miércoles, 24 de julio de 2013

REVIEW - Far Cry 3



El bueno

La historia de la franquicia Far Cry ejemplifica perfectamente la volatilidad inherente al sector de los videojuegos, así como su capacidad de reinvención. Retrocedamos en el tiempo. La entrega inicial fue desarrollada por la compañía germana Crytek y publicada por Ubisoft en 2004. Un joven emprendedor, Cevat Yerli, de tan solo 20 años e hijo de inmigrantes turcos, había fundado Crytek en 1999 con la ayuda de sus dos hermanos, Faruk y Avni. Resulta curioso –y, ciertamente, irónico– que la primera noción de lo que acabaría siendo Far Cry adoptara la forma de software educacional. The X-Isle: Dinosaur Island, proyectado en el marco del extinto ECTS (European Computer Trade Show), permitía realizar un tour tridimensional entre dinosaurios. El pasaje Jurásico explotaba las posibilidades técnicas de las por entonces novísimas gráficas NVidia GForce 3 que, por cierto, acabaría integrando la primera Xbox.






El caso es que la idea no terminó de cuajar; la hermosa enciclopedia virtual sobre los grandes reptiles se utilizaría finalmente como benchmark para tarjetas gráficas de alto rendimiento. Mientras, en las entrañas de Crytek, el subtítulo se eliminó y X-Isle pasó a ser el nombre en clave de un juego de disparos en primera persona. El argumento viró hacia la temática alienígena. A saber, formas de vida extraterrestres llegan a la Tierra y, haciendo uso de una tecnología superior, recrean una colonia de dinosaurios en su intento por tomar el control del planeta (…) El jugador debe enfrentarse así a aliens y dinosaurios a la vez, en una suerte de éxtasis emocional muy loco. Los primeros tendrían mentes mucho más avanzadas que la de los humanos, mientras que los segundos harían valer la fuerza bruta en su descerebrado cometido.


Algún genio creativo metido en el proyecto debió tener una iluminación divina, pues hubo una modificación de los planes. Aparecerían tres islas de la nada repentinamente. Aún más, esas islas habrían estado siempre allí, pero un dispositivo marciano capaz de manipular la luz del sol las haría invisibles al ojo humano. Un equipo de soldados es enviado al archipiélago para investigar la situación y al poco se pierde el contacto con ellos, como era de prever. Un segundo grupo va al rescate y al llegar se percata de que extrañas criaturas –para más inri alienígenas y descendientes de dinosaurio a un mismo tiempo– habitan el lugar y albergan siniestras intenciones.


Todo aquello apestaba desde el comienzo, así que, tras despedir al genio creativo, se despeja de nuevo la isla y se redefine el concepto en lo que sería la versión final de Far Cry. En lugar de un grupo militar, arriba a la isla un solo hombre cual Rambo. Su nombre, Jack Carver, miembro retirado de las Fuerzas Especiales del Ejército de EEUU que ahora se dedica (ojo al dato) al alquiler de embarcaciones en la Micronesia. Un día cualquiera, una tía buenorra contrata sus servicios como guía turístico del Pacífico Sur. El bueno de Jack no sabe lo que le espera, siendo torpedeado por mercenarios cuando el bote se aproxima a una de las islas. Y aquí empieza el sandbox con mecánica de shooter que hizo famosa a la saga. Y no, no hay dinosaurios, pero sí mutantes (denominados “trigens”) y científicos pirados a lo Half Life.


A pesar de la buena acogida del título (incluyendo versiones recortadas para videoconsola), Crytek decidió abandonar la franquicia, pasando ésta a manos de Ubisoft. Además de adquirir la propiedad intelectual, los franceses se hicieron con una licencia a perpetuidad para el uso de la versión del CryEngine –el famoso motor gráfico revienta-PCs– utilizada en Far Cry. La versión 2.0 de este motor brillaría sobremanera en el siguiente proyecto de los alemanes, Crysis. O lo que es lo mismo, la secuela espiritual de Far Cry. Una isla tropical en el Mar de Filipinas, un extraño suceso extraterrestre y un cuerpo de soldados de elite, los Delta Force Operators (yanquis, ¡Sorpresa!). Por su parte, Ubisoft Montreal desarrollaría FC 2 alejándose de la temática alien y cambiando su emplazamiento. Controlamos a un mercenario que debe liquidar a un gerifalte de las armas en África apodado “El Chacal” y que, de paso, se ve inmiscuido en una lucha tribal entre dos facciones. Aunque el videojuego no era malo e introdujo novedades, elementos como la excesiva repetición, la ausencia de viaje rápido en un mapeado enorme, la malaria o el respawn infinito de enemigos hicieron bajar su nota global (85 en Metacritic, frente al 89 de la primera entrega).              


En el E3 de 2011 (medio año antes del anuncio del gigante Assassin’s Creed III y entre la vorágine de Wii U), Ubisoft presenta FC 3 y muestra una demo del mismo. Volvía la ambientación tropical. Al contrario de lo que ocurre con AC III, la expectación por el título resulta más bien comedida, aun después del impresionante gameplay revelado en la Electronic Entertainment Expo del año pasado. Primer plano con las tetas de una tía tatuada cañón, triple salto mortal en aguas cristalinas, habitación repleta de televisores catódicos que empiezan a arder, puñaladas a doquier, explosiones, tigres que se comen a los malos, setas alucinógenas… ¿He dicho lo de las peras, no? Y, sin embargo, Far Cry 3 seguía siendo el segundón de Ubisoft, por detrás de novedades lejanas como Watch Dogs o el experimental Zombi U. Su fecha de salida se retrasa de septiembre a noviembre, unas semanas después que AC III y COD: Black Ops II y poco antes de Navidad. Los jugones no tenemos dinero para comprarlo, ni tiempo. Muerto del tedio que provoca la tercera entrega de los asesinos y con 70 euros menos en el bolsillo, observo anonadado como IGN le otorga un 9/10 a FC 3. Vendo AC III, monto un PC de ultimísima generación y utilizo el mejor benchmark posible para mi GForce 680.... Aquel lejano pasaje educativo entre dinosaurios, ahora convertido en un FPS amoral con narcotraficantes y tráfico de humanos de por medio. 


Imagina que decides irte con los colegas de vacaciones a Bangkok. Ya sabes, discotecas, juergas, chupitos en la playa, paseos en motos acuáticas… Joder, os lo pasáis en grande. Os van las emociones fuertes, así que saltáis en paracaídas sobre alguna isla virginal de los archipiélagos indonesios. Amigo, aquello es el paraíso: el mar, las palmeras, el sol ardiente, los colores exóticos… Lo siguiente que recuerdas es despertar encerrado en una jaula para bestias. Un lunático mantiene clavada su mirada sobre ti. Examinas a tu alrededor. Tu hermano mayor se encuentra contigo en la jaula, pero… ¿Y los otros? ¿Y tu hermano pequeño? ¿Y tu novia? El lunático sale de escena. Tu hermano te quita las mordazas, conseguís salir de la jaula… Cruzáis un patio, algunas chabolas sin que lo que parecen ¿Piratas? Os detecten. Casi habéis conseguido huir de aquel lugar cuando… Maldito psicópata. El muy desgraciado le disparó, murió entre mis brazos, ¿Sabes? Logré escapar en el último suspiro… Ahora estoy solo en la selva. Y voy a vengarme de ese hijo de puta… Bienvenido a Far Cry 3.


El juego corre sobre una versión modificada del primigenio CryEngine, denominada Dunia 2 (ver anexo). Efectos de luz y renderizado de la vegetación ultrarrealistas, cambios dinámicos en la climatología y demás parafernalia. Vale, no es Crysis 3, pero cuando sales del agua se te nubla un segundo la vista y eso mola. Lo que más me impresionó en los primeros minutos fue escalar una de las torres de radio, el equivalente a las atalayas de Assassin’s Creed. Es decir, desbloquean regiones del mapa, aunque a diferencia de este último podemos visitarlas sin necesidad de conocer su geografía. El óxido, los chirridos de la estructura al balancearse con nuestro peso, los cambios de perspectiva al subir las escalerillas… Al llegar arriba (y el puzle para cada torreta de la isla aumenta en dificultad), desactivamos los inhibidores de radiofrecuencia y los Rakyat nos lo agradecen regalándonos armamento. ¿Que quiénes son los Rakyat? Una tribu indígena sometida por los piratas que te ayuda en tu cometido, esto es, buscar a los amigos raptados y eliminar a Vaas, el pirado de la intro.


Además, si configuras el juego en ultra (no actives el filtro antialiasing SMAA a no ser que tengas una 690… y ni así se moverá fluido) puedes disfrutar ya de tu experiencia next-gen. De acuerdo, el horizonte no se ve todo lo nítido que uno desearía, pero es un sandbox hostia. Esto se hace evidente desde el minuto 0. Coge cualquier vehículo que encuentres y pisa el acelerador, desde todoterrenos hasta lanchas, pasando por ala deltas o buggies, y, en la segunda isla, lánzate al vacío desde las laderas con un traje de ardilla voladora. Para cada vehículo, especie de planta –las hay de tres tipos, rojas, verdes y azules, pudiéndose combinar para crear jeringuillas–, bestia, actor de la trama, tarjeta de memoria acerca del mercado de estupefacientes y arma se nos abre una ficha explicativa. Olvídate de los sermones de AC III, aquí las fichas son muy tontas e incluyen chistes sobre suegras, más acorde a la ambientación general. Todo lo que en AC III no funciona, en FC 3 lo hace a las mil maravillas. El mapa se divide en zonas de caza y transitar por ellas puede provocar ataques de pánico. De repente, un Scavenger cargado de piratas te detecta y dispara, mientras huyes te embiste una manada de casuarios, quemas a los casuarios con el lanzallamas, la selva empieza a arder, te aplicas vendajes como buenamente puedes, el fuego se extiende, ahora contemplas aterrado como surge de la nada un oso, por suerte el oso ataca a los piratas cuando te lanzas al río para… acabar dando vueltas en las mandíbulas de un cocodrilo. Situaciones así se repiten a menudo y no puedes evitar descojonarte.


Si mueres (y vas a hacerlo infinidad de ocasiones) renaces en el quinto pino, o, lo que es lo mismo, el puesto más cercano que hayas liberado. Precisamente, los puestos constituyen el ingrediente X del juego. Los más curtidos en los sandbox sabemos que, al final, la aparente libertad de este género camufla una linealidad subyacente: desplázate de A a B y por el camino entretente con misiones secundarias (bendito GTA V, espero que seas capaz de cambiar esto). Pues bien, resulta que en FC 3 las misiones secundarias –pruebas de los Rakyat, carreras contrarreloj, partidas de póker, etc.– se desempeñan que da gusto. Principalmente, debido a que tienen sentido. Si cumples un encargo de caza obtienes la piel de un animal exótico con la que poder fabricar, por ejemplo, una bolsa de granadas más grande. De no recibir ningún premio físico, al menos subes de experiencia y ganas pasta con la que comprar armas o mejoras en las tiendas de suministros. La experiencia sirve, a su vez, para desbloquear casillas en un árbol de habilidades (¡Los tatuajes!). ¿Apuñalar a un pirata, tirar de la anilla una de sus granadas y lanzarlo para que explote contra los demás? Habilidad al canto.


Pero son los fuertes los que hacen verdaderamente genial al título. Parece mentira que una mecánica tan sencilla resulte tan adictiva. Un conjunto de casetas valladas, guardias –los hay de varios tipos: francotiradores, blindados, rasos…–, alguna alarma o varias, algún pitbull. Tú decides. ¿Liarla parda y comenzar un tiroteo suicida con explosiones y coches volando? ¿Liquidarlos uno a uno a base de headshots silenciados? ¿Apuñalarlos por la espalda después de haberlos distraído lanzando chinas? ¿Sembrar de minas de proximidad el puesto? En tan poco espacio virtual se reúnen los dos factores que hacen de esta edición de Far Cry un imprescindible de esta generación: gran shooter y gran sandbox. Ningún otro videojuego puede ofrecer a día de hoy una experiencia comparable. La IA es correcta, las dinámicas de tiro ya las querrían para sí muchos FPS genéricos y, lo mejor de todo, es divertidísimo. Algo ha aprendido de Skyrim. Llegas a una playa y un grupito de piratas conversan al lado de un 4x4. De repente, éste revienta y todos mueren. Los pequeños detalles hacen grande al buen videojuego. 


Acaso el sistema de cofres, runas y cadáveres japoneses de la II Guerra Mundial pueda resultar repetitivo, la gestión de inventario no todo lo ágil que debiera, la historia made in USA… En conjunto, detalles nimios y, por otro lado, altamente coleccionables. Probé el cooperativo solamente para conseguir el Platino (¡La primera vez que lo hago!) y quedé irremediablemente enganchado. Básicamente consiste en ir avanzando de fuerte en fuerte con otras tres personas, a la vez que realizas subtareas relacionadas con la trama. Recuerda en cierta manera al modo zombis de los Black Ops –debes localizar las cajas de munición y granadas, jeringuillas, puedes resucitar compañeros–, aunque más simplón. Al igual que el competitivo, presenta niveles de rango y el personaje puede personalizarse. A este último modo prácticamente no le di oportunidad, pues BO II ya satisface mis demandas, pero tiene buena pinta, hay rachas de bajas… El editor de mapas, finalmente, puede alargar la experiencia hasta el infinito. En conclusión, después de dos entregas en las que Far Cry buscaba su propia identidad y se veía eclipsado por Crysis, primero, y Assassin’s Creed después, su tercer capítulo se convierte en caballo ganador. Cómpralo si quieres hacerte con el bueno de Ubisoft y uno de los mejores videojuegos que nos dio 2012.


VEREDICTO: 4 / 5 >>> Gran Juego <<<


- Marc

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Anexo: CryEngine

2 comentarios:

  1. JUEGAZO. Poco o nada tiene que ver con el original de Jack Carver (o su continuación de la que nadie parece acordarse) pero juegazo. Lastima del 2 que tenia buenas intenciones pero en eso se quedo. Muy entretenido, variado y largo y con una DLC digno como pocos. Buena review Marc.

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    Respuestas
    1. Gracias Jonatan, pues sí, este Far Cry les ha quedado redondo a los de Ubisoft. Y aunque no he jugado a los 2 primeros, dudo que lleguen al nivel de éste (en todos los aspectos). Con el DLC supongo que te refieres a Blood Dragon, aunque creo que no contaría como DLC ya que no requiere del original para jugarlo. Tal vez sea una expansión, o incluso un spin-off!

      Saludos!

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