegría con cada entrega. Yo tenía seis años cuando Psycho Mantis me leyó la Memory Card y me dijo que había estado jugando a Castlevania. Cuando me dijo “Pon el mando en el suelo” y lo hizo vibrar. Ese fue el primer momento en que el comprendí que eso que tenía en mi consola no era un videojuego, era una experiencia, había traspasado la pantalla, roto la cuarta pared y me había enamorado. Desde ese momento he vivido infinidad de cosas con la saga, pero siempre ha habido elementos reconocibles en cada entrega. Si bien no me hizo gracia controlar a Raiden en Metal Gear 2, si me encantó la batalla contra Vamp (AKA, Flamenquito) y la historia de los Patriots y todo lo que ello conllevaría. Sin duda alguna, disfruté como un niño Metal Gear 3, siendo para mí el mejor de la saga. Esta entrega puede funcionar como exposición de lo que es y siempre ha sido Metal Gear: Historia, Música, personajes y VILLANOS. Todo unido a la perfección para nunca olvidarlo y rejugarlo una vez al año. Y por último, Metal Gear 4 fue con el que más lloré, porque en ese momento creí que la saga se acababa ahí (cosa que ahora creo con más fuerza). Todos estos juegos tenían algo, un gusanillo en cada cinemática, en cada batalla, que te hacía vibrar. Yo jamás me he quejado de las cinemáticas y su duración, porque para mí es tan importante el jugar como el dejar de sentir que estás jugando para empezar a sentir que lo estás viviendo tú mismo. Y esto solo se consigue con una cinemática que te haga amar a un personaje, que te haga odiar a un villano.
Pues bien, es duro decirlo pero The Phantom Pain es una decepción enorme como Metal Gear. Como videojuego es maravilloso, la review de arriba lo deja bastante claro, pero como miembro de una saga tan mítica…solo puedo ponerle pegas. 



Estamos ante el último Metal Gear de Kojima, lo contextualiza en los años 80 (cerca de los acontecimientos de Metal Gear 1, el de MSX) y nos afirma que veremos el descenso de Big Boss a los infiernos. Si uno le echa un poco de imaginación le sale una historia mejor que la que nos ha contado en este juego, además de que los propios trailers de Kojima dibujaban un juego que al final no ha sido el que hemos visto. Uno esperaba conocer los verdaderos motivos que llevaron a Big Boss a convertirse en un enemigo de EEUU, en ser asesinado por su propio clon hasta en dos ocasiones. Uno espera un villano a la altura de las circunstancias, un Skull Face calculador, inteligente y letal, acompañado de algunos enemigos finales que nos regalen combates míticos. ¿Tenemos esto? No. Tenemos un Skull Face que dura en pantalla siete minutos y CERO (Zero) combates míticos. Si yo os digo “The End, The Sorrow, The Fury, The Pain y The Boss” seguro que os vienen recuerdos increíbles, combates memorables y diálogos apasionantes. Si os digo “Raven, Mantis, Sniper Wolf y Liquid Ocelot” hasta es posible que lloréis. Pero busco algo que deciros de The Phantom Pain y no se me ocurre otro nombre que Quiet, el único personaje que recuerda vagamente a lo que era la saga y que tiene una historia digna (junto con Huey).  Por esta razón, entre otras, The Phantom Pain me resulta frio como Metal Gear, aunque como videojuego me tenga durante horas frente a la pantalla. Y es que, es el primer Metal Gear que simplemente he jugado, sin vivirlo de forma apasionada. Tantas misiones de relleno le han quitado muchísima importancia a la historia, justo en la entrega que más importante debería ser esta. Se podría haber hecho tantas cosas, tantos momentos…es que posiblemente con que Kojima hubiese leído un solo foro de internet ya tenía la historia escrita y solo tendría que haberse preocupado de la jugabilidad, que como ya se ha dicho es perfecta.



Solo hay una cosa que me ha emocionado en este Metal Gear, y ha sido su final, el verdadero y el polémico, el de la misión 46. Es una jugada muy muy arriesgada de Kojima, y no voy a decir de qué se trata ya que quien lo haya acabado sabe de lo que hablo y me está entendiendo, aunque no comparta mi opinión. Hay quien dice que este final destroza la cronología de la saga (y llevan casi razón, genera algunas incongruencias dignas de Lost), pero yo sin embargo veo peor el hecho de habernos entregado un juego inacabado (el episodio 51 se eliminó, dejando coja una historia FUNDAMENTAL del juego) y obligarnos a ver el verdadero final en Youtube, sin ser nosotros quienes jugamos esa última batalla. ¿No habría acabado mejor la saga con una ÚLTIMA BATALLA de verdad, un combate entre Snake y Big Boss a modo de Flash Forward de la MSX? Solo de imaginarlo me entran ganas de llorar con lo que podría haber sido. Ese es el verdadero dolor fantasma, el ver como una saga tan emblemática acaba vendida a las grandes masas y deja un poco de lado los conceptos que precisamente la ha encumbrado. Comprendo que con esta decisión se han ganado a muchos compradores que eran ajenos de la saga (aunque también ha tenido que ver, y mucho, la increíble campaña de marketing que ha tenido detrás este juego), pero esto es como si durante años asistes a la creación de algo y luego ves que se lo lleva otra persona. Pues mi sensación como fan (que no como jugador, espero que la diferencia quede clara) es que he asistido durante décadas al crecimiento de esta saga, con unos matices y unas características especiales para acabar viendo cómo, en el último momento, su propio creador se ha encargado de venderla al público más “mayoritario”. Ojo, no estoy diciendo que Metal Gear deba ser solamente para fans y haya un “fans service” completo por parte de Kojima, pero podría haberse hecho perfectamente un híbrido que tuviese contentos a ambos bandos. Como videojuego tiene pocas pegas, y con que se hubiese trabajado más la historia canónica de la saga y se hubiese recurrido a más cinemáticas, aunque fuesen opcionales como las cintas, estaríamos hablando del mejor videojuego de la historia. Por desgracia, solo se ha quedado en un gran videojuego que todo el mundo disfrutará, pero que los fans de toda la vida veremos como aquella joya que pudo ser y no fue.

Al final parece que Kojima no supo bien cómo acabar la saga y decidió marcarse un último giro argumental que seguramente en su mente quedaba bien, pero que en la práctica solo resuelve una duda pero plantea MILES DE PREGUNTAS. Una verdadera lástima, podría haber sido el mejor Metal Gear de la historia, y solo será el mejor juego de los últimos años, siendo esto muy distinto a lo primero. Ya no hay vuelta atrás, esto ha terminado y la saga no volverá a ser la misma sin Hideo, al que le debemos muchísimo. Y por eso, tengo que despedirme, sin que lo siguiente sea parte de la review. Digamos que es una despedida personal (que solo leerá si le pongo fotos de comida aquí), de la que podéis ser partícipes si queréis…




EPÍLOGO: SINS OF FATHER 


https://www.youtube.com/watch?v=G4UspBs3DGQ

Gracias, Hideo Kojima.
Gracias por Metal Gear 1, con ese principio a lo película de los 80 con Snake entrando en Shadow Moses, esa explicación de que el Codec “Estimulará los huesecillos de tu oreja” y ese primer estornudo de aquel maldito soldado Genoma. Ese Hind D que a Snake le sorprende ver despegar de la base y la mirada a hurtadillas que le echamos a Meryl desde los conductos mientras hace abdominales estando en bragas. Gracias por el sorprendente infarto del Jefe Darpa y el “Tienes ojos de novata”. Aquel mítico “Pero qué coño” y la mirada al culo de Meryl a cámara lenta. Los rayos de la puerta que llevaba a la nieve de Vulcan Raven, el combate y la aparición de Gray Fox (DAME MAS FUERTE). Por la meada de Otacon, por la sorpresa de Liquid “Miller” Ocelot, por Sniper Wolf acribillando a Meryl… Gracias por hacernos echar Ketchup sobre Snake para simular nuestra muerte y por ese momento del ascensor que pasa el límite de peso de 4 personas. Gracias por hacernos creer que íbamos a desactivar el lanzamientos con las tres llaves para luego hacernos ver que lo hemos activado. Gracias por la persecución en coche con Liquid y por el Fox….DIE. Gracias por The Best is Yet to come, por hacernos acabarlo 7 veces por el jodido smoquin y por las VR Mision. Gracias por Metal Gear 1




Gracias por Metal Gear 2 y por Rai….Raid….gracias por ese prologo en el barco, con unos gráficos que todavía hoy quitan el hipo. Por ese comandante troll haciendo a sus soldados mirar tres veces a la izquierda en mitad del discurso (AYE SIR) y por el salto mortal hacía atrás del Metal Gear Ray en mitad del mar. Gracias por hacerme creer que era Snake el que entraba en la plataforma para luego meterme a un rubiales amanerado que daba saltos muy raros y se tumbaba en el suelo haciendo que su pene no tocase el suelo, no vaya a ser que se lastime la pobre nenaza. Gracias por Fortune y Vamp, por hacerme desactivar bombas congelándolas y por llevar a Emma nadando mil kilómetros mientras ella se quejaba de las jodidas cucarachas, teniendo en cuenta que DOS MIL TERRORISTAS NOS QUIEREN MATAR, ELLA SE ASUSTA DE CUCARACHAS. Gracias por ese Snake dándonos la máquina de afeitar, por la banda sonora y por el momento Kill Bill, matando a todo Dios con Snake y nuestra Katana. Gracias por ese final de Snake lanzándose al mar buscando a Liquid Ocelot y  ese epilogo a lo Matrix.



Gracias por el mejor metal Gear de la historia, Metal Gear 3, y todos sus personajes. Gracias por la Operación Virtuosa, por The Boss, The Pain, The Fury, The Sorrow, The End, y Volgin, además de por EVA y sus EVITAS en la hoguera. Gracias por meter a Dona Burke en la saga y ese tema tan James Bond que es Snake Eater. Gracias por hacer que Big Boss con un solo juego se mease en toda la saga de Snake, y que la historia ganase en complejidad con Los Filósofos, Zero, Outer Heaven y demás. Podría escribir mil cosas pero llevo dos horas escribiendo, Kojima, y estoy cansao illo, así que voy resumiendo porque llevo hablado más que Big Boss, Kaz y Ocelot en The Phantom Pain. GRACIAS POR ESTE METAL GEAR, QUE ES EL MEJOR.




“La Guerra ha cambiado…” pero Metal Gear no, y el cuarto es de mis preferidos, aunque la gente lo tiene enfilado por tener más cinemáticas que partes jugables. Pero solo escuchar este tema me pone la piel de gallina, ver a un Snake enfermo con el Fox Die, ver a Eva de nuevo, ver a Meryl y Akiba dando por culo, a Drebin y su monito fumador, a Cambell teniendo a Naomi como sirvienta personal, ese Raiden que va de duro pero que pierde más extremidades que señor patata, esa secuencia final de Snake arrastrándose por la sala, quemándose y dando su vida por acabar con los restos de GW… la piel de gallina con la muerte de Naomi y ese grito desesperado de Otacon diciendo “¿Por qué siempre a mí?” mientras machacábamos la X para recordar la muerte de Wolf, Emma y ahora Naomi. Gracias por ese combate final contra Liquid Ocelot, repasando toda la saga de paso. Y por esa aparición final de Big Boss, pidiendo a su hijo que deje las armas para vivir. Ese último abrazo, esa última explicación final. El último puro y el “No está tan mal, eh”. Se aleja la cámara. Big Boss muere. Snake también. Todos lloramos y la aventura acaba.

Gracias por no darnos juegos, sino experiencias de vida. Gracias, de verdad. Siempre jugaré cada año a todas las entregas. Y lloraré con todas ellas. Incluso con The Phantom Pain, aunque sea el peor Metal Gear y el menos reconocible.
すべてのおかげで、小島秀


A Israflamenco Review

miércoles, 15 de julio de 2015

THE WITCHER 3: WILD HUNT- REVIEW





Hacer una review de The Witcher 3 es uno de los mayores retos a los que me enfrento en esta sección de Hobbyconsolas (la otra fue salir vivo de un debate entre defensores de Ps3 y Xbox 360), pero a pesar de que sé de antemano que no podré comprimir todos los detalles en esta breve review, me veo obligado a hacerlo porque he acabado el juego hace un par de horas y aún estoy pensando en él. ¿No es esto lo mejor que puede regalarnos un videojuego? No limitarse a ser un entretenimiento temporal, sino transgredir las barreras lúdicas de la industria para formar parte de nosotros. Porque jugando a The Witcher yo me he sentido un personaje más de la Aventura. Me sentía como si Jaskier me estuviese contando el cuento más largo del mundo, pero el más entretenido a su vez. He recorrido las calles de Novigrado y he visto a sus gentes trabajar, llorar, buscar a sus hijos perdidos, beber en la taberna. He visto un festival de tetas en los burdeles de los barrios bajos, y escotes que quitaban el hipo en las mejores salas de las grandes Cortes de Wizyma. A fin de cuentas, The Witcher no me ha parecido en ningún momento un videojuego, sino una historia apasionante que me han permitido controlar y decidir su contenido y caminos. He tomado decisiones, he asesinado, perdonado, fornicado, engañado, comprado y vendido. He ayudado, traicionado, escuchado y amado. Es decir, ¿he vivido? Posiblemente. Una vida alternativa en la piel de Geralt de Rivia, el brujo protagonista de esta historia. Y creo que podría resumir toda la review que viene ahora en esta idea de la introducción, porque para conseguir esto hay que ser un buen juego.  Pero también tiene defectos, detalles a mejorar, y es por ello que escribo la review. Porque para alabar todo hay que ser tan ciego como el que solo ve defectos. Todos tartamudeamos al contar una historia, ¿no es así? Dentro review, pues…

EXPERIENCIA INMERSIVA
Una de las cualidades de The Witcher 3 es su grandeza y la extensión de sus contenidos. Aparte de abrazar de forma gloriosa el concepto de “sandbox” (algo que pedía a gritos la saga), se han preocupado de dotar de elementos y detalles cada rincón de los escenarios. Así, nos encontramos desde grandes zonas verdes, con inmensos bosques llenos de bestias, hasta complejas ciudades con distintos distritos, todas estas zonas con un elemento común: Las Misiones y Contratos. Y es que, en The Witcher 3 es difícil decir “no sé qué hacer”, porque cuando no nos están saliendo misiones emergentes (algún pobre desgraciado con un carro roto, un cadáver con una nota, un cofre con un tesoro…) nos están mandando contratos de brujo, la inmensa mayoría con el mismo modus Operandi: Hay una bestia, nos dicen la zona, la investigamos con la visión de brujo (mejorada con respecto a The Witcher 2) y seguimos el rastro. Esto, que puede parecer monótono, se anima porque todas las misiones tienen su propio contexto, una especie de micro-historia dónde a veces debemos de estar atentos, ya que tomaremos decisiones que no solo marcan el devenir de esa historia…sino que puede que nos afecte a nosotros mismos en nuestra Aventura.
Bien es cierto que pasadas las horas y con el paso de los contratos, nos cansamos un poco de tener que seguir huellas de monstruos, y estamos pensando ya en matar a todo Dios directamente, pero siempre se nos intentará sorprender con un giro argumental, una traición…o simplemente un combate no esperado. Oro, experiencia y diversión son las motivaciones que nos moverán a cumplir estos contratos, además de las misiones secundarias que provocarán cambios en la línea argumental y en los finales del juego. Como es propio en la saga, estaremos todo el rato tomando decisiones, y aquí no es cómo en Mass Effect, dónde se nos deja bien clarito cuál es la buena o la mala. Aquí las decisiones y su moralidad dependerán de nuestra propia pericia a la hora de manejar determinadas situaciones, lo que eleva su importancia y la tensión a la hora de tomarlas.
El caso es que siempre estaremos ocupados mientras exploramos los inmensos y maravillosos  escenarios  a lomos de nuestro caballo (como único medio de transporte rápido) sin tiempos de carga más allá de los viajes rápidos o viajes entre “macro-zonas”, todos ellos muy rápidos, salvo los que se producen cuándo morimos. Esos si dan para un café. Y por si no fuera poco, se ha incluido un apasionante minijuego de cartas al estilo Final Fantasy mezclado con las famosas Magic que os robarán muchísimas horas. Así pues, a la profunda y larga campaña principal tenemos que sumarle estas tareas secundarias, contratos, puntos de interés en mapa y juego de cartas. ¿Abrumados? Si, esa puede ser la sensación inicial, pero luego veréis como echáis de menos tener más misiones, más de todo.

ROL, ACCIÓN, AVENTURA
The Witcher 3 no es solo conversaciones y decisiones. Por muy pacífico y conciliador que seas, a las bestias se las combate cortándole la lengua, y no haciéndoles hablar, así que cuando llega la hora de desenfundar la espada comprobarás que luchar es casi tan divertido como ir al burdel. Geralt de Rivia se desplaza con velocidad, esquivar es una especie de danza elegante frente al rival y los movimientos de ataque se producen con fluidez. Súmale las clásicas Señales de la saga y podrás crear interesantes combos entre golpes rápidos, fuertes, fuego, escudos y posesiones de enemigos. Se ha añadido una ballesta a nuestro armamento que viene de perlas para combatir contra los enemigos voladores y nos ayuda muchísimo bajo el agua, así que la variedad la tenemos asegurada. Además, los combates se adaptan según la bestia a la que cazamos, por lo que según sea un Vampiro o un Necrófago deberemos llevar a cabo una táctica u otra, usar una espada determinada, una poción concreta… Los combates ganan en complejidad y hace que todo se vaya reinventando constantemente.
Como buen juego de rol, luchar y cumplir misiones nos otorgará experiencia que luego invertiremos en mejorar nuestras habilidades con la espada, las Señales y la alquimia (que puede ser inútil en modos de dificultad bajos, pero en los más altos es IMPRESCINDIBLE saber dominarla). La experiencia también marcará si podemos equiparnos con distintas armas o armaduras, lo que crea un complejo y desafiante sistema que nos hará estar constantemente cumpliendo misiones, cazando bestias y visitando herreros para que nos confeccione una armadura ideal. Eso sí, podrían haber diseñado un menú más accesible y veloz, porque uno puede perderse navegando entre armas, pociones y documentos. Y hablando de navegar, es un detalle muy positivo la posibilidad de usar pequeñas embarcaciones para desplazarnos por las zonas marítimas, aunque el manejo de los barquitos sea un poco ortopédico y simple (por pedir, ojalá hubiese sido como en Assasins Creed). De todos modos, estamos hablando de enormes escenarios con ambientaciones forestales, grandes nevadas, ciudades, poblados y mares navegables. Es increíble la belleza de los efectos de luz, las sombras, el movimiento de los arboles mecidos por el viento y el ciclo día-noche, las apariciones constantes de bestias, cuevas, zonas secretas, enemigos con un nivel superior al nuestro… Básicamente, se nos da un mundo entero a nuestra disposición para que lo exploremos cómo nos dé la gana.

NUEVA GENERACIÓN… ¿TOTALMENTE?
Hacemos un parón entre tanta bondad para criticar un poco las cosas negativas. Los escenarios son enormes, las tareas infinitas, los combates divertidos, las historias de las misiones molan… ¿qué hay de los gráficos y del comportamiento técnico? Pues hay cosas buenas y cosas malas. Los efectos de luz, los rostros en las conversaciones, el tamaño de los escenarios…estos elementos nos hacen ver por momentos la potencia de la Nueva Generación, pero luego nos encontramos fallos incomprensibles. La lluvia no está demasiado lograda, los movimientos de los personajes secundarios son un poco robóticos y existen algunos bugs que pueden afectar negativamente a la experiencia de juego. Alguna misión que no salta correctamente, alguna generación  brusca de edificios, personajes que tardan en responder a las interacciones, y sobre todo, la sensación de que en los instantes finales del juego falla la épica contextual. Combatiendo en los instantes finales tenemos la sensación de que los escenarios están faltos de enemigos, que solo tienen 4-5 grupos reducidos dándose tortas sin saber muy bien por qué, cuando uno pide a gritos decenas de soldados o monstruos en pantalla. Mas efectos como explosiones o demás, no sé, el caso es que en los momentos necesarios la potencia del juego se reduce a intentar mover todo correctamente, sin preocuparse por los alardes que den más espectáculo visual.
Así, técnicamente es un constante “asombro-indignación” que nos hará deleitarnos con muchas cosas que serían imposibles de ver en anteriores consolas, pero seguimos viendo fallos que hemos visto en otros juegos de Ps3 o 360, lo cual no es del todo comprensible. ¿Si estamos en Ps4/Xbox One, por qué seguimos arrastrando esos automatismos en la programación? Sea como fuese, si bien no afecta exageradamente al juego, si es verdad que da un poco de rabia ver cómo el juego despunta en cosas complicadas (historia, diseño de misiones, combate) y luego flojea en detalle técnicos que se supone que la Next Gen debería de aniquilar.

ENTRA POR LOS OJOS…Y POR LOS OIDOS
Un apartado que sorprende muy gratamente en The Witcher 3 es el sonoro. A un doblaje al inglés excelente debemos sumarle una banda sonora impresionante, con temas épicos, sentimentales, ambientales y demás que harán las delicias de aquellos que reclaman una buena banda sonora en toda aventura medieval. Eso sí, aquí he de hacer una crítica muy personal. Si bien me encanta la selección de temas… ¡no hay ni un jodido momento sin música en el juego! En todo momento sonará alguna canción ambiental, que por muy bonita que sea, a veces llega a cansar. Y no solo es la repetición, sino que en ocasiones no se corresponden con el contexto de la acción. A veces estamos teniendo una conversación misteriosa con alguien en una cueva…y está sonando la canción que suena cuando jugamos a las cartas. Vamos a ver, así uno no se mete en situación, eh. Dejando esto de lado, todo está correctamente grabado, las voces pegan con los personajes y teniendo en cuenta las cantidades de líneas de diálogos que hay, el trabajo es de sobresaliente. Habrá quien pida un doblaje al castellano, pero para que lo hagan como en The Witcher 1…mejor me quedo con la versión original.

¿LA HISTORIA FINAL?
Yendo a lo importante, la historia principal de The Witcher 3 vuelve a quedar, por raro que parezca, en segundo plano mientras echamos las primeras 60 horas de misiones secundarias. A mí me ha vuelto a pasar, igual que en la segunda parte, que me interesaban más los contratos y las historias de las misiones secundarias que la propia campaña principal, a la cual por desgracia le faltan un par de momentos intensos.  Tiene 3-4 misiones que son realmente impresionantes en cuanto a historia, espectacularidad y demás, pero el resto tienen mucho que ver con la temática de una novela. Me explico.
The Witcher es un videojuego, sí, pero su historia principal está narrada como una novela, con los mismos apartados de Actos,  giros y núcleos argumentales. Son nuestras decisiones las que activan esos núcleos, que en ocasiones no parecen demasiado importantes, pero que a la larga son esenciales para conseguir determinados finales (3, nada de los 36 que decían los desarrolladores). ¿Es necesario haber jugado a los anteriores? No es totalmente imprescindible, pero sí muy recomendable. Hay muchas referencias a personajes, a acontecimientos pasados, y algunas decisiones que debemos tomar las haremos de mejor forma si sabemos qué ha pasado antes entre ambos personajes. Eso sí, se nos permite consultar un glosario de personajes dónde se resumen los acontecimientos que afecten a dicho personaje en el pasado, por lo que ayuda, aunque es menos “intensa” la experiencia.
 La sensación con respecto a la historia principal es de que se nos van dando pequeñas migajas, muy separadas entre sí, sensación de que la Cacería Salvaje está muy desaprovechada y, sobre todo, de que el final no es todo lo bueno que esperábamos. Y es que, desde CD Projekt se nos aseguró que esta era la última aventura de Geralt, y como tal, esperábamos un final más redondo. Pero la realidad es que toda la calma que ha habido en las secundarias y en el 95% de las misiones secundarias, se desmorona en las últimas 4 misiones de la campaña, precipitadas, muy simples en desarrollo y sin apenas emotividad. Esto hace que el conjunto del juego se resienta, porque todo pintaba a final épico, a grandes sacrificios o combates, y la realidad es que en tres misiones finales vemos dos combates y una pequeña conversación. No existen decisiones finales, como en Mass Effect, porque aquí el pescado se ha vendido en pequeñas decisiones que hemos tomado durante el trayecto. Algunas de ellas un poco ilógicas para determinar el devenir de ciertos personajes, pero definitivas al fin y al cabo.
Así, es una pena que todo lo bien que se habían procurado cuidar los detalles al inicio, se estropee por un final insulso, carente de emoción y espectacularidad. ¿Hay una maldición para acabar trilogías como Dios manda?



EN DEFINITIVA
En conclusión, estamos  ante una obra maestra que se ve lastrada por un par de fallos que lo alejan de la perfección. Una maravillosa ambientación, unos enormes escenarios con miles de misiones, secretos, tesoros, personajes y enemigos, acompañados por una soberbia banda sonora que a veces peca de repetitiva e inoportuna y rematado con una historia principal contada tranquilamente en su mayor parte…hasta que se nos precipita a un final débil y que se antoja . The Witcher 3 es uno de los tres mejores videojuegos que llevamos en esta generación, y sin duda, un juego que te marcará para siempre. Quedarás atrapado por sus personajes, sus diálogos y sus decisiones, por sus combates, sus mecánicas y su adictiva jugabilidad, viéndote obligado a devorar las más de 100 horas que te durará si decides hacer medianamente todas sus misiones. ¿Necesitas más motivos para comprarlo? Te daré dos: Hay tetas, muchas tetas, quizás demasiadas tetas. Eso sí, me veo en la obligación de transmitir una queja: ¿Por qué no hay más desnudos masculinos? ¿Geralt es en realidad un Ken? Seguiremos investigando.
The Witcher 3 es un Must Have en toda regla, compañeros. Sus defectos solo lo alejan de la perfección, la cual no existe…


HASTA EL 1 DE SEPTIEMBRE
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