domingo, 25 de agosto de 2013

REVIEW- Hollywood Monster 2





Crónica desde la meca del Horror !EA!


“Aviso: La siguiente historia puede provocar carcajadas hasta el extremo de odiar el sentido del humor y el simple hecho de sonreír. Avisados quedáis. ¡Ea!”

¡Hola!  Me llamo Liz Allaire, quizás hayáis oído hablar de mí… o a lo mejor no, ¿Qué más da? Total, soy una reportera infravalorada de The Quill, un periódico con menos tirada nacional que Fernando Torres, y os voy a contar una historia que es… ufff…!histórica! No os la vais a creer, de verdad. Todo comenzó… bueno…¿es comenzar la palabra adecuada? ¿Si? ¿No? ¡Ea, da igual! Digamos que “comenzó” cuando mi jefe (querido y adorado) en The Quill me encargó un articulo sobre los premios dedicados a los monstruosos actores del cine de Horror…si… los famosos HOLLYWOOD MONSTER. Todo habría sido perfecto si hubiera ido yo sola, pero me envió junto con Dan Murray (¡CHULO!), compañero de redacción y encargado de acaparar toda la atención allá donde va. Toootal, que llegamos, bebemos, entrevistamos y decidimos irnos pero…! STOP! ¿Quién es ese que entra por la ventana del señor FitzRandolph? Esa es la pregunta que nos llevó…ejem…ME llevó a volver a la fiesta para saber quien demonios querría invadir tal despacho…el resto de la historia, que sé que estáis deseando conocerla, es cosa vuestra, amigos, porque me he dejado el horno puesto y debo atender a mis queridas magdalenas de chocolate con nata montada, pero montada por debajo, no por encima (que es distinto, oye). Así que ya sabéis, a manejarme a mi y a Dan en busca de respuestas. ¡EA!



El hombre sufre tan terriblemente en el mundo que se ha visto obligado a inventar la risa.” (Friedrich Nietzsche (1844-1900) Filosofo alemán.)

¿Qué seria de nosotros sin el sentido del humor? Todos los días serios, antipáticos, sin esbozar sonrisas…solo con problemas en la vida. Seria un aburrimiento ¿no? Por eso de vez en cuando se agradece desconectar de tanto Shooter, de tanto salto entre plataformas móviles y de tanto zombi suelto que nos quiere morder la yugular. A veces simplemente queremos sonreír, investigar algún  misterio, probar a solucionar algún puzzle que nos ponga en aprietos. A veces, todos necesitamos a Péndulo Estudios en nuestra vida. Y es que Péndulo se está convirtiendo, a fuerza de mucho avanzar pasito a pasito, en una compañía de gran nivel. No solo porque cuenta con la aventura grafica mas difícil de todos los tiempos ( para mi, el primer Hollywood Monster), sino que en cada juego que hace el sentido del humor esta presente en cada dialogo, en cada pregunta, en cada escena. Y cosas así se agradecen, de verdad. Hollywood Monster 2 no es perfecto, que quede claro. Tiene defectos, y alguno que considero muy importante. Pero ha logrado que durante unas horas me olvide de exámenes, de novias, de futbol… bueno, tanto no, pero casi. Te lleva a otro mundo. Un mundo dominado por la felicidad y las carcajadas, El mundo de donde vino José Mota. El maravilloso mundo del humor. 


MELODIAS ANIMADAS DE AYER Y HOY…

La primera novedad  en esta “secuela” (mi opinión sobre si es o no es secuela vendrá mas adelante” viene de la mano del diseño grafico del videojuego, donde encontramos un excelente trabajo de Péndulo Estudios. Como es habitual en ellos, los personajes presentan un aspecto  cartoon que les sienta a las mil maravillas, porque cartoon no es sinónimo de simple. En este caso, los personajes presentan unas correctas animaciones, partiéndonos en más de una ocasión el pecho  con los gestos que ponen en determinadas situaciones. Por otra parte, los escenarios presentan multitud de detalles y son bastante variados (aunque no tanto como en la primera parte), además de que, como es lógico en una aventura grafica, están llenos de objetos para analizar, coger, mezclar entre ellos… vamos, lo normal en este genero.
  En cuanto a los personajes, resalta sobre todo la figura de Liz. Si bien Dan Murray posee una actitud chulesca que hace que simpatices rápido con él, es la protagonista femenina quien tiene los mejores diálogos del juego, además de que  su personalidad loca y sus ocurrencias te harán reír cada dos por tres. En el resto del plantel, nos encontramos a “monstruos” como  el Doctor Mosca, El Hombre Inmaterial… personajes que quedan lejos de los presentes en el primer HM (Hombre Lobo, Drácula…), cosa que quizás se deba a los derechos de los personajes, que esta vez no eran tan…baratos.
 En resumen, nos encontramos un aspecto grafico genial y unos protagonistas carismáticos y geniales, si bien los secundarios quedan eclipsados por los recuerdos que nos dejó la primera entrega de Hollywood Monster.

SI TE ATASCAS, ACEPTA MI CONSEJO…PERO SI NO…! TENDRAS PREMIO!

Un elemento mítico de la primera entrega es su  disparatada dificultad,  provocada por la interfaz compleja de objetos, la necesidad de hablar varias veces con los personajes para avanzar… En Hollywood Monster 2 se intenta rebajar un poco la dificultad de distintas maneras. Para empezar, al iniciar el juego se te dan varias opciones de dificultad: Con consejos y puntos de interacción, sin consejos pero viendo los puntos de interacción…o bien dejar esas dos cosas aparte y desafiar tu mente con los Puzzles de este juego. Ya veis, todo tipo de usuarios podrán jugar a este juego, pues las ayudas están presentes, pero eso si, tenemos a nuestra disposición un portal de estadísticas donde se nos contabiliza las veces que recurrimos a  los consejos o a los puntos de interacción, por lo que por “amor propio” o por pique con otros jugadores intentaremos evitarlos para mejorar la puntuación (aunque con las guías por internet…esto tampoco vale de mucho). Pero aun así, tampoco es que el juego sea extremadamente difícil, y solo se recurre a los consejos o a los puntos de interés si  no tienes muchas ganas de darle al coco, por lo que en esta “secuela” no tendremos ganas de pegarnos un tiro en el dedo gordo del pie ni abusaremos del pobre Señor Google.

¡CHULO, CHULO Y CHULO!

La cumbre del juego y el apartado que mas porcentaje acapara de la nota final es el sonido, sobre todo por el excelente doblaje al español, que cuenta con unas voces geniales, pero sobre todo destaca por la voz de Liz, cuyo doblaje lo lleva a cabo la mismísima (toc toc) Penny de Big Bang Theory y que logra que la locura del personaje inunde nuestra pantalla ( locura humorística, claro). Los demás personajes cuentan con doblajes de alto nivel, sobre todo los monstruos, que al igual que la primera entrega tienen voces de lo mas peculiares, aunque sigo insistiendo en que, al haber menos secundarios y de menos…categoría, se pierde calidad en algunos momentos. En cuanto a la música, pues no tenemos otra vez a La Unión, pero eso no quiere decir que la música de nuevo raye a un buen nivel, aunque en la mayoría de los casos sirve únicamente como acompañante en la investigación monstruosa. Por terminar con este apartado, los efectos de sonido también están de lo mas cuidados, aunque tampoco es un apartado que en este tipo de juegos tenga mucha relevancia.
  Resumiendo, el apartado sonoro esta encabezado una vez mas por el doblaje,  excepcional, que sirve para demostrar que España es uno de los mejores países en cuanto a doblaje se refiere.

MISMO PERRO, DISTINTO COLLLAR

Llegamos al apartado “polémico” del juego. ¿Es realmente una secuela Hollywood Monster 2? Secuela, como tal, NO. Es mas bien una reinterpretación del primer juego, llevándolo algo mas lejos y añadiéndole ( y quitándole también) cosas. ¿Era realmente necesario? Tampoco. El primero, para aquellos que amamos este género, es una obra mítica y que ha pasado a la historia, por lo que no era necesario volver sobre nuestros pasos una segunda vez. Aunque claro, entre este HM y el anterior no hay muchos puntos en común, aunque los que hay son clave.
  El argumento da inicio de la misma manera, aunque con diferentes personajes protagonistas y secundarios. Ya no buscamos el cerebro de Frankie ni viajamos alrededor del mundo hablando con monstruos como Drácula o El Hombre Lobo. En este caso  avanzamos linealmente, sin opción de elegir destino y orden, y no pasaremos a una fase sin completar la anterior, por lo que se vuelve bastante monótonos y pierde una de las características clave del original. Además, en esta revisión del clásico manejamos el mismo tiempo a Dan que  a Liz, mientras que en el original estábamos la mayor parte del tiempo con Ron, así que en ese aspecto  se ha ganado en personajes manejados en la aventura.
  Pero también debemos decir que no todo es idéntico al anterior, porque aunque empecemos en una fiesta similar, las fases posteriores son totalmente distintas, además de que no se repite casi ningún puzzle (Excepto el de la manivela en el despacho de la secretaria)

En resumen, nos encontramos con una reinterpretación del primer Hollywood Monster, con menos personajes secundarios y mas lineal, aunque las situaciones cambian respecto al anterior, por lo que no da sensación de estar jugando al mismo juego, aunque si a uno muy parecido.

HM 1: CARCAJADA.   HM2: SONRISA

Estaréis pensando que este titulo es una tontería como un castillo, pero es la forma metafórica, filosófica, mental, perfecta y necesaria de expresar cual es la duración de esta entrega. Y es que la primera versión/entrega/parte o como demonios queramos llamarla era bastante larga, sobre todo porque lo de viajar entre diferentes países y además poder hacerlo sin tener los objetos clave en cada escenario alargaba mucho la aventura. Pero en Hollywood Monster 2  la duración es bastante menor, primero porque el argumento tampoco da mucho de si, y segundo porque  el desarrollo lineal y la facilidad de la mayoría de puzzles (además de los consejitos) provocan que el juego nos dure poco mas de seis horas (  a mi me duró exactamente siete, y no usé guía ni consejos…así que ya veis), lo cual en una Aventura Gráfica es cuanto menos escaso. Algo más de variedad de situaciones, algún que otro puzzle de más y un argumento más elaborado quizás le hubiera venido de perlas, por lo que  el resumen de este apartado esta claro: Hollywood Monster 2 es corto, y se hace muy corto.

¡EA! CONCLUSIONES

En definitiva, estamos ante una magnifica aventura gráfica, divertida, cuidada gráficamente y con un doblaje que llega al sobresaliente, pero que tiene el problema de competir contra la anterior entrega, que era superior en todos los aspectos. Eso no quita que si eres amante de este genero, te gusta reírte y además eres fan de los juegos españoles, debes hacerte inmediatamente con Hollywood Monster 2, pero antes te recomiendo personalmente que juegues al primero, obra maestra donde las haya.
VEREDICTO: 3 / 5 >>> Buen Juego <<<

Isra




lunes, 12 de agosto de 2013

REVIEW - Max Payne 3



Da igual morir bajo el sol o sobre la nieve

Lo malo de tomar decisiones es tener que afrontar sus consecuencias. Si escoges el camino bueno, todo serán bondades, facilidades. Palmadas en la espalda, brindis con champán caro, fiestas multitudinarias y mujeres a tus pies. Pero yo soy más de tirar por el camino malo. Ese camino lleno de espinas, pastillas, cristales rotos a tus pies, placas entregadas a tu superior cada mes y borracheras de alto nivel para poder olvidar las penurias que he vivido y que he hecho vivir. ¿Por qué? Os preguntareis… ¿Por qué Max Payne decide ser chico malo, al margen de lo políticamente correcto, y no decide ir a fiestas con mujeres y copas de vino? De daros yo la respuesta, estaríamos aquí meses, y hace mucho calor como para dedicar meses a una respuesta. Pero tan solo os diré una cosa: El chico bueno, el de las fiestas y las mujeres, llega a su oficina, se come un buen Donuts de chocolate y coge el New York Times, mientras en la calle cientos de Yonkis buscan su billete de ida (¿y vuelta?)  al paraíso de manos de personas oscuras, que venden muerte y cobran billetes verdes. El chico bueno mira a otro lado, porque su papel es comer, beber y fornicar. Ese hombre teme mojarse los pantalones, bañarse en el fango, mancharse de sangre la camisa.
  Pero el chico malo, en este caso yo, Max Payne, llega a la oficina, se come una mierda y bebe alcohol para matar penas, y se juega el pellejo cada tarde para pillar a contrabandistas, chulos de putas y narcotraficantes de mierda que solo sirven para manchar su ciudad. Yo no salgo en periódicos estrechando la mano del alcalde, ni recibo medallas a la valentía. Yo no tengo mujeres en mi cama, ni dinero bajo la almohada. Yo no asisto a fiestas, me encargo de que estas transcurran sin problemas. Yo vivo en la sombra. Para mí no existe el mañana, para mí, el mañana es consecuencia de los actos del hoy. Y hoy estoy de muy mal humor…



No tengo problema en reconocer que Max Payne 3 era uno de mis juegos del año. Será porque me encantaron los dos anteriores, o quizás porque al saber que los mismos creadores de L.A Noire y GTA estaban detrás del proyecto mi ilusión creció de manera inesperada, pero lo que es cierto es que mi… ¿Cómo lo llamais por aquí, Hype?, pues mi “Hype” estaba al máximo con la tercera entrega de una saga que siempre me ha gustado. Su estética, su argumento, el personaje, el tiempo bala… todos esos elementos que hicieron de Max Payne una de las  mejores sagas de la anterior generación, por lo cual muchos han sido los años esperando una entrega en esta generación sin final.
  Claro, aquí siempre nos asalta la misma duda: ¿Cumple realmente las expectativas creadas? Por partes, como el Destripador, pues mi review tiene como finalidad intentar mostrar las virtudes (muy numerosas) y los defectos (pocos, pero importantes) de Max Payne 3. Así que, sin más dilaciones, pasemos a la review en sí misma…


¿MUCHO SOL, NO?

El primer detalle que observamos es el cambio en la estética habitual de las anteriores entregas, pues pasamos de la nieve de Nueva York al sol de Brasil, por lo que decid adiós a la mítica gabardina de Max y saludad a las camisas hawaianas y los bikinis estrechos. Aunque no es el único cambio con respecto a anteriores entregas, porque las escenas cinemáticas han pasado de ser comics en estático a ser una especie de comic en movimiento. No faltarán varios cuadros de escena, palabras impresionadas para resaltar lo importante, parones bruscos en un encuadre para continuar en una “viñeta” posterior… en fin, que en RockStars han decidido coger la estética creada por Remedy y darle un lavado de cara a... ¿mejor?
  Pues es una pregunta complicada de responder. Si bien el cambio de nieve por sol es interesante (y justificado), las cinemáticas no son del todo agradables a la vista. Y es que el aspecto comic-en-movimiento estaría bien de no ser por los sucesivos filtros que se les pasa. Me explico. Como Payne es un borracho sin solución, la mayoría de escenas se verán de vez en cuando borrosas, con giros de cámara bruscos, además de “mini luces de neón” que bombardean cada escena, lo cual da, por una parte, sensación de “ser el propio Payne”, pero por otra parte acaba por marearnos tanta lucecita y giro de cámara. Aunque claro, este defectillo sería casi insignificante si no fuera por otro aun mayor…

LAS INCREIBLES LETRAS MENGUANTES

Si la nota de Max Payne 3 no es más alta es principalmente por este detalle: las letras son más difíciles de leer que Los Pilares de La Tierra en Japonés. No sé qué problema tienen los chicos de Rockstar con los subtítulos, pero es que son de un tamaño taaan pequeño que habrá veces en las que no podrás enterarte de nada. Pero eso no es todo, no contentos con poner letras del tamaño Son Gohanda, para colmo escogen un color nada apropiado para la voz en Off de Max.  Y es que, entre que son verdes, entre el sol de Brasil, y que de vez en cuando querremos ver algo de las escenas (qué menos, digo yo), no hay quien se entere de algunos detalles del argumento o de algunas conversaciones. De verdad, amigos de Rockstar, sé que estáis leyendo esta review (previo uso del traductor Google, así que el chiste de Son Gohanda a saber cómo lo traducirán), así que por favor, poned las letras más grandes (Helvetica, 16, a modo de consejo)  y de un color más acorde. Si supiérais la de compradores que perdéis en detalles tan tontos y ajenos al juego en sí mismo…


BUENO, MENOS DEFECTOS Y MAS VIRTUDES. ¡DISPARA!

Venga, que le estoy dando muchos palos al juego y en el fondo me ha encantado. Hablemos de lo que realmente importa en esta saga que son las escenas de acción y el tiempo bala.
  Los tiroteos son muy abundantes y divertidos, y en ningún momento dan la sensación de ser repetitivos o lineales, porque el uso del tiempo bala está perfectamente implementado en los tiroteos. Podremos activarlo de forma normal (pulsando el stick hacia dentro), ralentizando a los enemigos, pudiendo acribillarlos a nuestro ritmo. Aunque claro, la barra de Bullet Time irá descendiendo (para aumentarla, simplemente habrá que matar enemigos de forma… pues, normal), o bien podemos tirarnos por el aire, a cámara lenta, para disparar a todo ser con armas de fuego, aunque hay que destacar que en esta entrega diremos adiós a la cintura Shakira de Max, porque  los giros durante nuestra “caída lenta” serán más dinámicos y naturales.  Pero el uso del tiempo bala no finaliza aquí, porque cuando estemos a punto de pasar a mejor vida (y siempre y cuando tengamos un analgésico), la pantalla se pondrá de color gris y deberemos matar lo más rápido posible a un enemigo para “resucitar”, viendo como las balas atraviesan su cuerpo y como todo se llena de sangre.
  Y es que los detalles están muy cuidados en Max Payne 3, desde quedarnos tumbados en el suelo si “resucitamos in extremis” hasta los elementos destructibles del escenario, pues cristales, televisores… todo podrá ser destruido a nuestro paso durante los tiroteos, pero a destacar sobre todo lo de las ventanas rotas y demás, porque a cámara lenta queda bastante espectacular disparar a un enemigo y que éste atraviese una cristalera para después caer por la ventana. Espectacular, simplemente.


DE TRES EN TRES, QUE SOLO TENGO DOS MANOS

A continuación, un detalle al gusto del consumidor. Y es que en Max Payne 3, al contrario que en los anteriores capítulos,  sólo podremos llevar tres armas, dos de “una mano” (es decir, pistolas, revolver, Uzis…)  y una grande, como metralletas, escopetas, lanzacohetes… Claro, habrá usuarios que crean que esto es un defecto, pero para mí es una gran virtud a favor del realismo. Porque, siendo claros, ¿dónde guardaba Max tanta arma en el primero? Rompe totalmente con la intención cinematográfica del juego, por lo que el hecho de llevar solo tres armas (mezcladas, eso sí. Es decir, puedes usar a la vez un revolver y una pistola…) dota de una “humanidad” al personaje bastante apropiada. Lo que no hubiera estado mal son granadas, pero en fin, es un detalle casi sin importancia, compensado con la gran variedad de armas sueltas por el escenario (además de las doradas, que explicaré más adelante)


NO CONTENTO CON DESTROZARLOS, AHORA INVESTIGAS

No todo es pegar tiros en Max Payne 3, ni mucho menos, porque los enormes escenarios donde el transcurre la acción (desde Favelas a aeropuertos y demás) esconden numerosos secretos que encontrar. Hablo, principalmente, de las piezas para armas doradas, que suelen ser tres en cada escenario. Una vez encontradas las piezas, cada vez que cojamos por el escenario esa arma, nos daremos cuenta de que ha cambiado a color dorado. ¿Finalidad? Pues oye, ni idea. Supongo que hará más daño o tendrá más munición, pero entre tanto tiro yo no me he dado cuenta de su “ventaja”. Aun así, se agradece, pues no todo será matar a enemigos, y nos obligará a rastrear bien los escenarios.
    Pero no es lo único que esconden los escenarios, porque en ellos también podremos encontrar diferentes pistas, que aportaran datos al argumento, o simplemente serán complementarios al propio juego, como poder encender un televisor y ver una novela (Brasileña, claro), o encontrar  a cierto personaje secundario que suele aparecer en diversas fases.

En fin, no solamente nos dedicaremos a matar a todo poseedor de armas de fuego y demás, sino que podremos explorar los escenarios en busca de piezas para armas doradas y pistas que completen la historia


CORRUPCION EN BRASIL

El argumento de Max Payne 3 está bastante cuidado, si bien no alcanza la complejidad y grado de interés de las anteriores entregas. No desvelo nada del propio argumento, pues habrá gente que no haya jugado a los anteriores y quiera empezar por éste, aunque yo recomiendo personalmente que antes de empezar con Max Payne 3 os hayáis acabado los dos anteriores, pues hay muchas referencias que sólo los seguidores de la saga podrán entender.
  Pero no es el argumento el único detalle cuidado, pues el motor gráfico demuestra que esta generación aun tiene mucho que decir. Dejando de lado el cambio físico de Payne, Brasil está perfectamente recreada, con decenas de personas por las Favelas, callejones oscuros donde los traficantes hacen de las suyas y unos efectos de luces que quitan el hipo. Además, los modelados de los personajes están excelentemente acabados, detalle que, unido a su cómoda jugabilidad, hacen de Max Payne 3 un juego bien acabado y perfectamente cuidado. Efectos como los de los cristales rotos, el impacto de las balas sobre los enemigos, las muertes con el tiempo bala… todos esos detalles aportan cierto aire cinematográfico a un guion ya de por sí cinéfilo, pues parece que estamos en un capítulo de Corrupción en Miami.

  Como último detalle a analizar, el sonido en Max Payne es uno de los apartados más destacables,  pero también el más polémico. Y es que, al ser de Rockstars, diremos adiós al mítico doblaje de los primeros Max Payne, porque las voces están en un perfecto inglés, aunque, como es norma general en los creadores de GTA, están muy bien localizados e interpretados. Claro, de tener subtítulos en condiciones, no nos importaría (soy de los que prefiere voces originales al doblaje español), pero nos perderemos muchas escenas por leer las minúsculas letras…


MAX NO ES DE USAR Y TIRAR

Respecto al apartado final por analizar, es decir, la duración¸ decir que Max Payne 3 es juego bastante largo para el género al que pertenece, pues ronda las 13 horas. Su modo Historia, dividido en 14 capítulos, te enganchará y no podrás nunca dejarlo a medias, deseando saber cómo acabará todo. Pero una vez acabado el modo historia, quedan cosas por realizar todavía. Disponemos de un modo de juego llamado Minuto a minuto en Nueva York, donde tendremos que completar los capítulos con límite de tiempo. La gracia está en que matando a los enemigos ganamos puntuación y nos dan más segundos, por lo que los tiroteos se vuelven aún más divertidos, además de que al final se nos compensara con una medalla según el tiempo final. Los piques por superar nuestro record no tienen fin. Además, en este modo podemos elegir el aspecto clásico de Max Payne, aunque, la verdad, no ha quedado muy bien…

En resumidas cuentas, a un modo campaña ya de por sí largo, se une un modo arcade frenético y un multijugador del que poco puedo decir, aunque según se comenta, esta cuidado y es un intento por parte de Rockstars de entrar en el mundo online.



CONCLUSIONES DESDE MI FAVELA…

En fin, que como podéis ver, Max Payne 3 es más o menos lo que se esperaba, una perfecta continuación de la saga, con tiroteos intensos y divertidos, un modo campaña bastante largo con un argumento cuidado y entretenido que nos invita a seguir jugando, además de escenarios variados y explorables 100% en busca de objetos coleccionables y armas doradas. Todo se une a un doblaje en inglés magnífico, empañado por unos subtítulos tamaño Pitufo y unas cinemática pasadas por filtros confusos, como luces de neón y movimientos bruscos de cámara.  Defectos importantes que no gustan a nadie, pero que una vez te acostumbras y compras unas gafas de triple cristal, apenas molestará.

En fin, hace un calor de muerte y llevo mucho escrito ya, así que acabo afirmando que Max Payne 3 es uno de los mejores juegos de acción de esta generación y que, aunque no aporte nada nuevo al género, puede competir de tú a tú con los grandes del género. Todo esto, siempre, según mi humilde opinión.


VEREDICTO: 4 / 5 >>> Gran Juego <<<


- Isra

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sábado, 3 de agosto de 2013

REVIEW - Luigi's Mansion 2



Sólo los graNdes conciben juegos grandes

En contadas ocasiones puedo aventurar cuándo un juego me va a gustar o no antes de probarlo. No obstante, el logotipo de Nintendo impreso en una carátula es para mí como un Certificado de Calidad. De Alta Gama. Una Denominación de Origen. Y es que, al igual que el jamón ibérico no sabe igual que el jamón envasado al vacío de Hacendado; los juegos de Nintendo no son como los demás. Le pese a quien le pese.

En este punto, los grandes entendidos de la materia (licenciados en Activision, con máster en Ubisoft y doctorados en Naughty Dog) quizás no estén de acuerdo conmigo. Cuestión de gustos, supongo. Pero, si tras el primer lance de piropos a la Gran N aún me sigues leyendo, amigo lector, te diré que, hoy por hoy, Nintendo es la única de las tres grandes compañías que podría mantenerse a flote por sus propios medios; sin la necesidad de ningún desarrollador externo (o third party, como suele decirse por estos entornos tan internacionales). Y eso, querido amigo, no se consigue por casualidad. Se consigue gracias al trabajo, al esmero, al mimo y al compromiso; los cuatro pilares que sostienen la idiosincrasia de Nintendo para con sus juegos y sus jugadores. En la industria del videojuego, como en casi todas, hay muchos obreros, pocos artistas y un único artesano. Y a ese oficio, querido lector, sólo pueden dedicarse los graNdes.

Con la entrada en vigor de la Generación Hollywood, en la que guión y cinemáticas parecen resultar más importantes que control y jugabilidad, han caído muchos de los iconos que en generaciones pasadas asentaran los paradigmas de la buena praxis en el universo digital de lo interactivo (Ay, mi buena Lara; quién te ha visto y quién te ve). No obstante, Nintendo, vanguardista en materia de videoconsolas pero conservadora en materia de videojuegos, parece no haber sufrido aún del Síndrome de GameFree, cada vez más extendido y que tanto aterroriza a jugadores como yo. Y es que bajo este panorama, tan oscuro y desolador para el jugador tradicional, es de agradecer que salgan juegos como Fire Emblem: Awakening, Castlevania: Mirror of Fate, Mario & Luigi: Dream Team Bros o Luigi's Mansion 2: Dark Moon. Y con respecto a este último, en mi caso, el agradecimiento es por partida doble: a Nintendo, por crear el juego que Luigi merece; y a mis amigos los frikis, por ponerlo en mis manos (esta entrada va dedicada a ellos).

Luigi. El Fontanero Verde. El hermano de Mario. El cobardica. El miedoso. El segundón. ¿Acaso existe un personaje más ideal para meterlo en una mansión llena de cómicos fantasmas? Bueno, sí. Quizás Michael J. Fox. O Los Cazafantasmas. O Bill Pullman y Christina Ricci. ¡Diablos! Pero, ¡¿acaso existe un personaje VIRTUAL más ideal para meterlo en una mansión encantada llena de cómicos fantasmas?! Probablemente no. Y eso fue lo que debió pensar Shigeru Miyamoto cuando concedió el honor a nuestro particular fontanero de protagonizar (primero en 2001, en Gamecube, y posteriormente en 2013, en Nintendo 3DS) su propia serie de videojuegos. Sorpresiva en su primera entrega y consolidada en su segunda, Luigi's Mansion se ha convertido en otra franquicia que se suma al carro de los juegos de obligatorio uso para los acérrimos de la Gran N. Y ya van...

Como ocurre con casi todos los buenos juegos, el argumento de Luigi's Mansion 2 únicamente sirve como excusa para que el jugador se ponga a superar retos y desafíos, y no al revés. Estos retos vienen dispuestos en su mayoría en forma de puzzles, y la clave para resolverlos no está en la agudeza mental del jugador, sino en su agudeza visual. La exploración concienzuda de cada uno de los escenarios que Luigi visita a lo largo de la aventura es una de las principales bazas para aprender a valorar y a disfrutar como se debe de este título, que guarda infinidad de detalles en cada rincón y que probablemente pasarán desapercibidos ante el ojo que no esté acostumbrado a este tipo de juegos. El jugador puede interactuar prácticamente con todos los objetos que alberga cada sala de la mansión encantada, por lo que completar la aventura al 100% lleva tiempo y dedicación. No obstante, esto es imprescindible para saborear todo el jugo que el título puede dar de sí. Los combates contra los fantasmas son el segundo tipo de desafío que el jugador tiene que afrontar para superar el juego. Lo más destacado en este aspecto es que existen varias clases de fantasma, con patrones de ataque y defensa totalmente distintos, por lo que cada combate tendrá una dinámica particular. Éstos son muy divertidos, y esta diversión se extrapola en el multijugador, donde la experiencia de juego se magnifica al compartir combates y exploración con varios amigos.

Al igual que en lo que a jugabilidad se refiere, el gusto por el detalle que imprime la Gran N en cada uno de sus juegos también se aprecia en el apartado técnico de Luigi's Mansion 2. La expresividad en el rostro de Luigi refleja a la perfección las emociones del protagonista, según si está viviendo momentos de tensión, huida, suspense o exploración. Al igual ocurre con la música, que si bien las composiciones del juego no me parecen de las más emblemáticas de Nintendo, cumplen con su papel de llevar al oído las emociones del fontanero que se transmiten a través de la consola.

Pero, además de todas las bondades que tiene, un servidor también ha encontrado puntos flacos en este título, que pueden ser mejorados de cara a futuras entregas. Luigi's Mansion 2 es un juego concebido para una consola portátil, y no para una de sobremesa. Bajo esta premisa, me siento con todo el derecho del mundo de decir que el sistema de guardado del que dispone la aventura no se ajusta a las especificaciones que debiera tener un juego de este tipo. Creo que el concepto de juego portátil no debe de ser el mismo que el de juego de sobremesa (por muchos ports y remakes que salgan para las consolas portátiles), ya que cuando juego a mi Nintendo 3DS quiero que una partida sea directa, rápida y dinámica, y que no me tenga que suponer una sesión de juego de más de 15 o 20 minutos. Este lujo no me lo puedo permitir con Luigi's Mansion 2, ya que no se le permite al jugador grabar la partida durante el transcurso de una misión, por lo que el juego obliga a completarla si se quiere que los progresos queden registrados. Como he dicho antes, cada escenario de juego está lleno de pequeños detalles, resultando que, si bien el tiempo que se tarda en completar los objetivos principales de cada fase no es excesivo, el tiempo que un jugador como yo tarda en explorar cada sala de la mansión sí lo es. Por otra parte, si el jugador se queda bloqueado en un punto concreto, situación que suele darse más a menudo de lo que uno puede pensar, la duración de la misión se alarga hasta que se encuentre el chisme concreto o se inspeccione el elemento necesario que hace falta para continuar avanzando. Por todo esto, únicamente puedo jugar a Luigi's Mansion 2 cuando sé con certeza que voy a disponer del tiempo suficiente como para completar una misión, cosa que, dadas mis situaciones laboral y personal, no suele ocurrir muy a menudo.

Por lo demás, Luigi's Mansion 2 ofrece lo que todo buen jugador puede pedir en todo buen videojuego de Nintendo que se precie: diversión directa, sin tapujos de ningún tipo y para toda la familia; desafíos y retos adaptados al tipo de juego que cada jugador quiera poner en práctica; atención al mimo y al detalle por parte de la mano artesana que lo ha concebido; y, lo más importante, jugabilidad expresamente adaptada a la consola para la que ha sido creado.

Y esto, amigo lector, no lo consigue cualquiera.


VEREDICTO: 4 / 5 >>> Gran Juego <<<


- Toni

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