lunes, 29 de julio de 2013

REVIEW - Limbo



Adéntrate en el mundo de LIMBO

No es de día. No, tampoco es de noche. Sólo sé que hay un bosque. Un bosque muy oscuro. Un bosque muy raro. Un bosque que, sin llegar a ser aterrador, da cierto miedo. Cierta melancolía. Abro los ojos. El bosque es amenazador. El bosque me provoca. Se ríe de mí. Me pone a prueba. Me levanto. El bosque quiere jugar. ¿Dónde estoy? No lo sé. Sólo sé que tengo que andar. ¿En busca de qué? No lo sé. Sólo sé que tengo que correr. ¿Hacia dónde? Hacia la derecha. Siempre hacia la derecha. ¿Cómo me llamo? El bosque quiere jugar. ¿Quién soy? No importa. Nada importa. El bosque no quiere jugar conmigo. El bosque quiere jugar contra mí.

Damas y caballeros, sean todos bienvenidos al misterioso mundo de LIMBO, desarrollado por la compañía independiente de videojuegos Playdead para los soportes digitales XboxLive, PSNetwork (PS3 y Vita), Steam, y iOS.


Estoy perdido. Voy en busca de algo. De algo que no sé qué puede ser. De algo que añoro. Trampas. Trampas por doquier. Tengo que seguir. No me puedo detener aquí.

LIMBO se desarrolla en todo momento como un juego de plataformas de scroll lateral en el que cada prueba a superar se impone ante nosotros como el más brillante puzzle sacado de la mente más retorcida. En cada una de las pruebas que tenemos que sufrir a lo largo de la aventura tendremos que hacer gala de toda nuestra astucia y de todo nuestro ingenio, si no queremos morir de la forma más desagradable posible.

No hay argumento. No lo echaréis de menos. Sólo sabéis que tenéis que avanzar, luchando contra todo tipo de trampas, alimañas y enemigos, hasta llegar al final del juego. No hay un objetivo claro, aparte del de superar el próximo puzzle, que encontraremos en la siguiente pantalla. Esa es toda la intriga del juego y, creedme, que no es poca.

Los puzzles no van a defraudar a ningún amante del género. Os lo prometo. Los hay de todo tipo: de habilidad, de ingenio, de velocidad, etc. Cada uno tratados con el mayor mimo que le pueda poner un artesano a su creación. Se observa un gran trabajo y un gran cariño tras esta obra de arte, y eso se agradece. El estilo minimalista del juego nos propone una jugabilidad compuesta por un solo botón más el joystick, lo que no quiere decir que los retos del juego sean igual de intuitivos y sencillos que su control. Además, la curva de dificultad está muy ajustada y satisfará tanto a los jugadores más exigentes como a los menos experimentados.


¿Qué habrá al final del camino? ¿Qué me encontraré después? ¿Alguien se acordará de mí? ¿Veré en este salto el final de mi vida? ¿Moriré bajo la siguiente sierra mecánica? ¿Me ahogaré en el siguiente estanque? ¿Por qué sigo luchando? Sólo en el final hallaré la respuesta.

El apartado técnico de LIMBO es muy minimalista, además de sublime e impecable, bajo mi punto de vista.

En la aventura nos topamos con todo tipo de escenarios, siempre, eso sí, bajo un apartado gráfico lúgubre, carente de sentido y falto de color. El juego derrocha minimalismo por los cuatro costados, lo que no hace desmerecer en absoluto su valor técnico. Toda la aventura la jugaremos en blanco y negro, eso sí, con unos escenarios llenos de vida (y a la vez de muerte), pero a su vez vacíos e inexpresivos. El mundo de LIMBO nos transmitirá a la vez sensaciones tan dispares como son el miedo y la sensación de paz, al saber que en todo momento cómo vamos a morir. No hay un terror psicológico figurado ante la muerte, ya que ésta no nos va a sorprender. Sentiremos a la vez decepción y alegría; vacío y esperanza; interés y desinterés; pero, sobre todo, siempre que juguemos nos embargará un halo de nirvana rebosante de tranquilidad del que sólo saldremos al apagar la consola. Jugaremos bajo el rol de una mancha oscura, que parece una especie de niño, a la que sólo se le distinguen los ojos blancos dentro de una negra silueta, lo que hará más interesante, si cabe, el aspecto gráfico del título. No tenemos cara ni rostro con el que identificarnos, lo que hace que cada jugador sienta que está viviendo el reto de LIMBO en su propia piel.


Soledad, soledad, soledad, soledad, soledad, soledad, soledad, soledad, soledad, soledad, soledad, soledad, soledad, soledad, soledad, soledad, soledad, soledad, soledad, soledad, soledad...

El juego está hecho para hacernos sentir solos, por lo que la sensación de vacío y soledad estará presente en todo momento. No hay música, ni tampoco voces, y los efectos sonoros están limitados al crujir del suelo a nuestro paso, al sonido oxidado de una sierra mecánica amenazante, o al seco sonido que hagamos cada vez que nos estampemos en el suelo. Vivimos y morimos solos, y yo os recomiendo que, para hacer la experiencia más completa y gratificante, juguéis en la soledad de vuestra habitación, de noche y sin luces. Sin nadie que os moleste. Solos tú y el mundo de LIMBO. De esta forma, y sólo de esta forma, la experiencia LIMBO será del todo completa.


¿Quién soy? ¿Hacia dónde voy? ¿Quién soy? ¿Hacia dónde voy? ¿Quién soy? ¿Hacia dónde voy? ¿Quién soy? ¿Hacia dónde voy? ¿Quién soy? ¿Hacia dónde voy? ¿Quién soy? ¿Hacia dónde voy? ¿Quién soy? ¿Hacia dónde voy? ¿Quién soy? ¿Hacia dónde voy?...

Llegamos al apartado de LIMBO que a mí me gusta más: la inmersión. Creedme, he sentido mucha más empatía por esta silueta negra carente de cara, voz y personalidad que controlamos en LIMBO, que por muchos de los personajes que nos representan en los foros mediante un avatar. La razón radica en el grado de complicidad que alcanzamos con el personaje, debido a que, como él, no sabemos nada de nuestro pasado ni nada de nuestro futuro. No sabemos qué nos depara tras la próxima pantalla. Y, al igual que el personaje, nos morimos de ganas por saberlo.

Por otra parte, en LIMBO sabes perfectamente cómo vas a morir. Creedme cuando os digo que ninguna de las formas de morir que existe en el juego puede parecer dulce, rápida o, irónicamente, hasta agradable. Todas ellas son crueles, inhumanas y muy, muy lentas. Y lo peor de todo es que, como ya he dicho, sabes cómo vas a morir con sólo echarle un vistazo al próximo puzzle que vas a afrontar. No hay nada como la visión de una sierra mecánica oxidada que avanza hacia nosotros muy lentamente mientras, impotentes, esperamos en el final de la pantalla cómo llega nuestro final al ver que nos hemos quedado, por cuestión de segundos o por un salto mal calculado, sin la salida que tanto anhelábamos. En LIMBO no hay sorpresas, sino malas caídas. El mundo de LIMBO es duro y se demuestra durante cada instante que dura la aventura, y, por eso, la inmersión es total y plena.


Quiero respuestas. No necesito preguntas. Quiero respuestas. No necesito preguntas. Quiero respuestas. No necesito preguntas. Quiero respuestas. No necesito preguntas. Quiero respuestas. No necesito preguntas. Quiero respuestas. No necesito preguntas...

Personalmente, os recomiendo a todos que al menos probéis la demo. Y si os gusta la experiencia, podéis comprarlo por un precio relativamente asequible en cualquiera de los medios de distribución antes nombrados. Sé que habrá gente a la que no le gustará su estilo o, simplemente, su jugabilidad o su dinámica, pero no lo juzguéis ni lo enterréis sin haberlo probado antes. Ni tampoco lo ninguneéis por el hecho de que sea un juego en formato digital, porque estaríais cometiendo un gran error.


VEREDICTO: 4 / 5 >>> Gran Juego <<<


- Toni

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jueves, 25 de julio de 2013

REVIEW - Borderlands 2



No hay descanso para los malvados

¿Así que quieres oír otra historia, eh? ¿Una en la que el destino de Pandora pende de un hilo, mientras yo me envicio a un juego como hacía tiempo que no me ocurría? ¿Quieres oír esa historia? ¿Sí? ¿No? Pues has venido al lugar adecuado, porque te la pienso contar de todos modos. Te hablaré sobre una aventura que no tiene lugar en las tierras donde habita el rol, ni donde habita la acción, sino en la mismísima frontera. Y es en esas tierras fronterizas donde Borderlands 2 se nutre de lo mejor de ambas regiones, y su nombre cobra significado. ¡Bienvenidos al planeta Pandora!

Cuando los chicos de Gearbox lanzaron el primer Borderlands (de ahora en adelante, BL), resultó ser uno de esos tapados que se han ido ganando el aprecio de los jugones con el tiempo, según lo fuimos descubriendo. Y los que le dimos una oportunidad, ¿que nos encontramos? Pues un planteamiento con tanto potencial como margen de mejora, abanderado por un aspecto cel shading muy resultón, un sentido del humor desenfadado, y una fórmula Role Playing Shooter irresistible para los que amamos los shooters en primera persona,  el rol, o ambos. Ahora, BL resurge de sus cenizas con una secuela que expande, corrige, y pulveriza prácticamente todo lo que ofrecía su predecesor. ¿Cómo? Pues con una sencilla pero efectiva promesa: más de lo mismo, pero mejor.


Hyperion desea que disfrutes de tu resurrección

Nos encontramos en el inhóspito planeta Pandora, donde los hechos ocurridos en el primer BL han impulsado la formación de un valioso mineral conocido como Eridio. La corporación Hyperion, liderada por Jack el malo, ¡digo! Jack el guapo, pretende aprovecharse de ello. Y en sus excavaciones se descubre la existencia de otra Cámara, en la que supuestamente habita un poderoso ser que Jack pretende despertar y controlar para dominar Pandora a la fuerza.

Pero allá donde haya una Cámara también habrá Buscadores, esos valientes cazarrecompensas movidos por ambición, a los que Jack les hará la puñeta para obstaculizarles el camino e intentar salirse con la suya. Y esos Buscadores somos nosotros, ni más ni menos, así que toca escoger con cuál de los personajes jugables queremos plantarle cara a Jack, para alcanzar la Cámara antes que él, liberar a Pandora de su tiranía y, de paso, forrarnos con tanto botín como nos quepa en el inventario.

En esta ocasión el argumento es mucho más sólido, con una introducción igual de prometedora, pero que esta vez cumple con un desarrollo digno y un desenlace satisfactorio. Puede que en gran medida sea culpa de la inclusión de un antagonista que le pone cara a nuestro objetivo, el típico malo pretencioso que padece una permanente borrachera de poder, con un plan malvado, un ego inversamente proporcional a su corazón, y capaz de realizar las puñaladas más traperas. Vamos, que hay material de sobra para odiar a Jack y desear cargárselo.


Canaliza tu frustración en ira vengativa

Con la actitud de un shooter, y el alma de un juego de rol, esta fusión de géneros brilla con luz propia y le otorga a BL2 una identidad única que lo desmarca de cualquier otro juego. De este modo, tendrás en tu pad toda la jugabilidad que ofrecen los FPS, y al mismo tiempo un desarrollo absorbente y lleno de posibilidades en el que ganarás experiencia para subir de nivel y adquirir habilidades, te equiparás con un armamento infinitamente variado (en diseño y prestaciones), y usarás dinero para comprar la munición, escudos, y demás utensilios que te falten… si es que no tienes bastante con el botín que encuentres en cofres o el que dejan caer los malos.

Cada misión es distinta a la anterior, ofreciendo la variedad que le faltó al primer BL, aunque inevitablemente habrá un aspecto en común: que siempre hay que inflar de plomo a alguien. Y ésa es una de las peculiaridades de BL2, que te tiene que gustar mucho la acción para disfrutarlo. Y es que no hay nada como chamuscarle los circuitos a un robot de Hyperion, destrozar a un bandido enano con un escopetazo, o doblegar a un enorme y feroz bicharraco alienígena.


El más allá, más acá

No te dejes engañar por sus colorines cartoon ni por sus personajes caricaturescos. Sí, el juego es altamente salvaje y parece tomárselo todo a cachondeo. Pero cuando toca, también sabe ser serio (en su justa medida) a lo largo de su excelente guion, lleno de diálogos geniales, momentazos, giros, y demás sorpresas. Y así, aun conservando su vena chorra, también hay cabida para hacer sentir al jugador que está llevando a cabo una misión de verdadera importancia. Porque, admitámoslo, además de reír y pasarlo bomba con los videojuegos, también nos encanta sentirnos héroes.

Si no has jugado al primero, puedes jugar a la secuela. Es cierto que te perderías esa sensación de rencuentro, muy interesante para disfrutarlo en su plenitud, pero no imprescindible. Y si tenemos en cuenta que en varios de los aspectos en los que BL fracasó, BL2 triunfa, pues no me extrañaría que muchos jugadores opten por visitar Pandora directamente mediante la secuela.

Y es que Borderlands 2 es tan badass, que al mejorar tanto a su predecesor, ha logrado patear su propio trasero.


VIRTUDES: Su desarrollo atrapa con un acertado equilibrio entre lo épico y lo absurdo, celebrando un constante festival de explosiones, risas, y heroicidad… Y botín. Y armas. Y más botín. Y, ¿he dicho armas? ¡Pues más armas! ¡Más de las que puedas imaginar!

DEFECTOS: Se nota una reducción de gore que, aunque a mí personalmente me importa un bledo, puede disgustar a los más ¿sádicos? Por otro lado, los gráficos sufren una leve (aunque perceptible) colección de ings: popping, tearing…


VEREDICTO: 5 / 5 >>> Obra Maestra <<<


Sin ser un shooter puro, se come con patatas al resto. Sin ser un RPG al uso, puede presumir de ser igual de absorbente. Con su marcada personalidad, y una jugabilidad y unos personajes irresistibles, este cóctel RPS es imbatible y gobierna incuestionablemente las tierras fronterizas. ¿Estás cansado de los shooters facilones que parece que se jueguen por sí mismos? ¿Harto de que muchos desarrolladores hayan olvidado cuánto mola enfrentarse a los jefazos? ¿Te gustan los desafíos que, además de ponerte a prueba, logran hacerte reír? ¿Te acabo de marear con tantas preguntas? Es igual, si has respondido sí a alguna de ellas, Borderlands 2 es tu juego.


- Esli

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REVIEW - Journey



El destino de todo viaje

Me encuentro en medio de la nada. O, lo que es lo mismo, rodeado de un vasto desierto. ¿Quién soy? ¿Qué hago aquí? ¿Dónde está exactamente “aquí”? Son tantas las preguntas que, finalmente, decido avanzar. Simplemente camino y, al poco rato, cualquier motivación se vuelve irrelevante.

A cada paso, mis pies se hunden levemente en la arena. Es fina, cálida, y reluciente. Y algunos granos, golpeados por la luz de un espléndido sol, incluso logran deslumbrarme. Me asombra que algo tan sencillo pueda maravillarme de este modo, y mientras pienso en ello, ya he llegado a lo alto de una pequeña duna. Una de las muchas que perfilan el horizonte y dan relieve a la inmensidad que me envuelve. Y a lo lejos, vislumbro algo parecido a una columna de luz que emerge de lo alto de una gran montaña. Es en ese momento cuando lo comprendo, o creo comprenderlo. Debo emprender un viaje.


Un buen videojuego impacta desde el primer momento, y Journey lo logra. A pesar de la sencillez que desprende tanto en su apartado visual como en el control, pronto descubres que hay mucho detrás. La capa de minimalismo conceptual esconde un torrente de sensaciones tan profundas como memorables, pero dependerá mucho de cada jugador y de la actitud con la que afronte su viaje particular. Y ésta es una de sus principales bazas, ya que al insinuar su planteamiento con cierta ambigüedad, indirectamente está estimulando la imaginación del jugador.

Desde muy pronto, prácticamente desde los primeros minutos, el juego invita a dejarse llevar. Acompañado y reconfortado por la hermosa música, y mientras contemplas el bello paisaje, comprenderás por qué Journey es un deleite para los sentidos. Pero no hay mucho más que hacer aparte de caminar, emitir unos tímidos pero bonitos sonidos, y dar algún que otro salto. Aunque los descensos, por ejemplo, ofrecen algo de emoción dentro de la monotonía del solitario periplo, muy pocas cosas requieren algún tipo de esfuerzo en este título, donde el desafío es prácticamente inexistente. Parece que ha sido diseñado con el objetivo de ser una experiencia relajante, lo que en gran medida lo hace tan especial.

A pesar del destino incierto que nos aguarda, y a pesar de estar constantemente navegando por un mar de arena y de dudas, una extraña paz nos impulsa a continuar adelante y desvelar el secreto, si lo hay, o simplemente convivir con el misterio. Rendirse a lo inexplicable es el primer requisito para disfrutar de este viaje, y al hacerlo, te sentirás ligero. Te sentirás libre.

En caso de jugar online, en ocasiones es posible que distingas una figura en la distancia. Y al acercarte, descubrirás un nómada que te recordará a ti mismo. La inesperada compañía puede parecer poco útil, y casi seguro vuestros caminos no tardarán en separarse, tal vez para siempre. Pero el compartir ese breve instante con alguien, cuando creías estar completamente solo, resulta muy agradable.

Aunque tanto la crítica como el público se han rendido a la magia de Journey, hay algo que se ha criticado con la misma unanimidad: su duración. Precisamente, es una de las cosas que considero más acertadas. Éste viaje se puede comenzar y acabar en una sentada de dos horas, pero eso no lo hace la mitad de bueno que un juego el doble de largo. En mi opinión, éste es un viaje que dura lo que tiene que durar, porque a pesar de ser breve, yo no lo sentí así. Me cundió. Y alargarlo tal vez no hubiera sido la mejor de las ideas, ya que con ello se podría haber corrido el riesgo de rozar el tedio. Pero Journey no comete ese error, no, y ofrece un desarrollo que se ajusta a sus posibilidades, ni más ni menos.

El aclamado título de thatgamecompany logra que algo tan simple y llano como caminar se vuelva algo emotivo, casi espiritual. Y al desprenderse de toda complicación argumental y jugable, consigue que el jugador se dé cuenta de cuán importante es el recorrido. Y es que a veces, el destino no es otro que el viaje en sí mismo. Y en este sentido, los demás desarrolladores deberían tomar buena nota. A veces desearía que no hubiera destino y que el objetivo fuera perseguirlo. Es una extraña contradicción que no sé expresar de otro modo.


VEREDICTO: 3 / 5 >>> Buen Juego <<<


Journey es un buen juego. Una pequeña obra de arte, hermosa en lo visual y en lo sonoro. Pero, ¿es divertido? Puede serlo mientras su apartado artístico fascine al jugador, o éste sea capaz de conectar emocionalmente con el nómada al que encarna. Por lo tanto, la diversión que encuentres aquí dependerá de cuán dispuesto estés a probar algo diferente, y de cuánto te dejes cautivar por los encantos de esta sencilla pero inolvidable aventura.


- Esli

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REVIEW - New Super Mario Bros. Wii



It’s me, Mario!

Hubo una época en la que los videojuegos eran sencillos. Nos conformábamos con un par de botones y una cruceta para controlar a un personaje pixelado a través de un entorno plano. La diversión residía en saltar, correr, y volver a saltar, evitando caer al vacío y esquivando a los malotes (o saltándoles encima), para finalmente llegar a la meta de cada nivel con la esperanza de que hubiera otro más.

Hoy en día, ¿es posible reproducir esa fórmula tan simple? ¿Cómo se puede conmemorar su sencillez y al mismo tiempo adaptarse a las tendencias actuales? La respuesta la tiene Nintendo, que es capaz de reinventar por enésima vez uno de los géneros más clásicos y populares, las Plataformas. Y lo hace, además, siendo fiel en todo momento a su esencia, a su filosofía, y a nosotros, con este particular homenaje a uno de los personajes más icónicos del medio. New Super Mario Bros. Wii es un juego que parece haber sido diseñado y construido con las herramientas de antes, pero añadiendo dos ingredientes muy especiales y necesarios: nostalgia y revolución. El resultado es una experiencia que hace honor a cada una de las palabras que componen su título, y que logra con un éxito rotundo el objetivo principal de cualquier juego: divertir.


Here we go again!

Este juego es una aventura de Mario en toda regla, fruto de la imaginación de su creador, Shigeru Miyamoto, a quien nuestro amigo y colaborador Raül describe con gran acierto como un “moldeador de sueños”. Y es que el juego que nos ocupa parece uno de esos sueños recurrentes, en cuyo comienzo la princesa Peach es raptada por Bowser y sus secuaces (sí, otra vez), y Mario debe rescatarla a base de saltos. Ése es todo el argumento, ¿y qué?

El desarrollo está muy bien estructurado a lo largo de 8 mundos temáticos, cada uno con sus peculiaridades estéticas y jugables, que constan de un puñado de niveles y sorpresas. A lo largo del recorrido encontraremos las típicas “cajas interrogante” contenedoras de los geniales ítems de siempre (el champiñón para crecer, la flor para lanzar bolas de fuego, la estrella para obtener invulnerabilidad temporal...) y algunos nuevos, como la flor de hielo, el champicóptero, o mi preferido, el traje de pingüino.

Para superar los niveles, en esta ocasión contamos con un original sistema de control que, a pesar de incorporar novedades interesante, nos resultará también muy familiar. Al sujetar nuestro Wiimote en posición horizontal, nos ofrece un feeling similar al del clásico mando de NES, pero sin perder sus prestaciones especiales de motion controller, aplicadas con sutileza e ingenio.

Los desafíos plataformeros que nos esperan son muy variados y divertidísimos, aunque su curva de dificultad no alcance el grado de exigencia de otros títulos como Donkey Kong Country Returns. Y al llegar al final de cada mundo, nos espera un castillo donde nos enfrentaremos a alguno de los hijos de Bowser en un frenético duelo en el que deberemos observar sus patrones de comportamiento para saltarle encima en el momento adecuado (tres veces, por supuesto).


Mamma Mia!

Y por si lo logrado hasta aquí no fuera ya lo bastante espectacular, este juego puede presumir también de implementar un multijugador revolucionario, en el que hasta cuatro jugadores pueden corretear y brincar por la pantalla simultáneamente. Esta manera de cooperar, además de aumentar las posibilidades jugables, también da lugar a situaciones muy cómicas. Encarnando a Mario, Luigi, o alguno de los Toads, puedes agarrar a otro compañero para ayudarle a superar algún obstáculo, o saltarle encima simplemente para chinchar. Todo vale con tal de echar unas risas y multiplicar la diversión. Y es que si jugar un buen plataformas en solitario ya es una gozada, la satisfacción de hacerlo en equipo puede ser sorprendentemente mayor.

Además, todo el juego está salpicado de constantes guiños a otros títulos del fontanero, ante los cuales no podrás evitar esbozar una sonrisa, ya sea por la satisfacción de revivir un recuerdo entrañable, o simplemente por lo simpaticón que resulta todo en conjunto.

Parece como si “La Gran N” se hubiera propuesto incluir en este juego todo lo mejor del pasado y presente de Mario, dando como resultado un planteamiento muy retro pero que al mismo tiempo encaja a la perfección con el estilo de diversión que casi todos buscamos en la actual generación. New Super Mario Bros. Wii es la viva demostración de cómo se puede ofrecer una experiencia casi calcada a los juegos de antes, y que para ser atractivo hoy (y a los ojos de los incrédulos) sólo necesita un aspecto moderno.


VIRTUDES: La sensación de controlar a Mario en un entorno 2D es inigualable, y proporciona una experiencia plataformera en estado puro. Su atractivo aspecto y su remozada jugabilidad logran que resulte refrescante, mientras que su fórmula fiel al original es tan reconfortante como “volver a casa”.

DEFECTOS: No se me ocurre nada para escribir en este apartado. Bueno, vale, podría ser un poco más difícil.


VEREDICTO: 4 / 5 >>> Gran Juego <<<


Diversión directa y sin complicaciones en este precioso equilibrio entre lo tradicional y lo moderno. Para los novatos en el plataformeo bidimensional, ésta es la oportunidad de descubrir un género único en cuyos coloridos y simples mundos, Mario es el rey. Y para mí y el resto de jugones que conocemos al fontanero desde hace tiempo, este juego capta la esencia más básica de los videojuegos y la eleva a su máxima expresión.


- Esli

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miércoles, 24 de julio de 2013

REVIEW - Far Cry 3



El bueno

La historia de la franquicia Far Cry ejemplifica perfectamente la volatilidad inherente al sector de los videojuegos, así como su capacidad de reinvención. Retrocedamos en el tiempo. La entrega inicial fue desarrollada por la compañía germana Crytek y publicada por Ubisoft en 2004. Un joven emprendedor, Cevat Yerli, de tan solo 20 años e hijo de inmigrantes turcos, había fundado Crytek en 1999 con la ayuda de sus dos hermanos, Faruk y Avni. Resulta curioso –y, ciertamente, irónico– que la primera noción de lo que acabaría siendo Far Cry adoptara la forma de software educacional. The X-Isle: Dinosaur Island, proyectado en el marco del extinto ECTS (European Computer Trade Show), permitía realizar un tour tridimensional entre dinosaurios. El pasaje Jurásico explotaba las posibilidades técnicas de las por entonces novísimas gráficas NVidia GForce 3 que, por cierto, acabaría integrando la primera Xbox.






El caso es que la idea no terminó de cuajar; la hermosa enciclopedia virtual sobre los grandes reptiles se utilizaría finalmente como benchmark para tarjetas gráficas de alto rendimiento. Mientras, en las entrañas de Crytek, el subtítulo se eliminó y X-Isle pasó a ser el nombre en clave de un juego de disparos en primera persona. El argumento viró hacia la temática alienígena. A saber, formas de vida extraterrestres llegan a la Tierra y, haciendo uso de una tecnología superior, recrean una colonia de dinosaurios en su intento por tomar el control del planeta (…) El jugador debe enfrentarse así a aliens y dinosaurios a la vez, en una suerte de éxtasis emocional muy loco. Los primeros tendrían mentes mucho más avanzadas que la de los humanos, mientras que los segundos harían valer la fuerza bruta en su descerebrado cometido.


Algún genio creativo metido en el proyecto debió tener una iluminación divina, pues hubo una modificación de los planes. Aparecerían tres islas de la nada repentinamente. Aún más, esas islas habrían estado siempre allí, pero un dispositivo marciano capaz de manipular la luz del sol las haría invisibles al ojo humano. Un equipo de soldados es enviado al archipiélago para investigar la situación y al poco se pierde el contacto con ellos, como era de prever. Un segundo grupo va al rescate y al llegar se percata de que extrañas criaturas –para más inri alienígenas y descendientes de dinosaurio a un mismo tiempo– habitan el lugar y albergan siniestras intenciones.


Todo aquello apestaba desde el comienzo, así que, tras despedir al genio creativo, se despeja de nuevo la isla y se redefine el concepto en lo que sería la versión final de Far Cry. En lugar de un grupo militar, arriba a la isla un solo hombre cual Rambo. Su nombre, Jack Carver, miembro retirado de las Fuerzas Especiales del Ejército de EEUU que ahora se dedica (ojo al dato) al alquiler de embarcaciones en la Micronesia. Un día cualquiera, una tía buenorra contrata sus servicios como guía turístico del Pacífico Sur. El bueno de Jack no sabe lo que le espera, siendo torpedeado por mercenarios cuando el bote se aproxima a una de las islas. Y aquí empieza el sandbox con mecánica de shooter que hizo famosa a la saga. Y no, no hay dinosaurios, pero sí mutantes (denominados “trigens”) y científicos pirados a lo Half Life.


A pesar de la buena acogida del título (incluyendo versiones recortadas para videoconsola), Crytek decidió abandonar la franquicia, pasando ésta a manos de Ubisoft. Además de adquirir la propiedad intelectual, los franceses se hicieron con una licencia a perpetuidad para el uso de la versión del CryEngine –el famoso motor gráfico revienta-PCs– utilizada en Far Cry. La versión 2.0 de este motor brillaría sobremanera en el siguiente proyecto de los alemanes, Crysis. O lo que es lo mismo, la secuela espiritual de Far Cry. Una isla tropical en el Mar de Filipinas, un extraño suceso extraterrestre y un cuerpo de soldados de elite, los Delta Force Operators (yanquis, ¡Sorpresa!). Por su parte, Ubisoft Montreal desarrollaría FC 2 alejándose de la temática alien y cambiando su emplazamiento. Controlamos a un mercenario que debe liquidar a un gerifalte de las armas en África apodado “El Chacal” y que, de paso, se ve inmiscuido en una lucha tribal entre dos facciones. Aunque el videojuego no era malo e introdujo novedades, elementos como la excesiva repetición, la ausencia de viaje rápido en un mapeado enorme, la malaria o el respawn infinito de enemigos hicieron bajar su nota global (85 en Metacritic, frente al 89 de la primera entrega).              


En el E3 de 2011 (medio año antes del anuncio del gigante Assassin’s Creed III y entre la vorágine de Wii U), Ubisoft presenta FC 3 y muestra una demo del mismo. Volvía la ambientación tropical. Al contrario de lo que ocurre con AC III, la expectación por el título resulta más bien comedida, aun después del impresionante gameplay revelado en la Electronic Entertainment Expo del año pasado. Primer plano con las tetas de una tía tatuada cañón, triple salto mortal en aguas cristalinas, habitación repleta de televisores catódicos que empiezan a arder, puñaladas a doquier, explosiones, tigres que se comen a los malos, setas alucinógenas… ¿He dicho lo de las peras, no? Y, sin embargo, Far Cry 3 seguía siendo el segundón de Ubisoft, por detrás de novedades lejanas como Watch Dogs o el experimental Zombi U. Su fecha de salida se retrasa de septiembre a noviembre, unas semanas después que AC III y COD: Black Ops II y poco antes de Navidad. Los jugones no tenemos dinero para comprarlo, ni tiempo. Muerto del tedio que provoca la tercera entrega de los asesinos y con 70 euros menos en el bolsillo, observo anonadado como IGN le otorga un 9/10 a FC 3. Vendo AC III, monto un PC de ultimísima generación y utilizo el mejor benchmark posible para mi GForce 680.... Aquel lejano pasaje educativo entre dinosaurios, ahora convertido en un FPS amoral con narcotraficantes y tráfico de humanos de por medio. 


Imagina que decides irte con los colegas de vacaciones a Bangkok. Ya sabes, discotecas, juergas, chupitos en la playa, paseos en motos acuáticas… Joder, os lo pasáis en grande. Os van las emociones fuertes, así que saltáis en paracaídas sobre alguna isla virginal de los archipiélagos indonesios. Amigo, aquello es el paraíso: el mar, las palmeras, el sol ardiente, los colores exóticos… Lo siguiente que recuerdas es despertar encerrado en una jaula para bestias. Un lunático mantiene clavada su mirada sobre ti. Examinas a tu alrededor. Tu hermano mayor se encuentra contigo en la jaula, pero… ¿Y los otros? ¿Y tu hermano pequeño? ¿Y tu novia? El lunático sale de escena. Tu hermano te quita las mordazas, conseguís salir de la jaula… Cruzáis un patio, algunas chabolas sin que lo que parecen ¿Piratas? Os detecten. Casi habéis conseguido huir de aquel lugar cuando… Maldito psicópata. El muy desgraciado le disparó, murió entre mis brazos, ¿Sabes? Logré escapar en el último suspiro… Ahora estoy solo en la selva. Y voy a vengarme de ese hijo de puta… Bienvenido a Far Cry 3.


El juego corre sobre una versión modificada del primigenio CryEngine, denominada Dunia 2 (ver anexo). Efectos de luz y renderizado de la vegetación ultrarrealistas, cambios dinámicos en la climatología y demás parafernalia. Vale, no es Crysis 3, pero cuando sales del agua se te nubla un segundo la vista y eso mola. Lo que más me impresionó en los primeros minutos fue escalar una de las torres de radio, el equivalente a las atalayas de Assassin’s Creed. Es decir, desbloquean regiones del mapa, aunque a diferencia de este último podemos visitarlas sin necesidad de conocer su geografía. El óxido, los chirridos de la estructura al balancearse con nuestro peso, los cambios de perspectiva al subir las escalerillas… Al llegar arriba (y el puzle para cada torreta de la isla aumenta en dificultad), desactivamos los inhibidores de radiofrecuencia y los Rakyat nos lo agradecen regalándonos armamento. ¿Que quiénes son los Rakyat? Una tribu indígena sometida por los piratas que te ayuda en tu cometido, esto es, buscar a los amigos raptados y eliminar a Vaas, el pirado de la intro.


Además, si configuras el juego en ultra (no actives el filtro antialiasing SMAA a no ser que tengas una 690… y ni así se moverá fluido) puedes disfrutar ya de tu experiencia next-gen. De acuerdo, el horizonte no se ve todo lo nítido que uno desearía, pero es un sandbox hostia. Esto se hace evidente desde el minuto 0. Coge cualquier vehículo que encuentres y pisa el acelerador, desde todoterrenos hasta lanchas, pasando por ala deltas o buggies, y, en la segunda isla, lánzate al vacío desde las laderas con un traje de ardilla voladora. Para cada vehículo, especie de planta –las hay de tres tipos, rojas, verdes y azules, pudiéndose combinar para crear jeringuillas–, bestia, actor de la trama, tarjeta de memoria acerca del mercado de estupefacientes y arma se nos abre una ficha explicativa. Olvídate de los sermones de AC III, aquí las fichas son muy tontas e incluyen chistes sobre suegras, más acorde a la ambientación general. Todo lo que en AC III no funciona, en FC 3 lo hace a las mil maravillas. El mapa se divide en zonas de caza y transitar por ellas puede provocar ataques de pánico. De repente, un Scavenger cargado de piratas te detecta y dispara, mientras huyes te embiste una manada de casuarios, quemas a los casuarios con el lanzallamas, la selva empieza a arder, te aplicas vendajes como buenamente puedes, el fuego se extiende, ahora contemplas aterrado como surge de la nada un oso, por suerte el oso ataca a los piratas cuando te lanzas al río para… acabar dando vueltas en las mandíbulas de un cocodrilo. Situaciones así se repiten a menudo y no puedes evitar descojonarte.


Si mueres (y vas a hacerlo infinidad de ocasiones) renaces en el quinto pino, o, lo que es lo mismo, el puesto más cercano que hayas liberado. Precisamente, los puestos constituyen el ingrediente X del juego. Los más curtidos en los sandbox sabemos que, al final, la aparente libertad de este género camufla una linealidad subyacente: desplázate de A a B y por el camino entretente con misiones secundarias (bendito GTA V, espero que seas capaz de cambiar esto). Pues bien, resulta que en FC 3 las misiones secundarias –pruebas de los Rakyat, carreras contrarreloj, partidas de póker, etc.– se desempeñan que da gusto. Principalmente, debido a que tienen sentido. Si cumples un encargo de caza obtienes la piel de un animal exótico con la que poder fabricar, por ejemplo, una bolsa de granadas más grande. De no recibir ningún premio físico, al menos subes de experiencia y ganas pasta con la que comprar armas o mejoras en las tiendas de suministros. La experiencia sirve, a su vez, para desbloquear casillas en un árbol de habilidades (¡Los tatuajes!). ¿Apuñalar a un pirata, tirar de la anilla una de sus granadas y lanzarlo para que explote contra los demás? Habilidad al canto.


Pero son los fuertes los que hacen verdaderamente genial al título. Parece mentira que una mecánica tan sencilla resulte tan adictiva. Un conjunto de casetas valladas, guardias –los hay de varios tipos: francotiradores, blindados, rasos…–, alguna alarma o varias, algún pitbull. Tú decides. ¿Liarla parda y comenzar un tiroteo suicida con explosiones y coches volando? ¿Liquidarlos uno a uno a base de headshots silenciados? ¿Apuñalarlos por la espalda después de haberlos distraído lanzando chinas? ¿Sembrar de minas de proximidad el puesto? En tan poco espacio virtual se reúnen los dos factores que hacen de esta edición de Far Cry un imprescindible de esta generación: gran shooter y gran sandbox. Ningún otro videojuego puede ofrecer a día de hoy una experiencia comparable. La IA es correcta, las dinámicas de tiro ya las querrían para sí muchos FPS genéricos y, lo mejor de todo, es divertidísimo. Algo ha aprendido de Skyrim. Llegas a una playa y un grupito de piratas conversan al lado de un 4x4. De repente, éste revienta y todos mueren. Los pequeños detalles hacen grande al buen videojuego. 


Acaso el sistema de cofres, runas y cadáveres japoneses de la II Guerra Mundial pueda resultar repetitivo, la gestión de inventario no todo lo ágil que debiera, la historia made in USA… En conjunto, detalles nimios y, por otro lado, altamente coleccionables. Probé el cooperativo solamente para conseguir el Platino (¡La primera vez que lo hago!) y quedé irremediablemente enganchado. Básicamente consiste en ir avanzando de fuerte en fuerte con otras tres personas, a la vez que realizas subtareas relacionadas con la trama. Recuerda en cierta manera al modo zombis de los Black Ops –debes localizar las cajas de munición y granadas, jeringuillas, puedes resucitar compañeros–, aunque más simplón. Al igual que el competitivo, presenta niveles de rango y el personaje puede personalizarse. A este último modo prácticamente no le di oportunidad, pues BO II ya satisface mis demandas, pero tiene buena pinta, hay rachas de bajas… El editor de mapas, finalmente, puede alargar la experiencia hasta el infinito. En conclusión, después de dos entregas en las que Far Cry buscaba su propia identidad y se veía eclipsado por Crysis, primero, y Assassin’s Creed después, su tercer capítulo se convierte en caballo ganador. Cómpralo si quieres hacerte con el bueno de Ubisoft y uno de los mejores videojuegos que nos dio 2012.


VEREDICTO: 4 / 5 >>> Gran Juego <<<


- Marc

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Anexo: CryEngine

martes, 23 de julio de 2013

REVIEW - Dark Souls



El acero se forja al fuego

Ha llegado mi fin, fue lo que pensé cuando sostuve Dark Souls en mis manos. Una sombría reputación lo envolvía, haciéndome pensar que más que un juego era un simulador de fracasos. Temía no estar a la altura, y lo di por imposible antes de intentarlo a conciencia. Cuán equivocado estuve todo este tiempo, y cuán orgulloso estoy ahora de poder decir que Dark Souls no fue mi fin, sino mi comienzo. El despertar de un caballero tímido que acabaría sintiéndose invencible.


Atravesando la niebla

El Reino de Lordran es un lugar desolado, en el que aún se intuye algo de belleza en medio de la decadencia. Su pasado y presente están rodeados de misterio y su futuro es incierto. Igual que nosotros, porque nuestra aventura comienza en una sucia celda, sin saber por qué estamos ahí ni qué hacer a continuación. Sin siquiera tener claro cuánto importan realmente los motivos.

La introducción nos habla sobre la Edad del Fuego, y los Dragones que la precedieron. También nos habla de los seres que lo habitan, los No Muertos que, como el personaje al que controlamos, padecen una extraña maldición… Tal vez sea nuestro destino deshacerla. Tal vez seamos el elegido entre el resto de miserables. O tal vez seamos otro don nadie. ¿Hasta dónde llegarás para averiguarlo? 

Mientras otros juegos giran en torno a su argumento, Dark Souls hace lo contrario. La historia está ahí para el que la quiera, y si la buscas, la hallarás. Pero aunque decidas conformarte con el mero contexto que el juego plantea, sin hacer demasiadas preguntas, casi seguro comprobarás que su sutileza es más que suficiente para fascinarte.


Un viaje hacia el valor o la perdición

El mundo abierto creado por From Software a priori parece estar diseñado para confundirnos, y depende del camino que escojas es posible que acabes pensando que su objetivo es el de atormentarte. Pero si exploras con cuidado, y si tienes a alguien a quien consultar cuando te desorientes, te darás cuenta de lo bien conectadas que están todas sus zonas, y de lo apasionante que puede llegar a ser perderse en sus laberínticas fortalezas y frondosos bosques. Es normal que durante el recorrido encuentres trampas, enemigos, y otros peligros que te obstaculicen el paso, pero si la dificultad llega a ser desquiciante, tal vez te hayas equivocado de camino y prefieras deshacer tus pasos hasta la anterior hoguera.

Oh, benditas hogueras. Casi podemos sentir su calidez cuando las encontramos, aliviados. Representan un acogedor lugar en el que reposar, rellenar nuestros frascos de Estus (fluido curativo), y canjear las almas de los enemigos a los que hemos derrotado. Y es que las almas que dan título al juego son el equivalente a la experiencia adquirida, y las podemos usar para reforzar los atributos de nuestro personaje y para mejorar nuestro equipamiento. También sirven como moneda de cambio con las que comprar objetos y magias a los mercaderes y demás NPCs. Este sistema le confiere un aire místico al juego, y logra que le demos suma importancia a nuestro progreso, ya que podemos perder las almas que hayamos acumulado en cualquier momento, y ante cualquier enemigo.


Aprendiendo de los errores

Como buen action-RPG, lo que hace verdaderamente especial a Dark Souls son sus combates. Tal vez no sean los más numerosos que puedas experimentar en un juego hoy en día, pero te aseguro que sí serán los más intensos, exigentes, y gratificantes.

La jugabilidad parte de unas premisas bastante sencillas: los gatillos L sirven para usar lo que tengamos equipado en la mano izquierda (normalmente un escudo), y los gatillos R para golpear con el arma que empuñe nuestra mano derecha. Pero pronto nos damos cuenta de que aprovecharlo bien requiere práctica, dando como resultado un control profundo, preciso, y exigente, pero que al dominarlo te hace sentir dueño y Señor del pad.

Y mientras la mayoría de juegos nos enseñan a atacar, lo primero que hace Dark Souls es enseñarnos a defendernos. Y es una lección que imparte a base de palos, porque caerás una y otra vez antes de poder erguirte. Y entonces, deberás estudiar a tu enemigo para atacarle en el momento preciso, con cautela y determinación, cuando sea más vulnerable. Así, con mucho esmero, lograrás vencer con los dedos y la cabeza, pero la verdadera clave es no rendirse jamás.


Un desafío no imposible para cualquier no muerto

Los jugadores que han osado adentrarse en Dark Souls unánimemente claman sobre su elevada dificultad. Pero, ¿realmente es para tanto? ¿Es un juego apto para todos los públicos? La verdad es que no lo sé con certeza. Pero sí puedo asegurar que para poder disfrutarlo, lo primero que se debe hacer es no tenerle miedo. Además, en caso de frustración aguda (y antes de perder la cordura) puedes considerar aprovechar su peculiar multijugador online, mediante el cual es posible invocar a otros jugadores para que te echen una mano. Yo preferí no hacerlo, porque me empeñé en superar la aventura yo solo. Pero es bueno saber que existe esa posibilidad, en caso de emergencia.

A fin de cuentas, el mayor enemigo de Dark Souls podrías ser tú mismo. Tu habilidad (o falta de la misma), tu paciencia (o falta de la misma), y los desafíos con los que decidas torturarte a ti mismo, condicionarán cuánto disfrutarás o sufrirás esta obra de arte.

Recibí muchas provocaciones que ahora extiendo a cualquiera que esté leyendo estas líneas, porque creo que a veces necesitamos un empujón para probar todo aquello a lo que inicialmente no nos atrevemos. No lo olvides, el acero se forja al fuego, y apurar los límites de lo que consideramos posible para nosotros mismos, eso es lo que nos hace crecer. Si aceptas este desafío, tal vez me ames y me odies por ello. No en ese orden.


VIRTUDES: Su maldita dificultad, cuando ésta nos impulsa a mejorar. Cada derrota cicatrizará en tu alma gamer y te hará más fuerte. Y cada victoria te llevará hasta otro enemigo aún más temible. Los desafíos se suceden mientras maduras como jugador y descubres que superar Dark Souls en realidad no es tanto una cuestión de valor sino, sobre todo, de honor.

DEFECTOS: Su maldita dificultad, cuando ésta nos desanima o confunde. Es un juego que no tiene piedad y que puede llegar a provocar una frustración abrumadora en los jugadores menos experimentados (o en cualquiera).


VEREDICTO: 4 / 5 >>> Gran Juego <<<


Algunos severos impactos en el escudo lograrán hacerte sentir insignificante. Pero las estocadas que derriben a tus adversarios te identificarán como héroe. La miseria que precede a la conquista es el precio a pagar para disfrutar de la más gratificante de las recompensas: el triunfo.

- Esli

REVIEW - Assassin's Creed III



El malo

Pasada la tempestad, resulta difícil describir con fidelidad la euforia o hype que generó, en el sector de los videojuegos, el anuncio de la tercera entrega de Assassin’s Creed. Después de dos capítulos superventas –que suman más de 20 millones de copias vendidas, según VGChartz–  y ramificaciones de la aventura de Ezio Auditore, la rumorología acerca de la época histórica en la que se desarrollaría el siguiente no dejaba de crecer. Ya sabéis, la gallina de los huevos de oro de Yves Guillemot: un artefacto con forma de camilla de quiromasaje capaz de “teletransportar” al sujeto experimental a la vida de sus ancestros, todo a través de la lectura de los residuos en la secuencia de ADN (sí, el argumento es muy malo y serie B). Súmale a esto una intriga policiaca que gira en torno a una corporación farmacéutica, una milenaria rivalidad entre asesinos y templarios, y ¡Voilá! Ya eres multimillonario.



Pues bien, aproximadamente por estas fechas, el año pasado Ubisoft subía a la red de redes una misteriosa página, cuyo único contenido consistía en un yermo paisaje nevado e inmerso en la oscuridad. Al poco, la imagen quedaba superpuesta por el logo de los asesinos englobando un número III, y acompañado de una cuenta atrás. Lo que vendría siendo una teaser web, vamos. Como era de esperar, la expectación fue máxima. Imaginaos, millones de bobalicones (entre los que me incluyo) esperando al día y la hora señalados delante de sus monitores, tabletas, teléfonos inteligentes o lo que más a mano se tuviera –cuéntaselo a alguien hace unos años y te toma por loco, o por idiota. El caso es que la estrategia funcionó, y el tráiler de marras nos dejó patidifusos, hiperhypeados y con ganas de donar nuestro dinero y nuestros órganos al equipo de desarrollo de Ubisoft Montreal. Parece que fue ayer:







Poco después de haberse publicado el vídeo, y entre noticias filtradas a cuentagotas, un nuevo movimiento de marketing por parte de la compañía francesa planteó una encuesta a los seguidores de la franquicia. A saber, podíamos desbloquear un tráiler con gameplay de AC III tras compartir cierto enlace un determinado número de veces. Predeciblemente, el propósito no tardó en cumplirse. Días más tarde, en el fallido E3 donde todo el mundo aguardaba a la presentación de las nuevas plataformas de Sony y Microsoft, y que tuvo que ser salvado de la quema por, precisamente, Ubisoft (gracias a su impresionante elenco de mega producciones, esto es, AC III, Watch Dogs, Zombi U, Splinter Cell: Blacklist, Rayman Legends y Far Cry 3… sin olvidar ese espectacular baile de cheerleaders para presentar Just Dance 4), se mostró una nueva demo perfectamente estudiada y con más minutaje sobre Connor.



El caso es que la Electronic Entertainment Expo terminó, transcurrió el verano con pocas novedades y el bombardeo propagandístico reemprendió de nuevo su curso. Que si las armas y el sistema de combate, que si las batallas navales, que si la modificación del motor gráfico AnvilNext, que si la Revolución Americana… y así un largo etcétera. Finalmente, el videojuego se puso a la venta casi una semana antes de lo esperado, acompañado de una potente campaña de publicidad, incluyendo anuncios de TV con el manido lema “Rebélate” –¿De verdad pintaban algo Gerard Piqué y Sergio Ramos poniéndose una capucha y haciendo el gamba? (…) Debí sospechar la jugada. Cuando en la mañana del 31 de Octubre –fecha oficial de salida– IGN puntuaba a AC III con un 8.5, a la vez que otros portales especializados se sumaban a otorgarle notas moderadas, comprendí de inmediato. Los mandamases de Ubisoft sabían que esto ocurriría y decidieron vender el juego cuando el hype aún estaba por las nubes. Resulta bastante irónico, visto lo visto, que el DLC incluido en la edición especial llevara como título “Un Secreto Peligroso”.



Pero entonces, ¿Qué fue lo que le hizo perder puntos a la epopeya de Ratohnhaké:ton? ¿No tenía que ser mucho mejor que Assassin’s Creed II? Es más, ¿No debería haber sido el videojuego DE-FI-NI-TI-VO? La cuestión ha sido analizada desde ópticas variadas. Aquí un servidor da su somera opinión habiendo probado el juego durante 15-20 horas, para revenderlo ipso facto –algo difícil de predecir teniendo en cuenta su espectacular inicio, cuando uno inserta el Blu-ray en la Playstation 3 y escucha el vibrante tema principal de la BSO. Cuando se mueve por los menús y rememora los berrinches del Animus. El teatro, la cantidad asombrosa de personajes en pantalla. El navío. América. La sensación de mareo en los camarotes y la de libertad y una nueva vida en la popa (hay algo aquí de Nico Bellic a su llegada a Liberty City). Los juegos de mesa de la época: los morris, fanorona y las archiconocidas damas, en los que poder apostar contra marineros. Las gaviotas. El gentío y la actividad pesquera en el puerto de Boston. ¡Benjamin Franklin y su imprenta! ¿Cómo diablos puede acabar estropeándose semejante despliegue de medios?



Para empezar, los gráficos no impresionan ni siquiera en un PC a máximo rendimiento –imagino que se trata de un port desde Xbox 360, como parece va a suceder con el recientemente filtrado AC IV. Ojo, hablamos de una superproducción con una inversión brutal en desarrollo y publicidad, no del juego indie de turno. Uno de los mayores encantos de la saga es su capacidad de inmersión en otra época, otro lugar, y la potencia gráfica es clave para estos menesteres. Los escenarios se ven poco detallados y una neblina cubre de forma perenne el horizonte. Además, si Assassin’s Creed II brillaba por los bellos edificios de la vieja Europa (mención especial para los palacios venecianos), en AC III el bagaje cultural de los yanquis limita en gran medida esa impresión. Esto último, a su vez, tiene efectos sobre la jugabilidad. El parkour urbano ha sido substituido por los saltos entre árboles centenarios de La Frontera –la vasta región boscosa que separa Boston y Nueva York–, los cuales no resultan ni de lejos tan divertidos, a pesar de las buenas intenciones.



Fue en La Frontera donde me percaté de algo verdaderamente insólito: me estaba aburriendo espantosamente, hasta alcanzar el tedio. Al igual que en Far Cry 3, el mapeado de La Frontera se divide en distintas zonas de caza, cada una de ellas con la presencia de fauna exclusiva. Sin embargo, contrariamente a lo que ocurre en FC 3 y otros videojuegos de mundo abierto y exploración como Skyrim, en los que prima una sensación de peligro acechante a medida que te adentras en nuevas regiones, en AC III ésta desaparece por completo a los pocos minutos. Ello se debe, básicamente, al hecho de poder terminar con las alimañas que nos salen al paso a base de Quick Time Events. ¿Qué te encuentras un oso? QTE. ¿Una manada de lobos? QTE. Los enfrentamientos contra personajes humanos tampoco representan un gran reto, aunque bueno, ese defecto ya lo tenía AC II. Incluso como sandbox falla, pues uno tiene la sensación de no poder trepar esa montaña o ese árbol porque no le ha dado la gana a los desarrolladores, encontrando una muralla de cartón a lo largo de kilómetros.



Los controles siguen el mismo esquema anquilosado visto en anteriores entregas, léase mantener pulsado perpetuamente el gatillo derecho del mando. Pero el problema primordial no es ese. El manejo del personaje se vuelve errático, pues mientras corres a Connor le da por escalar cualquier superficie que se le cruce (más abundantes en este capítulo), ya sea una valla, un tenderete, una columna… Dicha “habilidad” no es especialmente útil cuando te persiguen cincuenta casacas rojas. Que esa es otra: resulta increíblemente frustrante que te descubran y tener que esconderse. Cuando ya crees que le has dado esquinazo al grupo de centinelas, aparece otro grupito en tus narices. Las misiones de infiltración (TODAS) se convierten así en un capítulo de Benny Hill donde recorres la ciudad entera para lograr escapar de tus perseguidores –más de una vez la única opción será lanzarse al mar. Si bien la introducción de las dinámicas de los Batman de Rocksteady Studios mejora ostensiblemente la jugabilidad (un botón para golpear, otro para cubrirse, otro para contraatacar), los enemigos siguen haciendo cola para que les repartas estopa, aunque hay que reconocer que resulta menos evidente que en sus antecesores.



El diseño del menú contextual es directamente terrible, haciendo de algo tan sencillo como consultar las misiones secundarias un rompecabezas. Incluso se ha dado un paso atrás con la selección del armamento, ya que requiere acceder a un listado lento e intrusivo que sustituye a la “rueda” de AC II. Otros detalles contribuyen a destrozar la propuesta. Apuntar al enemigo pretendido con una arma de fuego es escandalosamente poco ágil, cubrirse de las ráfagas de disparos utilizando como parapeto a un casaca roja cuestión de azar, algunas misiones secundarias apestan (ej. descubrir túneles, montar una granja reclutando trabajadores y comerciar con sus productos), los PNJs se sienten demasiado robotizados, la caza mediante cebo y pienso no entretiene, y, en general, el protagonista no encaja tan bien en la ambientación como Ezio Auditore (vestuario, tomahawk en lugar de espada…). Agrégale a lo anteriormente enumerado los numerosos bugs de la versión sin parches del título.



A pesar de todo, tiene cosas buenas. Cada misión principal se divide en subtareas, de las cuales algunas son opcionales. Éstas últimas suponen un reto añadido que desbloquea la información completa en el ADN de Desmond Miles, aunque a veces repetir misión puede acabar con los nervios del más templado. Las habilidades de asesinato se muestran magistrales como siempre, resultando terriblemente entretenido ahorcar al personal en las ramas mediante los dardos de cuerda, acechar en una esquina al enemigo para apuñalarlo o hacer estallar depósitos de dinamita. Las batallas navales constituyen todo un acierto y le aportan dinamismo y diversión al juego. La ambientación es fabulosa, manteniendo la seña de identidad de los Assassin’s, y la caracterización de los personajes, argumento y documentación soberbios. Las escenas que incluyen al bueno de Desmond han ganado en relevancia, y además su nuevo aspecto es más “humano”. El multijugador, aunque no lo he probado, se desmarca de las típicas propuestas y parece que ha causado cierta aceptación.



En mi opinión, AC III es una desafortunada iteración de una obra maestra de los videojuegos como fue la segunda parte. Partiendo de ésta, se ha seguido la dirección equivocada, pues AC II sólo necesitaba algunos retoques para convertirse en la experiencia virtual definitiva. En lugar de ello, se ha ahondado en sus carencias y se han introducido elementos que, simplemente, no funcionan. Además, y en su afán por competir con los Call of Duty, Ubisoft ha pretendido anualizar su propuesta, obteniendo como resultado una versión inacabada del juego. Aunque las ventas de esta entrega acompañan (más de 10 millones de unidades expendidas, ni más ni menos), la compañía gala debería andar con pies de plomo para no correr la misma suerte con su franquicia estrella que los Resident Evil de Capcom. Assassin's Creed IV: Black Flag acaba de ser anunciado. No me gustaría ser pájaro de mal agüero, pero espero que el año que viene nadie pueda leer esta review y preguntarse cómo demonios se ha podido repetir la misma historia. La euforia es traicionera, amigo.


VEREDICTO: 2 / 5 >>> Juego Mediocre <<<


- Marc


lunes, 22 de julio de 2013

El que avisa no es spoileador


En el transcurso de esta entrada un payaso gigante entrará por tu ventana y te sorprenderá. Cuando ocurra, ¿te sorprenderá de verdad? ¿No? Normal, te lo hemos advertido. ¿Quién se va a sorprender si se le avisa de lo que va a ocurrir? Bienvenidos al complicado mundo del Spoiler. No, no, no cerréis los ojos por favor, ya sabemos que es leer esta palabra e inmediatamente pasamos tres párrafos de largo hasta leer Fin Spoiler, pero no tengáis miedo, tranquilidad. No habrá Spoilers en esta entrada sobre los Spoiler. Simplemente repasaremos el origen del término y como hemos acabado utilizándolo tanto.

Etimológicamente hablando (y nos ponemos “finos”), la palabra Spoiler significa: “Echar a perder, estropear, arruinar….”. Nada bueno, está claro. En un uso más coloquial viene a decir “Voy a contar algo que tú  posiblemente no sepas todavía, así que no sigas leyendo”. Es una forma amable y educada de avisar que te vas a introducir en detalles que, en su momento, deberían ser una sorpresa, pero que tienes tantas ganas de comentar que debes hacer referencia a ese detalle. ¿De dónde viene esto?, es la pregunta más común. Pues, como es lógico, de los foros, claro. Pero… ¿Cuándo se empezó a utilizar realmente? Fue por culpa de Perdidos, amigos.

¿Habéis visto Perdidos? Esa serie, fuera de su calidad y la opinión que tenga cada uno de ella, marcó un antes y un después con su guion y las “dudas” que éste sembraba. Al final de cada temporada era una práctica común el meterse en uno de los cientos de foros que había sobre la serie para preguntar…” ¿Qué cojones ha pasado?” ¿Quién es este personaje?”. La gente “plasmaba” en los foros sus opiniones, teorías, creencias…una auténtica locura, un fenómeno social sin precedentes. ¿Problema? La gente que se iba incorporando desconocía las sorpresas de la serie. Por tanto, tú te metías para saber por qué Locke es calvo (es un ejemplo anti-spoiler, tranquilos. Lo es porque no tiene pelo. De nada) y de repente te podían soltar “Pues el que sí que se queda calvo es este… ¡menuda pila de tiros le dan que no sé qué, que no sé cuánto….” Y cosas así. ¿Solución? Se empezó a utilizar la palabra “Spoiler” para avisar de que se iba a comentar un detalle revelador de la trama, advirtiendo así a quien no estuviese al día… pues que no lo leyese, caramba.

Y los videojuegos no iban a ser menos, oigan. Vale que en sus orígenes era difícil spoilear un videojuego (¿Cuál iba a ser el spoiler en Super Mario Bros 3? ¿El secuestro de la princesa? Venga ya…), pero conforme se iba ganando en calidad narrativa, más iban apareciendo esos “impacientes” que necesitaban contar absolutamente todo de un videojuego. Así, nos encontrábamos con videojuegos que tenían giros de guion, muertes inesperadas, resurrecciones y un sinfín de cosas que, como no podía ser de otra forma, también se comentaba en los foros. Y así llegó la bendita palabra Spoiler a los videojuegos, aunque mucho nos tememos que su aplicación no es tan efectiva como en el cine (que levante la mano quien no se ha comido un spoiler en los últimos meses…Yo me tragué uno de Assains Creed 3, muy doloroso.)

Es cierto que en este mundillo de los videojuegos hay spoilers que uno sabe nada más nacer (¿Sabéis lo que pasa al final del disco 1 de Final Fantasy VII? ¡¡¡¡¡¿¿¿¿NO??????!!!!! ¿Pero de donde habéis salido?), más o menos como lo de Darth Vader en Star Wars, pero, a diferencia del cine, en los videojuegos Todo puede ser un Spoiler.

Hablando de una forma más personal, cualquier detalle, para mí, sobre Metal Gear 5, ya es un Spoiler. Si dentro de dos días me dicen que se puede cazar, como en Metal Gear 3… ¡es un Spoiler! ¿Lo es narrativo? No, pero lo es sobre la experiencia de juego. Saber la duración de un  juego ya es un spoiler, porque vas “influenciado” por tu conocimiento previo al juego. Por eso debemos cuidar hasta el más mínimo detalle a la hora de hablar sobre un videojuego. Desde Nexo os queremos animar a usar la palabra Spoiler con responsabilidad (“Si spoileas no conduzcas”…o algo así), teniendo consideración con aquellos que no saben nada sobre un juego, porque si han decidido no saber nada… ¡es por algo! Y si queréis comentar detalles reveladores, para eso está esta palabra. Simplemente ponedla de forma visible, separada del spoiler en sí, y quien haya jugado y sepa todo, seguro que os lee con interés y se genera un debate oculto que no estropea la experiencia a los demás.  Y ojo, que esto también va para las mismas desarrolladoras, que no tienen pudor alguno en colocar spoilers en los trailers de un juego (famoso, para mí al menos, es el spoiler de Kojima en el tráiler de MGS 4. Nunca se lo perdonaré), pero esto lo hablaremos en una entrada futura sobre el Hype y lo mal administrado que está a veces por las compañías. Por mi parte, nada más que añadir, amigos. Recordaros que apliquéis bien la palabra Spoiler y que leáis con cuidado cualquier análisis, porque no todos consideramos spoiler las mismas cosas. Y a ti, pequeño spoileador en potencia….una sorpresa que te tengo guardada, hombre…




¡BUUUUH!

PD: Se lo que estás pensando. Te he avisado que saldría un payaso antes y ahora estás menos sorprendido. Pues piensa bien la próxima vez que sueltes un spoiler, hombre de Dios. Porque a lo mejor el payaso eres tú, y no el de arriba. ¡Pero siempre desde el cariño, amigo! Si es por tu bien… :)

- Israel

REVIEW - Final Fantasy XIII-2

La Kupointención es lo que Kupocuenta

¿Que tendrá el pasado, que todos quieren volver a él? ¿Que tendrán los clásicos, que nunca mueren y luchan por revivir? ¿Que tendrán las sagas, que cada entrega produce sueños y conviven con la presión de satisfacer esperanzas, de superar expectativas? Que un tropiezo no se perdona, que dos no se olvidan. El tercero podría ser mortal. El tercero puede significar la pérdida de confianza. No hay dos sin tres. Nunca se ha deseado tanto que un refrán sea falso. Final Fantasy lucha contra este deseo, lucha por arreglar las pequeñas decepciones que han provocado en su legión de fans a partir de la novena entrega. Que si pasilleros, que si combates por turnos… todos exigían volver al pasado, volver a cuando las fantasías eran reales y no parecían ser las últimas. Square-Enix quiere volver al pasado. O como mínimo, que el presente no ofenda ese pasado. ¿Lo ha logrado? Pasen y lean…


Todo gira alrededor de esa idea, amigos. De la idea e intención de Square-Enix de retomar el buen camino en una saga que parecía que se le estaba escapando de las manos. La última gran fantasía (en mi opinión) fue la novena entrega, pues a partir del décimo capitulo palabras claves como pasillos, invocaciones y demás fueron tomando el protagonismo, para bien y para mal. De esas sucesivas decepciones (culminadas en Final Fantasy Xiii) nació el deseo de arreglarlo todo con una secuela de, precisamente, el juego más criticado de la saga. Square y las secuelas ya habían hecho sus migas con la secuela de Final Fantasy X (capitulo que no llamó mucho la atención), y por ese motivo lo intentaron de nuevo continuando en el mundo Lightning y compañía. ¿Y que había que mejorar? Los seguidores nos habíamos quejado de linealidad en el desarrollo, ausencia de mini juegos clásicos de la saga, supresión del mini mapa, combates repetitivos y aburridos a la larga… todas esas cosas habían convertido la decimotercera entrega en una decepción. Por eso, Square-Enix se lió la manta en la cabeza, apretó los dientes y se dijo “esto lo arreglamos nosotros”.

Intentar, lo han intentado. Lograr, lo han logrado en ciertos aspectos y a ratos. Se agradece la intención y el esfuerzo de complacernos a sus seguidores, pero al igual que virtudes, este juego posee defectos. Ambos, pros y contras, serán desvelados en las próximas líneas. O al menos, como Square, lo intentaré.


COMIENZO VIBRANTE

Todas las buenas intenciones anteriormente descritas intentan ser plasmadas en el inicio del videojuego, tan espectacular como directo al grano. Tras una espectacular intro acompañada de una buena música, nos encontramos con que ya estamos teniendo la primera batalla. En ésta podemos ver que la sensación de combate dinámico se ha reforzado, pues los personajes están en constante movimiento y el escenario pasa ante nuestros ojos de forma lateral, al vuelo con Odín.  Todos los elementos de la primera parte se mantienen (barra BTC, posibilidad de atacar automáticamente o elegir ataques manuales…), reforzados por más velocidad en la batalla y más espectacularidad, con efectos que llenan la pantalla a cada ataque. Podemos decir, por tanto, que el juego entra por los ojos al instante. Pero aquí no acaban las sorpresas, ni mucho menos. A continuación aparece la que es la novedad más interesante de esta entrega, los Quick Time Event, que añaden más diversidad a los combates. En estos podemos decidir si hacer magias o atacar en determinados momentos, o bien tan solo elegir el botón correspondiente para que nuestro personaje haga una serie de movimientos. Son espectaculares y llamativos, aunque a la larga nos damos cuenta de que son más escasos de lo que en un principio parecían y que tampoco son determinantes durante la batalla, porque siempre suelen estar situados contra enemigos finales y cuando estos están a punto de morir.

Tras todo esto en apenas 20 minutos, todo comienza a tomar forma y aparecen en escena Serah (protagonista de este capítulo) y un misterioso personaje, Noel. No soy partidario de contar nada del argumento que sea significativo (en todo caso, hare un apartado especial dedicado al mismo, pero sin desvelar nada), por lo que saber qué ocurre después esta en vuestra mano. Lo importante es que en el inicio del juego podemos ver que las batallas se han perfeccionado y que los Quick Time Event son un soplo de aire fresco. En conclusión, que no se puede empezar mejor.

ESTO TIENE BUENA PINTA.

Es lo que todos pensamos después de las primeras cinemáticas y combates. Los gráficos son espectaculares (detalles como el movimiento de la ropa, el pelo, los reflejos…) y Serah es una chica que cae bien (aprende, Lightning) y carismática. Todo al principio se basa en pelear una y otra vez, lo que nos hace temer más pasillos, pero no es hasta que los viajes temporales hacen acto de presencia cuando nos damos cuenta de que, sí, esto tiene buena pinta.

Y es que el tiempo es el eje de todo el argumento, pudiendo viajar  a diferentes épocas temporales, mismos escenarios con cientos de años de diferencia, tiempos secundarios… todo engrandece al juego y nos parece que le  vamos a echar unas cuantas horas para acabarlo, cosa que es verdad. Pero antes de entrar en materia (oh, qué tiempos de las materias de FFVII…ups, perdonad), he de decir que pronto en el juego también vemos la otra novedad con respecto a anteriores entregas: Las conversaciones. Ahora no sólo nos dedicamos a leer cantidades de textos, sino que tomamos decisiones sobre lo que preguntar o sobre lo que Serah debe decir. Estas decisiones afectarán, en primera instancia, a escenarios de otros tiempos que visitaremos más adelante, además de cambiar en algunas ocasiones el final que obtendremos. Una vez más, muy interesante esta novedad, que demuestra que Square-Enix se ha tomado en serio lo de la variedad.

Y, como he dicho anteriormente, lo que más variedad otorga al conjunto son los viajes en el tiempo. Al principio nos obligan a seguir la trama, pero avanzadas unas cuantas horas nos damos cuenta de que hay bifurcaciones que tomar en el llamado Umbral de las Eras, donde tenemos a nuestra disposición diferentes épocas temporales, en las cuales hay distintos Fragmentos de cristales, otro paso más para romper con la linealidad. Y es que estos fragmentos son numerosos y en cada Era hay varios. Además, al conseguir fragmentos específicos podemos abrir más portales de otros tiempos, lo que nos obliga a abrir bien los ojos para encontrarlos todos y visitar todas las épocas. Estos fragmentos pueden estar sueltos por el mapa o pueden ser entregados al cumplir las misiones secundarias,  que también rompen con los pasillos del anterior capítulo.

Estas misiones son en su mayoría sencillas (buscar objetos perdidos, eliminar a determinado monstruo), pero nos sirven para “descansar” de la historia principal, además de lograr dinero, experiencia, fragmentos, y por consiguiente, mas portales y más misiones. Otro buen dato para el juego, aunque a veces las misiones son demasiado simples.

Y para acabar con el capítulo de buenas sensaciones, destacar  a Mogu, un moguri que nos acompañara durante todo el juego y que, aparte de carisma y gracia, tiene en su “persona” otro elemento novedoso de FF Xii-2: El de la exploración. Y es que Mogu, avanzado el juego y la trama, poseerá el dudoso honor de ser lanzado a diferentes puntos del mapa para explorar en busca de objetos o encontrar distintos fragmentos. Incluso podrá escanear diferentes puntos para hacer visibles objetos que antes no lo eran, brillando de color rosa al acercarnos a los mismos. Como veis, todo bondades para distraernos y alargar horas de juego y diversión, lo que hace que en el inicio, todo tenga buena pinta. Pero tiene defectos, claro.


AQUÍ FALLA ALGO…

En las sucesivas horas de juego echamos de menos algo. Algo que siempre ha estado presente y que aquí, en esta entrega, brilla por su ausencia. Siempre jugamos más y más con la esperanza de que finalmente sea una falsa alarma y aparezcan más, pero no, no es así. FF Xiii-2  solo tiene dos protagonistas manejables durante todo el juego. Lejos quedan los tiempos de tener que decidir a quién de los ocho o nueve personajes llevarte, a quien subir de nivel… Ahora sólo Serah y Noel serán manejables durante los combates y en la historia, algo que choca con elementos clásicos de la saga y que a mí, como seguidor de la saga, me decepcionó. Pero no acaban ahí los defectos sobre cosas “de siempre”. Aunque parezca increíble,  no hay invocaciones, ni Guardian Forces ni Eones que valgan. Lo de Odín al inicio es un espejismo, por desgracia. Otro punto negro más a una de las características míticas de la saga. Aunque eso sí, todo defecto tiene su compensación, e incluso su explicación.

Lo de la ausencia de más protagonistas entiendo que es por lo de los viajes temporales (o quiero entender eso, vaya). Lo de la ausencia de invocaciones se ve compensado por otra novedad en esta Fantasía Final: La colección de monstruos. Al estilo Pokemon, cuando vencemos a los enemigos varias veces pasan a formar parte de nuestro equipo, pudiendo ser elegidos como el tercer miembro en los combates. Al igual que los personajes en sí, poseen diferentes Roles: Sanadores, Castigadores… lo que obliga a plantear bien nuestra estrategia (podemos elegir hasta a tres monstruos y cambiarlos durante el combate). Incluso, como si de protagonistas se trataran, pueden ser mejorados en el Cristarium, el cual conserva el mismo procedimiento de la entrega anterior.

Queda claro pues que en sus defectos, FF Xiii-2 añade virtudes que hacen que esos mismo defectos solo nos “enfaden” durante unos instantes, porque después estaremos como locos por trastear con estrategias y capturar a todos los enemigos.


MINI-MINI-MINI JUEGOS

Meses antes de la salida del juego, Square-Enix aseguraba que tenían la intención de crear un parque de atracciones al estilo de la maravillosa séptima entrega. Si con ello se referían al Casino de nombre impronunciable, han jugado con nuestros sentimientos a base de bien.

Por no tener, el Casino no tiene apenas “ná”. Dos mini (pero muy muy muy minis) juegos que nos dejan con ganas de más y con la sensación de que están ahí de relleno. Tenemos unas tragaperras (madre de Dios, que original) en la que es más difícil ganar algo que vencer a la mítica Arma Artema y unas carreras de Chocobos, que son las únicas que salvan el panorama (con recompensas varias). A eso hay que añadirle el juego de cartas que llegó en forma de DLC, lo que eleva aún más el enfado generalizado y aumenta la sensación de que se nos entregan hoy en día juegos incompletos. Dos mini juegos (más uno de preguntas y respuestas en el futuro, literalmente) que saben a poquísimo y que demuestra que ya no tenían, o bien tiempo o bien ganas de incluir más detalles. Una pena, la verdad.

QUE JALEO, MADRE.

El argumento, del que no desvelaré nada, es el otro “pequeño” problema. No es ni mucho menos malo, pues entretiene y te invita  a seguir adelante para saber que caray pasa con Noel y compañía. Pero es que, al mismo tiempo es demasiado confuso (es lo que tiene jugar con temas temporales, vas añadiendo detalles y acabas como los guionistas de Fringe: No sabes cómo terminar dando sentido a todo) y carece de esa garra y temas épicos de la saga, problema seguramente producido por la ausencia de personajes secundarias (excepto ciertas visitas de la entrega anterior) y por la presencia de un villano que queda lejos de Sephirot o cualquier otro personaje con malvadas intenciones. Lo que vengo a decir es que el argumento es un simple vehículo que nos lleva de Era en Era para completar misiones secundarias y subir de nivel, porque la trama solamente al final empieza a cobrar cierto grado de interés máximo. Siempre, señoras y señores, según mi punto de vista.


CONCLUSIONES VARIAS.

Para ir terminando, responder a la pregunta realizada al principio de esta review: lo ha logrado, a medias. Square-Enix ha conseguido quitarnos el mal sabor de boca que nos dejó FF Xiii, y con esta segunda parte ha iniciado el camino correcto para volver a la senda mágica y fantástica de las anteriores entregas. A poco que no se olviden de Ifrit y compañía, que tengan personajes carismáticos y más abundantes, que los villanos sean terroríficos y sean capaces de mantener este nivel de gráficos, no estamos lejos de ver una Fantasía Final que nos haga olvidar (bueno, eso es mucho decir: que nos haga momentáneamente olvidar) los clásicos del pasado. Es un buen juego, un muy buen juego que satisface nuestras necesidades y peticiones hechas durante su desarrollo. Ahora, en apreciar el esfuerzo o no, está en la mano de cada uno. Si es que ya lo decía Mogu… Kupo Kupo, Kupoooooooo




VEREDICTO: 3 / 5  >>> Buen Juego <<<


- Isra