La Kupointención es lo que Kupocuenta
¿Que tendrá el pasado, que todos quieren volver a él? ¿Que tendrán los clásicos, que nunca mueren y luchan por revivir? ¿Que tendrán las sagas, que cada entrega produce sueños y conviven con la presión de satisfacer esperanzas, de superar expectativas? Que un tropiezo no se perdona, que dos no se olvidan. El tercero podría ser mortal. El tercero puede significar la pérdida de confianza. No hay dos sin tres. Nunca se ha deseado tanto que un refrán sea falso. Final Fantasy lucha contra este deseo, lucha por arreglar las pequeñas decepciones que han provocado en su legión de fans a partir de la novena entrega. Que si pasilleros, que si combates por turnos… todos exigían volver al pasado, volver a cuando las fantasías eran reales y no parecían ser las últimas. Square-Enix quiere volver al pasado. O como mínimo, que el presente no ofenda ese pasado. ¿Lo ha logrado? Pasen y lean…
¿Que tendrá el pasado, que todos quieren volver a él? ¿Que tendrán los clásicos, que nunca mueren y luchan por revivir? ¿Que tendrán las sagas, que cada entrega produce sueños y conviven con la presión de satisfacer esperanzas, de superar expectativas? Que un tropiezo no se perdona, que dos no se olvidan. El tercero podría ser mortal. El tercero puede significar la pérdida de confianza. No hay dos sin tres. Nunca se ha deseado tanto que un refrán sea falso. Final Fantasy lucha contra este deseo, lucha por arreglar las pequeñas decepciones que han provocado en su legión de fans a partir de la novena entrega. Que si pasilleros, que si combates por turnos… todos exigían volver al pasado, volver a cuando las fantasías eran reales y no parecían ser las últimas. Square-Enix quiere volver al pasado. O como mínimo, que el presente no ofenda ese pasado. ¿Lo ha logrado? Pasen y lean…
Todo gira
alrededor de esa idea, amigos. De la idea e intención de Square-Enix de retomar
el buen camino en una saga que parecía que se le estaba escapando de las manos.
La última gran fantasía (en mi opinión) fue la novena entrega, pues a partir
del décimo capitulo palabras claves como pasillos, invocaciones y demás fueron tomando el
protagonismo, para bien y para mal. De esas sucesivas decepciones (culminadas
en Final Fantasy Xiii) nació el deseo de arreglarlo todo con
una secuela de, precisamente, el juego más criticado de la saga. Square y las
secuelas ya habían hecho sus migas con la secuela de Final
Fantasy X (capitulo
que no llamó mucho la atención), y por ese motivo lo intentaron de nuevo
continuando en el mundo Lightning y compañía. ¿Y que había que mejorar? Los seguidores nos habíamos quejado de linealidad
en el desarrollo, ausencia de mini juegos clásicos de la saga, supresión del
mini mapa, combates repetitivos y aburridos a la
larga… todas esas cosas habían convertido la decimotercera
entrega en una decepción. Por eso, Square-Enix se lió la manta en la cabeza,
apretó los dientes y se dijo “esto lo arreglamos nosotros”.
Intentar, lo han intentado. Lograr, lo han logrado en ciertos aspectos y a ratos. Se
agradece la intención y el esfuerzo de complacernos a sus seguidores, pero al igual
que virtudes, este juego posee defectos. Ambos, pros y contras,
serán desvelados en las próximas líneas. O al menos, como Square, lo intentaré.
COMIENZO
VIBRANTE
Todas las
buenas intenciones anteriormente descritas intentan ser plasmadas en el inicio
del videojuego, tan espectacular como directo al grano. Tras una espectacular
intro acompañada de una buena música, nos encontramos con que ya estamos
teniendo la primera batalla. En ésta
podemos ver que la sensación de combate dinámico se ha reforzado, pues los personajes
están en constante movimiento y el escenario pasa ante nuestros ojos de forma
lateral, al vuelo con Odín. Todos los elementos de la
primera parte se mantienen (barra BTC, posibilidad de atacar automáticamente o
elegir ataques manuales…), reforzados por más velocidad en la batalla y más
espectacularidad, con efectos que llenan la pantalla a cada ataque. Podemos
decir, por tanto, que el juego entra por los ojos al instante. Pero aquí no
acaban las sorpresas, ni mucho menos. A continuación aparece la que es la novedad más interesante de esta entrega, los Quick Time Event, que añaden más diversidad a los combates. En estos
podemos decidir si hacer magias o atacar en determinados momentos, o bien tan
solo elegir el botón correspondiente para que nuestro personaje haga una serie
de movimientos. Son espectaculares y llamativos, aunque a la larga nos damos
cuenta de que son más escasos de lo que en un principio parecían y que tampoco
son determinantes durante la batalla, porque siempre suelen estar situados
contra enemigos finales y cuando estos están a punto de morir.
Tras todo esto en apenas 20 minutos, todo comienza a tomar
forma y aparecen en escena Serah (protagonista de este capítulo) y un
misterioso personaje, Noel. No soy partidario de contar nada del argumento que
sea significativo (en todo caso, hare un apartado especial dedicado al mismo,
pero sin desvelar nada), por lo que saber qué ocurre después esta en vuestra
mano. Lo importante es que en el inicio del juego podemos ver que las
batallas se han perfeccionado y que los Quick Time Event son un soplo de aire
fresco. En conclusión, que no se puede empezar mejor.
ESTO
TIENE BUENA PINTA.
Es lo que
todos pensamos después de las primeras cinemáticas y combates. Los gráficos son
espectaculares (detalles como el movimiento de la ropa, el pelo, los reflejos…)
y Serah es una chica que cae bien (aprende, Lightning) y carismática. Todo al
principio se basa en pelear una y otra vez, lo que nos hace temer más pasillos,
pero no es hasta que los viajes temporales hacen acto de presencia cuando nos
damos cuenta de que, sí, esto tiene buena pinta.
Y
es que el tiempo es el eje de todo el argumento,
pudiendo viajar a diferentes épocas temporales, mismos escenarios con
cientos de años de diferencia, tiempos secundarios… todo engrandece al juego y
nos parece que le vamos a echar unas cuantas horas para acabarlo, cosa
que es verdad. Pero antes de entrar en materia (oh, qué tiempos de las materias
de FFVII…ups, perdonad), he de decir que pronto en el juego también vemos la
otra novedad con respecto a anteriores entregas: Las
conversaciones. Ahora
no sólo nos dedicamos a leer cantidades de textos, sino que tomamos decisiones
sobre lo que preguntar o sobre lo que Serah debe decir. Estas decisiones
afectarán, en primera instancia, a escenarios de otros tiempos que visitaremos más
adelante, además de cambiar en algunas ocasiones el final que obtendremos. Una
vez más, muy interesante esta novedad, que demuestra que Square-Enix se ha
tomado en serio lo de la variedad.
Y, como he dicho anteriormente,
lo que más variedad otorga al conjunto son los viajes en el tiempo. Al
principio nos obligan a seguir la trama, pero avanzadas unas cuantas horas nos
damos cuenta de que hay bifurcaciones que tomar en el llamado Umbral
de las Eras, donde tenemos a nuestra disposición diferentes
épocas temporales, en las cuales hay distintos Fragmentos de cristales, otro paso más
para romper con la linealidad. Y es que estos fragmentos son numerosos y en
cada Era hay varios. Además, al conseguir fragmentos específicos podemos abrir
más portales de otros tiempos, lo que nos obliga a abrir bien los ojos para
encontrarlos todos y visitar todas las épocas. Estos fragmentos pueden estar
sueltos por el mapa o pueden ser entregados al cumplir las misiones
secundarias, que
también rompen con los pasillos del anterior capítulo.
Estas misiones son en su mayoría sencillas (buscar
objetos perdidos, eliminar a determinado monstruo), pero nos sirven para
“descansar” de la historia principal, además de lograr dinero, experiencia,
fragmentos, y por consiguiente, mas portales y más misiones. Otro buen dato
para el juego, aunque a veces las misiones son demasiado simples.
Y para acabar con el capítulo de buenas sensaciones, destacar a Mogu, un moguri que nos acompañara
durante todo el juego y que, aparte de carisma y gracia, tiene en su “persona”
otro elemento novedoso de FF Xii-2: El de la exploración. Y es que Mogu, avanzado el juego y la
trama, poseerá el dudoso honor de ser lanzado a diferentes puntos del mapa para
explorar en busca de objetos o encontrar distintos fragmentos. Incluso podrá escanear diferentes puntos para hacer visibles
objetos que antes no lo eran, brillando de color rosa al acercarnos a los
mismos. Como veis, todo bondades para distraernos y alargar horas de juego y
diversión, lo que hace que en el inicio, todo tenga buena pinta. Pero tiene
defectos, claro.
AQUÍ FALLA ALGO…
En las
sucesivas horas de juego echamos de menos algo. Algo que siempre ha estado
presente y que aquí, en esta entrega, brilla por su ausencia. Siempre jugamos
más y más con la esperanza de que finalmente sea una falsa alarma y aparezcan
más, pero no, no es así. FF Xiii-2 solo tiene dos
protagonistas manejables durante
todo el juego. Lejos quedan los tiempos de tener que decidir a quién de los
ocho o nueve personajes llevarte, a quien subir de nivel… Ahora sólo Serah y
Noel serán manejables durante los combates y en la historia, algo que choca con
elementos clásicos de la saga y que a mí, como seguidor de la saga, me
decepcionó. Pero no acaban ahí los defectos sobre cosas “de siempre”. Aunque
parezca increíble, no hay invocaciones, ni Guardian
Forces ni Eones que
valgan. Lo de Odín al inicio es un espejismo, por
desgracia. Otro punto negro más a una de las características míticas de la
saga. Aunque eso sí, todo defecto tiene su compensación, e incluso su
explicación.
Lo de la ausencia de más protagonistas entiendo que es por lo de los viajes
temporales (o quiero entender eso, vaya). Lo de la ausencia de invocaciones se
ve compensado por otra novedad en esta Fantasía Final: La
colección de monstruos. Al
estilo Pokemon, cuando vencemos a
los enemigos varias veces pasan a formar parte de nuestro equipo, pudiendo ser
elegidos como el tercer miembro en los combates. Al igual que los personajes en
sí, poseen diferentes Roles: Sanadores, Castigadores… lo que obliga a plantear
bien nuestra estrategia (podemos elegir hasta a tres monstruos y cambiarlos
durante el combate). Incluso, como si de protagonistas se trataran, pueden ser
mejorados en el Cristarium, el cual
conserva el mismo procedimiento de la entrega anterior.
Queda claro pues que en sus defectos, FF Xiii-2 añade virtudes que hacen que
esos mismo defectos solo nos “enfaden” durante unos instantes, porque después
estaremos como locos por trastear con estrategias y capturar a todos los
enemigos.
MINI-MINI-MINI
JUEGOS
Meses antes de la salida del juego, Square-Enix aseguraba que
tenían la intención de crear un parque de atracciones al estilo de la
maravillosa séptima entrega. Si con ello se referían al Casino de nombre
impronunciable, han jugado con nuestros sentimientos a base de bien.
Por no tener, el Casino no tiene apenas “ná”. Dos
mini (pero muy muy muy minis) juegos que nos dejan con ganas de más y con la
sensación de que están ahí de relleno. Tenemos unas tragaperras (madre
de Dios, que original) en la que es más difícil ganar algo que vencer a la
mítica Arma Artema y unas carreras de Chocobos, que son las únicas que
salvan el panorama (con recompensas varias). A eso hay que añadirle el juego
de cartas que llegó en forma de DLC, lo que eleva aún más el enfado
generalizado y aumenta la sensación de que se nos entregan hoy en día juegos
incompletos. Dos mini juegos (más uno de preguntas y respuestas en el futuro,
literalmente) que saben a poquísimo y que demuestra que ya no tenían, o bien
tiempo o bien ganas de incluir más detalles. Una pena, la verdad.
QUE
JALEO, MADRE.
El
argumento, del que no desvelaré nada, es el otro “pequeño” problema.
No es ni mucho menos malo, pues entretiene y te invita a seguir adelante
para saber que caray pasa con Noel y compañía. Pero es que, al mismo tiempo es demasiado
confuso (es lo que tiene jugar con temas temporales, vas añadiendo detalles
y acabas como los guionistas de Fringe: No sabes cómo
terminar dando sentido a todo) y carece de esa garra y temas épicos de
la saga, problema seguramente producido por la ausencia de personajes
secundarias (excepto ciertas visitas de la entrega anterior) y por la presencia
de un villano que queda lejos de Sephirot o cualquier otro personaje con
malvadas intenciones. Lo que vengo a decir es que el argumento es un simple
vehículo que nos lleva de Era en Era para completar misiones secundarias y subir
de nivel, porque la trama solamente al final empieza a cobrar cierto grado de
interés máximo. Siempre, señoras y señores, según mi punto de vista.
CONCLUSIONES
VARIAS.
Para ir
terminando, responder a la pregunta realizada al principio de esta review: lo
ha logrado, a medias. Square-Enix ha conseguido quitarnos el mal sabor de boca
que nos dejó FF Xiii, y con esta segunda parte ha
iniciado el camino correcto para volver a la senda mágica y fantástica de las
anteriores entregas. A poco que no se olviden de Ifrit y compañía, que tengan personajes
carismáticos y más abundantes, que los villanos sean terroríficos y sean
capaces de mantener este nivel de gráficos, no estamos lejos de ver una
Fantasía Final que nos haga olvidar (bueno, eso es mucho decir: que nos haga
momentáneamente olvidar) los clásicos del pasado. Es un buen juego, un muy buen
juego que satisface nuestras necesidades y peticiones hechas durante su
desarrollo. Ahora, en apreciar el esfuerzo o no, está en la mano de cada uno.
Si es que ya lo decía Mogu… Kupo Kupo, Kupoooooooo
VEREDICTO: 3 / 5
>>> Buen Juego <<<
- Isra
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