viernes, 31 de enero de 2014

REVIEW - Call Of Duty Ghosts



Menudo Fantasmón

La culpa no la tiene el chucho. El resultado habría sido casi idéntico con o sin él. La culpa es sobre todo de Activision, por volver a colarnos lo de siempre con dos o tres ajustes. Pero también nuestra, por seguir dándoles motivos para hacerlo. En eso, los gamers sí somos un poco perros, comportándonos como animales de costumbre y actuando por impulso. ¡Mira, el nuevo Call Of Duty! ¡Toma mi dinero! Y mientras, Activision se sigue meando en nuestras consolas, marcando su territorio.


Otra fantasmada de Infinity Ward


Si quieres jugar un tutorial de 8 horas, has venido al lugar indicado. Aquí siempre tendrás algún soldado que te servirá de niñera. Pero tranquilo, el hecho de que sea una campaña descerebrada no significa que sea aburrida. Vivirás emociones fuertes que se suceden prácticamente sin descanso, en unos niveles muy bien diseñados aunque padezcan el síndrome de Uncharted: todo lo que roces o mires se derrumbará y se romperá en mil pedazos que luego explotarán, mientras tú sales ileso (por supuesto). El tipo de espectáculo palomitero que gusta a la mayoría.

Y aunque lo pueda parecer, no tengo ningún problema con todo esto. Lo que me molesta es que el jugador sea tan poco partícipe de todo ese frenesí. Hacer volar por los aires un helicóptero está muy bien, pero al chivarle al jugador cómo tiene que hacerlo están echando por la borda la mitad de la diversión. Y controlar gadgets tan molones (o incluso al pastor alemán que tanto enorgullece a Infinity Ward) sería infinitamente más divertido si los botones que los despliegan no estuvieran capados hasta que, ¡magia! Justo cuando lo necesitas (cuando se activa el script que les sale del scropto) ya funciona el botón y puedes lanzar un misil. Lo peor de las últimas dos generaciones, sin duda, inundar el catálogo de juegos pa’ tontos.

Así que no os alarméis, la campaña es la misma basura de siempre. Como las hamburguesas de McDonalds, una porquería, pero nos encantan. Y en realidad puede molar si lo juegas con la mentalidad adecuada y si te lo tomas como lo que es: un arcade mata-dummies. Digo, mata-soldados. Como un Time Crisis libre de raíles y con unos diálogos que dan algo menos de pena. Yo decidí dejar de pedirle Half Lifes al olmo, y desde entonces lo paso mejor con caca-mpañas como ésta. Ah, el argumento no está tan mal. Y el desenlace, aunque sabe a timo, está muy logrado. Pero es difícil tomarse en serio a unos enemigos que hablan con un acento caribeño tan simpático.


Cuando gano es de chiripa, y cuando pierdo es injusto

Así me he sentido casi cada vez que he jugado online a Ghosts. Muy pocas bajas me han parecido merecidas, y la mayoría de las veces que he muerto he citado a Cristiano Ronaldo.

Estoy seguro de que mi opinión de Ghosts habría sido muy distinta si al menos me lo hubiera pasado bien en el multi, razón principal por la que lo adquirí y, no lo neguemos, núcleo central de esta franquicia y de casi todo shooter moderno.

El sistema de progreso y los modos de juegos están francamente bien. Para mí, el problema son los mapas. MW3 ya marcó una extraña tendencia de hacerlos muy intrincados, incluso laberínticos, pero aun guardaban algo de sentido. En Ghosts, cada escenario es un caos sin un sólo metro cuadrado en el que sentirse mínimamente seguro. Eso me generó una sensación incómoda constante. Me van a apuñalar por la espalda en cualquier momento y no hay nada que pueda hacer para evitarlo.

En cambio, MW2 tenía mapas interesantes, variados, y con una temática marcada que les daba identidad a cada uno. Además, conforme los jugaba una y otra vez descubría nuevas posibilidades tácticas. ¿Camperos? Sí, habían más que ahora, pero prefiero eso a que me maten por detrás 4 de cada 5 veces. Not fun. Cuánto echo de menos Highrise, Afghan, Favela, Terminal... snif.


Algo nuevo, por fin

Hace años Treyarch se sacó de la manga un modo Zombies muy resultón, dejando a Infinity Ward en cierta desventaja por no incorporar un modo cooperativo tan chulo. Aunque sus Operaciones Especiales tampoco estaban nada mal, les faltaba ese ingrediente fantástico-terrorífico que hace que los juegos de Treyarch sean más variados y redondos. El contraataque de IW se llama Extinción, y mola mogollón. La rima no.

El concepto es muy similar, pero con una temática alienígena que, a mí personalmente me gusta más que la de los comecerebros putrefactos. Estos aliens son rápidos y muy letales cuando se agrupan, y eliminarlos (solo o acompañado) mientras avanzas por los escenarios es una delicia.

Es curioso que un modo extra funciona mejor que la campaña principal. Probablemente  sea debido a que es un arcade sin pretensiones de ser nada más.


VIRTUDES: Explosivo y trepidante como de costumbre, tanto en su propuesta individual como en su multijugador y su flamante cooperativo alienígena. Si eres un adicto a Call Of Duty, o es el primer título de la franquicia al que juegas, casi seguro te encantará. Para los demás, simplemente entretenido.

DEFECTOS: La Campaña te llama idiota a la cara una y otra vez. Y los mapas del multi están pensados para... un momento, no están pensados en absoluto. Parece que los generaron al azar.


VEREDICTO: 2 / 5  >>> JUEGO MEDIOCRE <<< 


La fórmula COD pide a gritos innovación. Pero los que gritan son los mismos que pagan, y todo se va a la porra. El año que viene habrá más de lo mismo y volverá a abrirse el debate. Mientras tanto, intentemos disfrutar de éste, un juego ni muy bueno ni muy malo pero que divierte si vas con pocas exigencias. O si eres un incondicional de Call of Duty.

- Esli


viernes, 10 de enero de 2014

SQUARE'S REDEMPTION



¿Qué tal si nos damos una vuelta por los años noventa? Buscar las raíces del éxito, reencontrarse con uno mismo, con aquello que se sabía hacer bien y que se sabe que a aun a día de hoy, gusta a su público. Y que Marty McFly nos asista si no sale bien esta apuesta tan arriesgada como conservadora del pasado en el presente, desarrollada por Silicon Studios y llevada a buen puerto por Square Enix.

Bravely Default parece surgir como contestación de las miles y crecientes críticas hacia Square Enix. Que si los Final Fantasy antes molaban más, que si lo de ahora es todo pura basura, que si existe un pedestal en el olimpo de los jrpg para el 7, el 8, el etc., blablabla

Pues hala va, cogen y nos meten entre pecho y espalda este exclusivo para 3DS, con un regustillo a jrpg clásico que no veas.

Bravely Default no necesita de gráficos realistas ni detallistas para funcionar, es más, el estilo de los personajes es “deformed”,  con su puntito de nostalgia. Los escenarios también huyen de ese realismo extremo, y se componen de unas acuarelas dignas de aparecer en cualquier museo de arte. Si además le sumamos el efecto 3D conseguimos una profundidad que eleva exponencialmente el estilo preciosista de los escenarios. De verdad, os digo que vale la pena poner el efecto 3D. Contemplareis embobados más de un paisaje gracias a la vista panorámica que nos brindan cuando dejamos al personaje quieto. La composición musical no se queda atrás y suena a una muy alta calidad. Pero quizás se abusa de ciertos temas y puede parecer algo cortita, aunque en realidad cuenta con más de 40 composiciones. Buenos temas de batalla y otros tantos que entonan notas melancólicas haciéndose valer del juego en su conjunto y de la empatía para lograr esa chispita en nuestro interior.

La caracterización de personajes y localización está muy trabajada y conseguida con unas voces y acentos muy pronunciados –recomiendo usar unos buenos cascos, algunas voces y momentos bien lo valen-, y durante las 73 horas que duró mi viaje, sin dejarme ni una secundaria por hacer ni puerto por visitar, no me he llegado a cansar de ninguno de ellos. Además contamos con un elenco de secundarios de lujo, algunos más que otros, siendo unos cuantos una parte importante de la trama. También aparecen unas ‘skits’ al más puro estilo ‘Tales of’ que nos ayudaran a conocer más a nuestros personajes y sus manías.

¿Y qué hay de la historia? Sabemos que se basa en los tópicos y típicos cristales que son guardianes de la oscuridad, los pilares del mundo, y cosas similares, argumento quizás demasiado trillado por el rol oriental.

¡Pero no! la gente de Silicon Studios le ha dado otra vuelta de tuerca al tema y nos presenta una historia de fe, de creencias, de traiciones y lealtades, de no saber hasta qué punto la verdad es verdad, con algunos personajes más elaborados que otros y con un ritmo que fluye grácilmente hasta cierto capítulo. Porque aquí está el mayor error de este juego. Hay un bajón de ritmo importante y que podría hacer abandonar la partida a muchos jugadores. Capítulos que deberían llevar por título WTF!, que se vuelven tediosos y en los que la trama avanza a cuentagotas, con una dificultad de algunos jefes secundarios que se sale de cualquier parámetro razonable, con un desarrollo de personajes que parece estancarse y en los que en definitiva, muchos necesitaran de su fuerza de voluntad para seguir con la historia o notaran un descenso grande en su interés en ella. Y lo entiendo perfectamente, a mí también me costó un poco continuar mi partida. Con el final boss del juego todo cobra sentido… pero amigos míos, primero hay que llegar hasta él, ¿no? Lo siento por todos aquellos que se cansen y no lleguen.


Buena historia, altibajos en el ritmo, banda sonora genial, grandes personajes y escenarios muy bonitos. Todo eso está de p.m. (puntos mágicos xD), pero el juego… ¿no será aburrido, verdad? Con que un solo elemento falle, se cae todo el castillo de naipes.
Las mecánicas de combate de Bravely Default son fáciles de entender y manejar, y a la vez profundísimas. Los combates, como todo jrpg clásico son por turnos. La novedad reside en que podremos usar el ‘default’ (guardia, reduciéndo daño recibido) y acumular un turno en nuestro casillero. Hasta tres veces podremos darle a ‘default’, para luego usar hasta cuatro veces a ‘brave’, y utilizar los 4 comandos que queramos por personaje. Esto tiene ventajas y desventajas, y dominar los tiempos de combate es lo que te llevará al éxito en las peleas, ya que puedes darle al ‘brave’ sin acumular turnos con ‘default’, pero quedándote a merced del enemigo y desprotegido durante unos cuantos turnos si éste sobrevive. Y no es un juego fácil, yo no soy ningún experto pero tampoco ningún manco y conmigo han acabado unas cuantas veces. Tiene su miga, y más cuando hay unos 24 trabajos por masterizar tan diferenciados entre sí, con habilidades tan distintas y que nos darán unas ventajas y desventajas siempre distintas a las de otros trabajos. Además podremos elegir las habilidades de un trabajo que no tengamos como principal y poderlas utilizar como habilidades secundarias, y luego otorgar habilidades de apoyo a cada guerrero. Pongo en duda que exista una combinación absoluta, una que sea mejor indiscutiblemente que cualquier otra, hay miles de ellas y todas válidas.

Por tanto, me atrevo a decir que el conjunto del juego en sí es redondo, ya que además este juego hace un buen uso del streetpass, podemos enlazar las habilidades de nuestros amigos con las nuestras, invocarles para que nos echen una mano durante el combate, con lo que unido al efecto 3D se hace un buen uso de las capacidades de la portátil de Nintendo.



No mola: El bajón de ritmo en ciertos capítulos, el abuso de algunas canciones, la dificultad desproporcionada de un par de jefes secundarios del último capítulo que ni con nivel 99 estarás a salvo de que te liquiden en un solo turno.

Mola: El sabor tradicional y la nostalgia, los paisajes con efecto 3D, Edea, la banda sonora, el argumento, la profundidad de los trabajos y los combates, la dificultad, la duración, algunos personajes secundarios, el jefe final.

Nota 4/5  -->  GRAN JUEGO




viernes, 3 de enero de 2014

REVIEW- ASSASINS CREED IV

“Oiiiiieeeeee…..aiaiaeeeeeeieeieeeeee….ooooooloooooolaaararaleeee….ioooouoooooaalalaralaleeeeeee”



El cántico de la tripulación acompañaba a aquel capitán en su larga travesía por los tenebrosos mares del Océano Pacífico, que de pacífico tenía solo el nombre. Más de tres meses de viaje, llevaban días sin comer ni beber agua, a pesar de estar rodeados de ella. Todos los lunes les atacaba la misma tormenta, a la que ya habían bautizado como “Penélope”, por aquello de que era su “Cruz”. ¿Qué buscamos?, era la pregunta que todos los Martes hacían los marineros más preocupados por el incierto futuro. “Libertad”, era la respuesta que el capitán soltaba mientras abría el mapa, fingiendo que sabía cuál era el rumbo. Lo cierto era que no, que llevaban varios días perdidos, incluso empezaba a creer que estaban dando vueltas en círculo, puesto que ya había divisado la misma isla dos o tres veces.
“¡Cantad aquella de la Tierra de Las Oportunidades!”, le ordenaba a su tripulación cuando veía que la fortaleza mental estaba cediendo ante el poder de la razón

Houu houuu houuu, Marinero ¿Dónde vas? Hou hou hou, mi casa marcho a buscar. Hou hou houuuu, ¿Marinero, cuál es tu hogar? Houu hou houuu, mi tierra es el Mar”

Pero cuando ya no se distinguían las estrellas, cuando los Tiburones eran más frecuentes que los delfines, en ese momento fue cuando apareció. Surgió de la nada, como si al parpadear hubiesen pasado horas. Era enorme, 458 metros de Eslora, 69 de Manga, tenía tantos cañones que sus disparos posiblemente se asemejaban a un volcán en erupción. La bandera de Inglaterra ondeaba fuerte en lo más alto de aquella bestia. “Viento hacia el Oeste”, pensó el capitán. Tormenta que venia del Este, poco favorable para el combate. El capitán agarró su espada, sin desenvainarla aun.

¡Esperamos ordenes, mi señor! Aún estamos a tiempo de dar media vuelta”
¿Dar media vuelta? ¿Después de treinta noches sin dormir, quince sin beber más de medio litro de agua? ¡Jamás!. El capitán alzó la mano, miró fijamente a aquella bestia surcadora de mares y gritó con todas sus fuerzas:

¡¡¡Muchachos, hoy no cantaremos una canción, vamos a componerla!!! Haremos algo que el resto de los piratas cantarán en las noches de desolación. Hoy nos rebelamos, luchamos contra el opresor. Por el futuro, muchachos, Arrrrrrrrrrrrr!!

El primer cañón retumbó en sus cabezas. El resto no se escucharon. Comenzó a llover….



Assasin´s Creed con piratas, manejando barcos y buscando Tesoros mientras asaltamos navíos ingleses. ¿Qué más se podía pedir? Pese a que la crítica generalizada comienza a pedir a gritos un descanso para la saga de Ubisoft, no podemos negar que cada entrega que nos presentan tiene algo que nos atrae. Para algunos puede ser la historia “principal” en el presente y sus interrogantes cada vez más frecuentes. Para otros, sin embargo, la Historia “histórica” es lo más importante, y la ambientación de esta, sobre todo. Veníamos de un decepcionante AC 3, que tenía todos los ingredientes para revolucionar la saga, pero se quedó en el intento, aunque dejó algo muy positivo: Los momentos marítimos. Si nos preguntasen a cada uno  qué fue lo que más nos gustó de esa entrega, diríamos la mayoría que “El barco”. Y puesto que en Ubisoft no son tontos, han basado esta entrega prácticamente en eso: En Navegar. Han cogido una temática interesante y q   ue siempre da resultados (piratas que buscan libertad, beben Ron y no cumplen órdenes de nadie), han creado un personaje más carismático (aprende, Connor. ¡Por algo quería matarte Terminator, sosete!) Y nos han hecho capitanes de nuestro rumbo. ¿Les ha funcionado?  Pueeees…


NAVEGANDO POR EL TIEMPO

…La parte de la ambientación, si, sin duda. ¡A todos nos gusta la temática pirata! (a algunos tanto que la han trasladado a los videojuegos…de forma literal, me refiero) y hemos soñado alguna vez con ser capitanes de un barco que se bate en duelo con la Naturaleza y los cazapiratas. En ese sentido Ubisoft nos regala una maravilla de juego. La libertad de navegación en un mapeado enorme y que tiene infinidad de tesoros y objetos coleccionables, la ambientación pirata en los cánticos de nuestra tripulación, los combates navales, las ciudades con su ir y venir de gente. Incluso las tabernas, donde estaremos al tanto de los rumores sobre la posición de algún mapa de Tesoro que luego debemos descifrar. Diantres, ¡si hasta cantan flamenco! Definitivamente, el juego nos hace sentir piratas y siempre queremos más, buscamos los mapas, vamos a por el tesoro, asaltamos otros barcos para hacernos con sus materiales y mejorar nuestro equipo… Muchas tareas que nos llevará su tiempo completar. Y no solo tenemos enemigos “físicos”, pues más de una vez tendremos que sortear alguna tormenta que nos sorprende mientras navegamos... El único problema viene con la repetitividad cuando llevamos un par de horas haciendo estas cosas. Buscar tesoros mola y da dinero. Pero en el resto de objetos coleccionables tenemos una sensación de intrascendencia bastante importante. ¿De qué me sirve a mí tener todos los fragmentos de Animus o todos los tesoros? En realidad ganamos más asaltando un barco. Además de que el proceso de llegar a una Isla, saltar del barco, nadar hasta la Isla, coger el fragmento/tesoro y volver nadando hasta nuestro barco se hace extremadamente pesado cuando llevamos más de veinte coleccionables.
 Lo único realmente innovador es la caza de ballenas y distintos animales marítimos. Con sus pieles mejoramos nuestro equipo además de ganar más dinero y es especialmente espectacular cazar una ballena gigante mientras tira de nuestra barca, aunque habría estado bien variar la mecánica de estos mini juegos dependiendo de qué animal se vaya a cazar. Y para terminar con las novedades que dan un soplo de aire a la saga, mención especial a las fases acuáticas. Si bien me he llegado a preguntar por qué Edward no pilla un resfriado que lo deje KO durante dos semanas, no se puede negar que la belleza de estas fases es impresionante. Son poquitas y se basan en lo mismo que en la superficie: Coger tesoros y Fragmentos, aunque debemos tener cuidado de no cruzarnos con Tiburones, medusas y de no ahogarnos, claro. Aunque a Kenway le ha debido donar un pulmón la mismísima Lar Croft, porque madre mía como aguanta la respiración el chiquillo…

LOS PIRATAS NO PERTENECEN A LA TIERRA

Y mientras el Mar nos regala los mejores momentos del juego, con sus peleas marítimas, buceo, caza y conquista de fortalezas…en Tierra la cosa es lo mismo de siempre. De hecho las primeras horas de juego son en tierra firme, y uno llega a pensar que Ubisoft debería inventarse cosas nuevas. Las Atalayas empiezan a ser pesaditas, al igual que la recolección de Tesoros, fragmentos, Piedras Maya y Botellas supuestamente escondidas pero que están marcadas en nuestro mapa (Un aplauso para los Rayos X de Kenway desde las atalayas, porque es capaz de ver hasta botellas enterradas). Además, las misiones de asesinos se basan únicamente en: Ve allí, mátalo y se feliz, arrr.  Y que cojones, yo me preguntaba en más de una ocasión…Si Edward no es un Asesino… ¿por qué hace misiones de asesinato, como sabe dónde están? Es un detalle que demuestra que se han puesto estas misiones por poner, para llenarnos más la lista de tareas para completar el juego al 100%. Es que, en definitiva, a sensación constante durante el desarrollo de las partes no marítimas es que hace falta dejar descansar la saga y pensar en un nuevo desarrollo, con nuevas tareas secundarias y demás.
 Pero sobre todo…por favor….UNA MEJORA EN LA INTELIGENCIA DE LOS ENEMIGOS. Lo pongo en mayúscula porque es, sin duda, el mayor defecto del juego y es algo que arrastra desde su inicio. Toda la ambientación magnífica de piratas se pierde cuando te das cuenta de que combatir es un soberano coñazo. A veces creo que se han confundido y los soldados se piensan que soy Cloud y compañía, porque atacan de una forma tan sistemática y por turnos que parece que te piden permiso para matarte. Y no se queda ahí, es que además no hay posibilidad de combate intenso, puesto que cuando lanzas una bomba de humo aturdes a todos y puedes ir matándolos uno por uno y sin prisa. Además de que no existe el concepto: Combate contra jefe final, porque incluso a los jefes te los puedes cargar de un golpe. Y si me dicen “oye, es que esta Generación no puede” pues lo admito. Pero acabo de pasarme Batman Arkham Origins, he visto combates contra más de diez enemigos y, joder, me atacaban cuatro a la vez, por lo menos. En definitiva, vengo a decir que tú puedes crear un juego perfecto en ambientación, con batalles navales espectaculares (aunque también engorrosas cuando se debe cambiar de arma) y tal, pero si asaltas un barco o peleas contra seis oficiales y te van atacando uno a uno…mal, Ubi…mal


ABSTERGO ARGO QUE CONTARTE, ILLO

Y sin faltar a la cita, tenemos esa historia paralela que se desarrolla en el presente. Pero esta vez sin Desmond ni nada, todo se desarrolla en Primera persona por las oficinas de Abstergo, donde pirateamos ordenadores (con sencillos minijuegos) para acceder a archivos que son de lo mejor del juego. Detalles sobre Desmond, el Sujeto Cero, las intenciones de Abstergo…todo sirve para mejorar ese trasfondo que impregna el juego y que eleva su argumento a categoría de obra maestra. Pero el gran problema de la Historia en este juego es que…inexistente. Hace unos meses ya critiqué a GTA V por su penosa historia y conclusión, y ahora debo hacer lo mismo con AC IV. Ya vimos que AC III tenía en Connor a alguien soso y con una historia poco apasionante, aunque la parte de Desmond era genial y tenía un final de OH MYYY GOOOOOOOOOOOOD.
Pero en AC IV, todo cae por la borda. Kenway es un tío interesante, tiene base para una buena historia, de hecho esta va en in crescendo mostrando traiciones, anhelos, muertes y tal…pero tiene un final que es penoso. No por nada, es porque no tiene final. Se da a entender que sigue, que aún quedan cosas que contar, pero no se cuentan. Y por favor, que la sorpresa final la sabia todo el mundo, si hasta las revistas especializadas lo contaron y era precisamente el interés de la historia de Edward… Es una pena que desde AC II no haya habido ninguna historia interesante (quizás se salva Revelations) y todo haya sido una mera excusa para el desarrollo del juego
 Y la parte del presente, en Abstergo, más de lo mismo. Mucha información adicional y tal (y por cierto, algunos archivos de audio sin doblar…), pero en cuanto a la historia en sí, nada de nada. Un final que no parece final y que te hace pensar que te van a meter Dlc´s por todos lados en unos meses. Teniendo en cuenta que hablamos de una saga que se caracteriza por sus finales sorprendentes y que enganchan a jugar a la siguiente entrega, en esta ocasión se han columpiado y nos dejan chafados, con la sensación de que  se podría haber aprovechado todo mucho más. ¿Para cuándo un combate final épico, una gran batalla, algo, JODER? Me indigno, me indigno, arrr….



UN VIAJE PRECIOSO HACIA LA DECEPCIÓN

En conclusión, nos encontramos ante posiblemente el mejor Assasin´s Creed en desarrollo propiamente dicho: Tenemos los mejores gráficos de la saga, con un personaje carismático, con atractivo (físico, para chicas, de ideales, para los tíos). Un mapa enorme, con fases acuáticas, caza de ballenas, peleas contra barcos, decenas de islas con secretos, tormentas, olas gigantes… Todo en el mar mola mucho. Y tenemos lo mismo de siempre en tierra, mecánicas ya vistas hasta la saciedad que imploran renovación, pero que no deja de ser un entretenimiento que no por visto deja de ser entretenido si se quiere el 100%, aunque los combates sean propios de Final Fantasy. Vaya, que tenemos un crucero de lujo que nos lleva…a la desolación espiritual. Un libro cuya última página está arrancada. Una botella cuyo último trago sabe a Hierro. Y nos deja esa sensación final de…”qué pena, joder, pintaba para obra maestra”. Por eso se lleva esta nota, y no más. Mientras uno juego va pensando que es de 9 sobre 10, y cuando lo acaba termina con la sensación de que hay mucho que mejorar. ¿Será la Next Gen la que nos regale el Assasin´s Creed definitivo? Eso está por ver. Mientras seguiré navegando con mi barco en busca de algún tesoro. ¡Feliz año a todos, que tengáis un 2014 lleno de Salud, dinero, amor y juegos! Un abrazo, Arrrrrrrr






Mientras, en Abstergo….

Madre mía…acabo de encontrar la primera cinta del sujeto cero…el primer voluntario del Animus y la única persona que está emparentada con “Los que estuvieron antes”….
(Ruido de cinta arrancando, cinta vieja, ya me entendéis, ese típico “shhhhualkalkakkksjdjs….pshhhhhhhhhhh…. Ese)

<<Sujeto Cero, prueba 5-5-5 del proceso 5.4 del Animus Versión 1.6…Nombre y apellidos, por favor…>>

<<Si…me llamo….JORDI HURTADO>>

CHAAAN CHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAN


TO BE CONTINUED

VEREDICTO: 4 / 5  >>> Gran juego <<<

-Isra